게임 애니메이션을 위해 100명이 넘는 다양한 캐릭터를 만들어야 할 때 처음부터 모든 것을 해내기는 불가능하다. 또한 언제나 주어진 시간은 부족하다. 이런 상황을 극복하기 위해 예술적 표현 기술인 '마야(Maya)'를 통해 시간을 효과적으로 이용할 수 있는 몇가지 방법을 소개한다. 시험 방식과 MEL단순화 방법, 실시간 애니메이션 과정에 관한 기술적 세부사항이다. 이런 방법을 통해 제작팀은 제작시간을 줄이고 예술적 목표를 달성할 수 있을 것이다.
최근 건설산업에서 관리에 대한 중요성이 증대됨에 따라 포괄적 건설관리에 대한 필요성이 요구되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 건축 설계업무능력 향상을 위한 설계업무 프로세스 개선방안을 제시하는 것을 주목적으로 하였다 제시되는 의사결정 정보 흐름을 중심으로 한 설계업무 프로세스 개선방안은 건축 설계 시 각 참여팀 간의 원활한 의사소통과 정보의 추적 뿐 아니라 전체 프로세스에 대한 관리를 원활하게 하기 위한 기초 자료가 될 것으로 기대된다. 따라서 본 연구의 결과로 제시한 개선방향은 다음의 세 가지 요소로 된다. (1) 세분화되고 명확한 업무 정의, (2) 정보흐름 중심의 업무 정의, (3) 설계관리에 대한 업무 강화.
자가통제평가(CSA : Control Self Assessment)는 핵심사업 목적을 달성하는데 개입되는 위험 그리고 그러한 사업위험을 관리하기 위하여 설계된 내부통제를 공식적이고 문서화된 협력적 프로세스에 의하여 검토하기 위하여 사용되는 방법론이다. 현재 많은 기업에서 효과적인 조직통제와 비즈니스 프로세스 개선을 위하여 전문 감사인과 경영인들이 기업지배구조 조직의 강력한 위험관리 도구로서 자가통제평가의 필요성을 강조하고 있다. 자가통제평가는 해당 조직의 담당부서나 팀에서 내부통제평가를 통하여 내부통제상의 재무보고, 준법, 사업 및 운영상의 효율성 등을 확보하기 위해서 설치되며, 효과적인 모니터 장치로서 기업지배구조상의 업무 프로세스를 정비하고 업무에서 발생하는 제반 정보의 흐름을 원활하게 해서 조직에게 손해가 발생할 수 있는 여러 가지 위험으로부터 회사를 사전에 차단하는 기능을 한다. 이러한 부분에서 효과적인 자가통제평가 시스템을 구축하는 것이 중요할 것이다. 본 연구에서는 e-Business 관련 기업지배구조의 안전성을 확보하기 위한 자가통제평가 모델에 대한 개발 필요성과 관련 자가통제평가 세가지 기본 모델들을 통하여 장단점을 제시하고, 자가통제평가 모델의 필요성을 논의하였다.
본 연구는 프로그래밍 협업 환경에서 생성형 AI인 ChatGPT-4를 활용한 코딩 프로세스를 제안한다. 일관성 있는 결과를 얻기 위해 프롬프트 생성, GPT 실행, 의사코드 변환, 코드 비교, 동일 코드 생성 여부 판단, 테스트 실행, 동일 결과 생성 여부 판단, 코드 검사 및 수정의 8단계를 거친다. 팀 프로젝트와 페어 프로그래밍 등의 다양한 협업 환경에 적용 가능한 이 프로세스를 통해 생성형 AI를 효과적으로 활용할 수 있음을 보여주었다는 점에서 그 의미가 있다. 본 연구는 생성형 AI를 활용한 협업 환경에서의 코딩이 본격적으로 이루어질 것으로 예상되는 이 시점에서, 인간-AI 협업 환경에서의 코딩 효율성 및 일관성을 높일 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 연구는 인간과 AI가 함께 작업하는 미래를 위한 기초를 마련하는 데 중요한 역할을 할 것이다.
제한된 자원을 보유한 기업이 내재한 조직역량을 효율적으로 운영하여 성과를 극대화하는 것은 중요한 과제이다. 하지만, 국내 벤처기업 및 이러한 속성을 지닌 기업이 조직 내의 구성원들에게 지급하는 임금이 어떠한 과정을 통하여 조직성과에 영향을 주며, 어떤 상황에서 그 효과가 극대화될 수 있는지에 관한 연구는 찾기 힘든 실정이다. 기존 연구의 한계를 보완하기 위하여 본 연구에서는 임금과 조직 구성원의 생산성이 조직 내 임금격차의 수준에 따라 조직성과에 미치는 영향이 달라질 것이라는 가설을 세우고 실증적으로 검증하고자 하였다. 이를 분석하기 위해 벤처기업과 조직의 구조, 자본 및 인적자원의 규모나 운영방식 등 많은 부분에서 유사한 특징을 지닌 한국프로농구(KBL) 리그에 속한 10개 구단의 9개 시즌(2013~2014시즌 - 2021~2022시즌)의 팀 연봉 및 경기기록과 관련한 자료를 체계적으로 수집하여 실증분석을 시행하였다. 본 연구의 분석을 위해 프로세스 매크로 58번의 조절된 매개효과 모형이 적용되었다. 실증분석 결과, 한국프로농구팀의 (1) 팀 연봉은 구성원의 성과와 정(+)의 관계를 지니고, (2) 임금격차와 구성원의 성과는 U자형의 비선형 관계가 존재한다. 또한, (3) 구성원의 생산성은 한국프로농구팀의 연봉과 조직성과의 정(+)의 관계를 매개하며, (4) 임금격차는 팀 연봉이 조직성과에 미치는 간접효과를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구는 비교적 객관적으로 조직성과를 측정할 수 있도록 계량화되어 있고 조직 구성원의 생산성과 조직성과가 표준화되어 있어 시계열 데이터로 구축할 수 있는 프로스포츠 데이터를 활용하였다. 벤처기업과 기업 규모의 측면에서 매우 유사한 프로스포츠팀의 임금이 어떤 방식으로 구성원의 생산성과 조직성과에 영향을 미치며 그 효과가 어떻게 극대화될 수 있는지에 대해 실증적으로 분석하여 기존의 논의를 확장하였다는 측면에서 의의가 있다.
최근 한반도 남동부에서 발생한 연이은 강진들로 인해 국내에서도 지진 방재에 대한 관심도가 높아지고 있다. 본 연구에서는 최근 들어 급격히 진보하고 있는 시각지능과 가상현실 분야 기술들을 기반으로 하는, 맞춤형 지진재해 대응을 위한 기술적 방법론에 대해 살펴보고자 한다. 해당 기술은 카메라를 이용한 생활공간 영상 정보의 취득, 개별 객체의 영상 기반 인식, 3차원 공간 정보의 추출, 이산요소법 등을 활용한 가상 지진의 동역학적 모의, 가상현실환경에서의 모의 지진 실감화 등의 단계를 통해 구성된다. 본 연구에서는 이러한 전체 기술 프로세스를 구성하기 위한 각 단계의 프로세스, 해당 이슈와 관련한 현재 기술 동향, 실시를 위한 기술적 해결 과제 등을 분석하였다.
퍼실리테이터 역할에 대한 연구에서, 기업 내 회의 및 워크숍 진행을 하는 퍼실리테이터가 혁신지향문화, 팀 임파워먼트, 팀 창의성에 미치는 영향에 관한 연구는 미비한 상황이다. 본 연구는 퍼실리테이터의 역할(프로세스 관리, 변화 관리)이 혁신지향문화, 팀 임파워먼트에 미치는 영향과 혁신지향문화와 팀 임파워먼트를 매개하여 팀 창의성에 주는 영향을 검증 하는데 목적이 있다. 이를 위해 국내 기업의 퍼실리테이션 워크숍 경험이 있는 구성원을 대상으로 설문하고, 수집된 자료 299건은 SPSS 24와 Smart PLS 3.0을 사용해 분석한 결과, 첫째 퍼실리테이터의 역할은 혁신지향문화와 팀 임파워먼트에 정(+)의 영향을 주었다. 둘째, 혁신지향문화와 팀 임파워먼트는 팀 창의성에 정(+)의 영향을 주었다. 셋째, 퍼실리테이터의 역할은 혁신지향문화와 팀 임파워먼트를 매개하여 팀 창의성에 정(+)의 영향을 주었다. 본 연구를 통해 퍼실리테이터의 역할과 다른 변인과의 관계를 규명하여 이론적으로 확장하고, 조직에서 요구하는 퍼실리테이터의 역할과 창의성 증진에 대한 실무적 시사점을 제시하였다.
높은 소프트웨어의 품질은 유지하면서, 최소한의 비용으로 소프트웨어를 개발하기 위해서는 소프트웨어 개발 프로젝트의 상황에 알맞은 프로세스를 적용하는 것이 중요하다. 일반적으로 상용 프로세스나 조직의 표준 프로세스를 프로젝트팀에 적용하고 있으나, 대부분의 경우, 경험부족이나 인력부족 등의 이유로 일반적인 프로세스를 어떤 가감도 없이 그대로 적용함으로써 오히려 소프트웨어 개발에 있어서 오버헤드를 초래하고 있다. 프로세스 테일러링 작업을 수행하는 경우에도, 대부분의 테일러링 작업은 몇몇 프로세스 엔지니어의 경험에 의존하는 실정이다. 이런 경우, 테일러링 결과로서의 프로세스는 얻을 수 있으나 타당한 근거를 제시하기 힘들고, 많은 시간을 요한다. 따라서 본 논문에서는 인공신경망 기반의 학습이론을 프로세스 테일러링에 적용함으로써 테일러링 작업 중에서도 많은 시간을 필요로 하는 프로세스 필터링 작업을 자동화하는 방안을 소개하고 있다. 뿐만 아니라 필터링된 프로세스를 재구성하여 그 결과 얻어지는 프로젝트 상황에 적합하게 테일러링된 프로세스를 실제 프로젝트에 적용한 후 얻을 수 있는 피드백 자료를 학습의 자료로 다시 사용함으로써, 인공신경망의 정확도를 높여나가는 방법까지를 제시하고 있다. 본 논문에서는 이렇게 제시한 소프트웨어 개발 프로세스의 테일러링 방법의 실효성을 충분한 샘플자료를 바탕으로 한 실질적인 적용례를 통해 입증하고 있다.
이 연구는 4명의 경력을 가진 산업디자이너를 대상으로 프로토콜 분석을 통해 디자인행위를 탐색하기 위한 사례연구이다. 본 연구에서는 디자인정보양상, 프로세스의 패턴, 해결안의 질적 평가간의 관계를 디자인정보와 디자인프로세스에 기반한 상호보완적 코딩스킴 (Coding Scheme)을 사용하여 분석하였다. 또한 개인창의성모드 (Personal Creativity Mode)와 디자인 행위와의 관계들도 함께 분석하였다. 디자인프로세스에서는 각 디자인전략행위들이 균등하게 분배되어야 좋은 디자인결과물을 얻기 위한 선결조건으로 작용한다는 사실이 발견되었다. 또한 정황과 외부적 지식, GF(General Feathers)에 관한 디자인정보가 많을수록 독창적 디자인 컨셉이 만들어 지는데에 기여하는 것으로 보인다. PCMT에 관해서는 디자인창의성과의 차이성은 나타나지 않았고, 디자이너의 개인성향과 디자인행위간에만 작은 관련성이 드러났다. 이 사실은 실험에 참가한 디자이너들이 경험 이 많은 디자이너라는 것으로 설명될 수 있다. 향후 초보디자이너와 전문디자이너간 디자인정보와 프로세스에 기반한 프로토콜데이터를 통해 나타나는 차이성에 관한 연구와, 개인 디자인 프로세스패턴들이 디자인팀 구성에 있어 어떻게 활용될지에 대한 연구가 진행될 수 있을 것이다.
소프트웨어의 개발은 여러 번의 반복(Iteration)을 거치며 각각의 반복은 요구사항 분석, 분석 및 설계, 구현, 그리고 테스트 및 평가 과정을 포함하고 있어 자체로서도 하나의 개발주기를 이룬다. 이러한 반복적인 개발 방법에서는 반복마다 실행 가능한 릴리즈가 산출되고 이는 반복이 거듭될수록 향상되어 결국 최종 시스템으로 발전된다. 전통적인 프로세스와 비교했을 때 빠르고 반복적인 개발 방법이 갖는 장점은 초기에 위험요소를 줄일 수 있고 변경에 대한 관리가 용이하다. 그리고 보다 높은 수준의 재사용이 가능하며, 프로세스가 진행됨에 따라 프로젝트 팀원의 기술을 향상시킬 수 있다. 이러한 결과로 전반적인 고품질을 얻을 수 있다. 본 논문에서는 고객 중심의 요구를 빠르게 적용할 수 있고 짧은 기간에 개발 산출물을 제공할 수 있도록 프로세스 개선의 초점을 둔 빠른 개발 프로세스와 사례연구를 목적으로 하고 있으며, 이를 위해서 제안 프로세스는 NET 기반에서 마르미III, MSF/CD, XP, Agile, PSP, TSP의 공통적이고 핵심 적인 활동을 중심으로 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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