본 논문에서는 과학기술 연구개발 프로젝트를 수행하는 연구 팀 및 조직을 지원하기 위한 지식포탈 아키텍처를 제시한다. 효율적인 과학기술 연구개발을 지원하기 위해서는 사람, 지식, 팀 공동작업, 커뮤니케이션, 연구관리 프로세스 등의 통합적 지원이 필요하다. 본 연구에서는 과학기술 연구팀의 지식 활동을 지원하기 위한 지식관리시스템과 그룹웨어, 팀 협업시스템, 연구관리시스템 등의 통합 방안을 제시하고 개발된 프로토타이프 시스템을 소개한다.
본 논문은 대학에서의 팀 프로젝트 학습이 어떻게 수행되고 있는지를 고찰한 것이다. 논의된 결과, 학생들은 조별 활동을 함에 있어서 SNS를 적극 활용함을 알 수 있었다. 이는 주제의 선정이라든지 각자의 역할을 수행하기 위해서는 시공간의 제약을 극복해야 하기 때문이다. 또한 팀 프로젝트를 발표하는 과정에서 학생들은 주제에 맞는 다양한 시청각 자료들을 활용함을 알 수 있었다. 이는 팀 프로젝트를 수행하는 과정에서 요청되는 커뮤니케이션의 극대화를 위한 최선의 전략이기 때문이다.
최근 기존산업의 성장정체, 기술적 여건 성숙, 소비자 욕구 다양화 등으로 산업융합은 글로벌 메타트레드로 가속화되고 있다. 교육의 페러다임 전환과 대학교육 방법의 혁신이 진행되면서 상호존중과 협력을 기초로 효과적이면서도 효율적인 과정과 성과를 달성하는 팀 관련 활동 및 팀의 가치와 효과에 관한 관심이 높아지고 있다. 이 글에서는 산업융합 시대 팀기반 티칭과 학습의 효과적인 방안에 대하여 소개하고자 한다.
한국타이어 동역학연구팀은 약 10여년전 처음 독립부서로 만들어져 현재 실차 시험 전문 드라이버들을 포함해서 연구인력만 약 20여명 되는 연구팀으로 발전했다. 동역학연구팀에서 수행되고 있는 업무는 성능 별로 크게 쏠림, 조종안정성, 제동, 승차감 등으로 나뉠 수 있으나 이번 기회에는 주로 조종안정성에 대한 연구활동에 대해 소개하고자 한다.
본 연구는 백두대간보호지역에 서식하는 포유류와 등산객의 일중 활동 주기의 비교를 통해 시간적 규모에 따른 포유류 군집의 잠재적 위험성 검증을 위해 수행되었다. 이를 위해 2015년부터 2019년까지 백두대간보호지역의 능선부를 대상으로 무인센서카메라를 활용하여 등산객과 포유류의 활동 주기를 분석하였다. 조사 결과 담비와 다람쥐의 활동 주기는 연중 등산객의 활동 주기와 높게 중첩되었다. 또한, 노루와 고라니는 봄에 등산객의 활동 주기와 높게 중첩되며, 멧돼지는 겨울에 등산객의 활동 주기와 높게 중첩되었다. 삵과 너구리, 오소리의 일중 활동 주기는 전체기간 동안 등산객의 활동 주기와 중첩되지 않았다. 포유류의 일중 활동 주기는 종 특이적 행동 패턴과 계절에 따라 차이를 보이며, 그에 따라 등산객의 활동 주기와 중첩에 차이를 보였다. 종 특이적 행동 특성과 계절에 따른 행동의 차이로 인해 백두대간보호지역에 서식하는 포유류는 인간의 활동에 의한 간섭에 대한 영향은 차이가 발생할 것으로 예상된다. 본 연구 결과 백두대간보호지역에 서식하는 포유류의 종 특이적 행동 특성에 관한 기초자료의 제공과 더불어 종과 계절에 따른 포유류 군집의 안정성 확보를 위한 관리 및 보전 방안의 수립을 위한 기초자료로써 의미를 가진다고 판단된다.
연구에서는 게임개발을 위한 팀 프로젝트 활동이 수학영재의 공동체배려와 조직관리능력 기술에 미치는 효과를 확인하고 영재를 위한 리더십교육의 방향을 제시하고자 하였다. G교육지원청 영재교육원 초등수학반 4학년 학생을 대상으로 연구를 수행한 결과, 영재학생들은 15차시의 팀 프로젝트 활동을 통해 공동체배려와 조직관리능력 요인의 기술점수가 유의미하게 향상되었으며, 이는 동료들과 함께 수학이론 학습, 게임규칙 확인, 게임 개발 아이디어 회의, 게임 자료 제작, 산출물발표 준비 등의 과정을 경험하며 성장한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 전공과목과 분리된 리더십교육이 아닌 수업주제의 특성과 융합된 리더십교육으로도 영재학생들에게 리더로서의 역량을 길러줄 수 있음을 시사한다.
시대적 변화에 따른 경력성공의 관점이 변화하고 있지만 다수의 연구들은 창업과 취업을 분리하여 연구되어 왔다. 또한 환경의 변화뿐만 아니라 개인 가치관의 변화에 따라 평생 직장의 개념이 사라졌으며 전 생애에 걸친 학습의 필요성이 대두 되고 있다. 학습의 형태는 기존의 지식을 전달하는 형태에서 다양하게 변화해왔다. 교실 수업의 형태는 팀활동과 미디어 활용을 중심으로 변화하고 있으며 교실 밖 수업에서는 자율적인 동아리 활동이나 커뮤니티의 참여 등을 통해 역량을 향상시키는 기회를 제공하고 있다. 개인의 경력은 인생에 걸친 학습과 일에 관련된 경험 및 행동과 연관된 태도로부터 발생한다. 이러한 경력을 이끌어가는 태도는 새로운 환경속에서 즉각적인 요구를 받아들이는 적응학습과 새로운 행동 및 지식을 유발하는 생성학습, 그리고 상호작용 패턴 인식을 통해 새로운 시도를 하는 전환학습을 지속적으로 일으킨다. 또한 이러한 무형식 학습들은 취업과 연계 될 뿐만 아니라 창업의도에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 본 연구는 자기주도성과 가치지향성을 척도로 하는 프론티언 경력태도가 창업의도에 영향을 미치지 확인함으로서 기존의 취업역량과 연결시켜왔던 연구에 새로운 시사점을 제시하고자 한다. 또한 무형식학습 활동을 매개변인으로 투입하여 학습 과정에서 자연스럽게 발생하는 학습의 효과를 확인하여 변화된 교육형태의 중요성을 확인하는데 의의가 있다. 이에 더해 스마트미디어를 활용하는 능력인 스마트미디어 리터러시와 팀 학습을 지향하는 팀학습 선호도를 조절효과로 보아 분석함으로서 스마트미디어활용 학습과 팀학습의 형태로 변화하고 있는 교육 현장의 특성을 함께 확인하고자 한다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 교육과 경력 환경의 변화의 중심에 서있는 대학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 이를 분석하고자 한다.
이 연구는 대학 학습공동체에 참여한 대학생들의 팀상호작용과 팀메타인지가 학습공동체 활동의 지속참여 의향에 어떠한 융복합적 영향을 주는가를 분석하기 위한 것이다. 팀상호작용 19개 문항과 팀메타인지 17개 문항으로 된 측정도구로, A 대학교 학습공동체 프로그램에 참여한 15개 팀 113명의 대학생을 대상으로 실시하였다. 이항 로지스틱 회귀분석을 통하여 밝힌 연구 결과는 첫째, 학습공동체 지속참여 의향에 팀상호작용 수준과 팀메타인지 수준이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 팀상호작용 수준이 높을수록, 팀메타인지 수준이 낮을수록 지속참여할 가능성이 증가하였다. 둘째, 학습공동체 지속참여 의향에 영향을 주는 팀상호작용 요인 중, 학습 횟수가 많을수록, 팀원들이 학습을 위해 서로 격려할수록 지속참여 가능성이 증가하였고, 팀원들이 열심히 활동하지 않을수록, 학습에 몰입하지 않을수록, 학습 시간이 적을수록 지속참여 가능성이 감소하는 것으로 나타났다. 셋째, 학습공동체 지속참여 의향에 영향을 주는 팀메타인지 요인 중, 학습 횟수가 많을수록 참여 의향 가능성이 증가하고, 다양한 학습도구를 사용할수록, 평균 학습시간이 많을수록 참여 의향 가능성이 감소하였다. 이상의 결과를 바탕으로 대학생의 학습공동체 지속참여를 위한 융복합적 지원 방안은 다음과 같다. 팀상호작용을 촉진하기 위해 학습 횟수를 늘리고, 팀원간 상호 격려하도록 지원하여 긍정적인 학습공동체 경험을 유도하고, 팀메타인지 활동의 필요성과 유용성을 학생들이 충분히 인식하도록 효과적인 활용 방법을 지원할 필요가 있다.
본고는 TDX 전전자교환기 개발에 따른 시스팀 형상관리를 효율적이고 체계적으로 수행하기 위한 자동화 도구, $CMI^2S$(Interactive Information System for TDX Configuration Managements)의 개발에 관한 연구결과이다. $CMI^2S$는 menu-driven 방식을 기본으로 하는 네가지 도구 (CCT/RDT/SPRT/DSMT)들로 구성되어 있으며, 주요 개발환경중의 하나인 데이터베이스 시스팀은 VAX-l1/750 컴퓨터 시스팀의 Troll/USE Relational DBMS 이다. 그리고 $CMI^2S$의 주목적은 형상관리 활동인 형상인식, 형상통제, 형상상태 기록의 수행을 자동화하여 TDX 시스팀의 integrity를 향상시키는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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