• 제목/요약/키워드: 팀 동일시

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프로스포츠 관람동기가 팀 동일시, 관람의도 및 브랜드 태도에 미치는 영향 (The Effects of Pro-Sport Spectator on Team Identification, Inspection Intention, Brand Attitude)

  • 이종호;김문태;옥정원
    • 마케팅과학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.99-122
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    • 2005
  • 본 연구는 프로스포츠 소비자의 심리적 애착정도를 태도적 차원의 동일시와 행위적 차원의 동일시로 구분하고 아울러 프로스포츠팀과 관련된 동기요인(성적에 대한 관심, 선수의 능력, 선수의 매력성)과 스포츠 구단의 관람의도, 스폰서십 효과(스폰서 브랜드 태도)와 어떠한 영향 관계가 있는지를 살펴보고자 하는 것이다. 대부분 선행연구들이 이러한 관계를 단편적인 수준에서 측정했으며, 아물러 구단과 스폰서십의 동시적 영향관계를 규명한 연구가 없었던 것이 사실이다. 이에 본 연구는 이러한 관계를 구조방정식 모델의 검증을 통하여 해당 가설을 검증한 결과 첫째, 팀관련 관람동기의 대부분이 태도적 동일시를 거쳐 행위적 동일시로 이어지는 것으로 나타났으며, 둘째, 심리적애착정도와 관람의도, 스폰서십 효과와의 관계에 있어서는 태도적 동일시의 경우 관람의도와 스폰서십 브랜드 태도에 긍정적 영향 관계가 있는 것으로 나타났으나, 행위적 동일시의 경우에는 관람의도에만 긍정적 영향 관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구의 시사점 및 한계와 향후 연구방향이 토의되었다.

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프로야구 팬의 팀 동일시에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 응원시작 연령의 효과를 중심으로 (A Study on the Determinants of Fans' Team Identification in KBO League : Focused on the Effects of Kids Marketing)

  • 최승년
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.99-110
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 국내 프로야구 팬들이 갖는 팀 동일시에 영향을 미치는 요인을 개인 요인, 경기 요인, 경기외적 요인으로 구분하여 종합적으로 분석하는 것이다. 이를 위해 2015년 9월 중 수도권 및 지방에 소재한 3개 야구장을 방문하여 편의표본추출법에 의해 총 297부의 설문지를 수집하였으며, 다중회귀분석을 통하여 구체적인 영향력을 파악하였다. 본 연구에서 가장 관심을 갖는 것은 개인 요인으로, 특정 팀에 대한 응원을 시작한 시기가 유소년기 이전일 경우 팀 동일시에 더욱 강한 영향을 미칠 것이라는 가설을 검증하였다. 그 밖에 세 개의 경기 요인과 네 개의 경기외적 요인을 설정하고 응원시작연령과 경기 요인들 간, 그리고 응원시작연령과 경기외적 요인들 간의 교호효과를 분석하였다. 이를 통해 매우 흥미로운 결과가 도출되었는데, 유소년 기에 응원을 시작한 팬들이 그렇지 않은 팬들에 비해 확연하게 강한 팀 동일시 정도를 나타낸다는 것이다. 또한 이 경우 선수 요인이 팀 동일시에 미치는 긍정적 영향을 더욱 강화하는 것으로 밝혀져, 교호효과 역시 일부 존재하는 것으로 분석되었다. 경기 요인과 경기외적 요인 중에서는 선수, 판촉 및 팬 서비스, 가격, 연고지 요인이 팀 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 기존에 거의 시도되지 않았던 스포츠 산업에서의 아동마케팅의 효과를 실증 분석함으로써 이론적 발전에 기여함은 물론 프로구단으로 하여금 보다 강력한 유소년 마케팅 정책을 펼치도록 하는데 도움을 주는 전략적 시사점을 제공했다는 데에서 의의를 찾을 수 있다.

e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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