본 논문은 유아 및 저학년 초등학생의 쓰기 학습을 위한 쓰기 학습용 애플리케이션을 설계하였다. 유아들은 어린 나이에 수동적인 글쓰기를 시작하고 전통적으로 사용된 '정사각형 글씨 교본'의 정형화된 연습으로 학습에 흥미를 잃는다. 쓰기 학습용 애플리케이션은 전통적 글씨 연습의 틀에서 벗어나, 게임 형태의 콘텐츠로 재미를 유지하도록 메인화면, 메뉴, 실행 화면 등의 내용을 기술하였고 설계하였다. 그리고 유아들은 수동적인 글쓰기로 인해 올바르지 못한 쓰기 자세를 형성한다. 이는 어린 아이들의 손에 무리가 가게 된다. 학생용 애플리케이션과 함께 설계한 홀더는 손에 힘이 없는 아이들이 쉽고 편안하게 필기구를 잡는 습관을 기르기 위한 것으로 지렛대 메커니즘을 응용하였다. 다양한 손의 크기에 대응하여 조절할 수 있도록 중지 받침대 조절 기능으로 다양한 연령대가 사용할 수 있다. 학습용 게임 애플리케이션의 재미와 홀더의 효과 등의 내용을 기술하였고 모바일에서 또 다른 아이들의 쓰기 방법을 제안한다.
최근 초등학교를 중심으로 급속히 확산되고 있는 열린교육은 종래의 규격화된 일제식 수업과 경직된 교육운영의 틀을 깨고, 다양한 수업의 방법들을 도입하고 개발하고 보급하고자 하는 교육운동이다. 이것은 교육을 ‘하는 사람’이 아니라 ‘받는 사람’을 위주로 하여 행하는 민주주의적인 교육형태로서, 이른바 학습자 및 학부모의 요구에 부응하는 ‘수요자 중심의 교육’임을 뜻한다. 따라서 진정한 열린교육의 효과를 얻기 위해서는, 현재 일반적으로 주력하고 있는 학교교실에서의 교수학습방법 개선 노력 이외에 학부모와 학교간의 건전하고 진정한 협력 관계가 수립, 유지되어야 할 필요성이 높다. 따라서, 본 연구에서는 이러한 필요성에 근거하여, 교사와 어머니와의 동반자적 관계를 수립하고 서로 협력함으로써 초등학교 1학년 아동의 수학 학습의 방향 및 활동방법을 제시하고자 한다.
정보보안 분야가 성숙해짐에 따라 다양한 평가방법론들이 개발되어 적용되고 있다. 그러한 방법론들 중에서 본고에서는 품질 보증의 수단으로써 정보보안 제품/시스템의 개발기관의 보안공학 수행 능력을 평가하기 위한 SSE-CMM에 대하여 살펴본다. SSE-CMM의 개념적 기초가 되는 보안공학에 대하여 먼저 살펴보고, 보안공학 수행 능력의 수준을 평가하기 위한 평가 기준의 체계와 구성과 함께, SSE-CMM을 이용하여 평가를 수행하기 위한 평가방법론을 구체적으로 제시하고 있는 SSAM에 대하여도 살펴본다. SSE-CMM이 근거하고 있는 보안공학은 효과적인 정보보안을 도모하기 위한 개념적 틀이라는 점을 몇 가지 정보보안관리 지침들과의 비교를 통하여 논의하였다. SSE-CMM은 현재 ISO 표준으로 상정되어 표준화가 진행 중이다. 정보보안 분야의 여러 평가방법론들과 더불어 보다 다양한 관점에서 정보보안의 효과성을 보증해주는 도구로 활용될 것이다.
NGN (Next Generation Network)은 현재 IP기반의 네트워크 기능을 효과적으로 수용하면서 기존의 IP 및 전기통신 서비스뿐만 아니라 앞으로 예상되는 IP 기반 서비스를 효율적으로 제공하기 위한 표준 네트워크 프레임워크라고 여겨진다. 이를 표준화하기 위하여 ITU-T SG13 및 NGN-GSI (NGN-Global Standards Initiative)에서 ITU-T의 관련 연구 그룹들이 참여하여 요구되는 네트워크 및 서비스의 표준화를 매우 적극적으로 추진하고 있다. 우리나라의 BcN도 ITU-T의 NGN 표준화 결과 및 국내 상황을 고려하여 표준모델을 설정하고, 이를 기반으로 IP 기반의 광대 역 고품질 네트워크 프레임워크 틀을 만들어 가고 있다. 본고는 이러한 국내외 상황을 고려한 BcN/NGN 표준화 동향 및 ITU-T NGN의 프레임워크 및 구조, NGN의 서비스 기능 구조, NGN의 자원 관리 및 제어, 유무선 통합 (Fixed Mobile Convergence) 및 NGN Security 구조 등의 표준화 동향에 대하여 기술한다.
에듀테인먼트를 대학교육과정에 적용하기 위해서는 에듀테인먼트콘텐츠의 개발 프로세스 및 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 방법론, 효율적인 정보전달 방법, 교육효과를 검증하기 위한 방법 등을 구체적으로 제시하여 학문적인 체계를 갖출 필요성이 있다. 본 논문은 이를 위한 선행연구로서 온라인 에듀테인먼트콘텐츠의 구성요소를 교육적 요소, 재미요소, 인터랙션 요소, 시각화 요소의 네 가지 방향으로 도출하였다. 그 결과 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 시 고려해야할 기준 및 분석의 틀을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 두가지의 목적을 갖는다. 첫 번째는 통행배정결과를 평가하는데 혼동되어 이용되고 있는 방법들을 체계화하여 통합된 철차를 개발하는 것이고, 두 번째는 충북도내 3개 도시(청주, 충주 및 제천시)의 배정결과에 이를 적용시켜 해당 도시별로 신뢰도가 높은 통행배정법을 제안하는 것이다. 분석된 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 관련문헌들을 검토하여 평가방법들을 통계학적 관점에서 크게 기술통계법과 추리통계법으로 체계화시키고, 이러한 평가방법들의 결과를 순위자료화하여 종합적인 판단을 내릴 수 있는 방법을 정립함으로써 통합된 일련의 평가절차를 개발하였다. 둘째, 개발된 절차를 이용한 사례연구 결과, 청주시와 충주시에 대해서는 확률배정법, 제천시에 대해서는 분할배정법의 적용성이 우수한 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 개발된 평가절차는 해당도시에 적합한 통행배정기법을 선정하는데 이용될 수 있을 뿐만 아니라, 향후 개발되는 통행배정 알고리즘들의 효과를 기존 배정기법들과 비교하여 설명할 수 있는 분석의 틀을 제공할 수 있다.
웹 애플리케이션의 영역이 확장되고, 기능 역시 단순한 정보의 제공에 머무르지 않고 다양한 형태의 다이나믹한 애플리케이션을 통한 사용자와의 상호작용을 통한 새로운 기능들이 추가되고 있다. 정정 커지고 복잡해지는 렐 애플리케이션에 있어서 사용자가 자신의 목적을 위해 효과적으로 움직일 수 있는 경로인 항해 구조에 대한 관심이 커지고 있다. 그러나 이제까지의 연구들은 웹 애플리케이션의 전체적인 틀에서의 항해 모델에 대한 연구들 일 분 각 항해단계의 성격에 대한 정의와 분류는 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 각각의 항해 단계들을 정의. 분류하고, 각 항해들의 표기법을 제시한다 이러한 항해 단계의 분류를 웹 애플리케이션의 성격에 따라 적절히 이용하여 다양한 형태의 효과적인 항해 모델을 생성, 표현할 수 있다. 마지막으로 본 논문에서의 분류를 바탕으로 간단한 모델링의 예를 보인다.
냉전 종식 후에도 동북아시아지역의 불안정 상황은 여전히 지속되고 있다 특히 핵군비와 관련하여 역내 각 국의 동향은 매우 민감한 상태이다. 이런 면에서 이 지역의 비핵지대화는 이 지역의 불안요인에 대한 안전보장 장치가 될 수 있다. 이해 당사국들이 대체로 소극적인 태도를 보이고 있기는 하나, 객관적 상황은 비핵지대화 논의에 유리하다. 논의를 본격화하기 위해서는 첫째, 핵보유국들의 비보유국들에 대한 소극적 안보 약속, 둘째, 핵보유국 상호간의 핵 선제 불사용 합의, 셋째, 핵보유국의 핵감축 의지 표명, 넷째, 일본의 핵투명성 제고 등의 충족이 요구된다. 현재까지 논의되고 있는 구상들로는 북한 핵문제에 대한 우려가 한창 고조되던 당시에 거론되었던 한반도 비핵지대화안, 동북아 비핵지대화안, 제한적 비핵지대화안 등이 있다. 5개 핵보유국들의 협조가 없는 한 비핵지대의 실현은 어렵다. 또한 역내에 3개 핵보유국을 가지고 있는 동북아 지역의 특성에 비춰 비핵지대화의 효과를 높이기 위해서는 첫째, 집단안보라는 보다 큰 틀을 전제로 하는 접근이 필요하며, 둘째, 핵보유국들의 거부반응을 괴려한 점진적 방식의 채택이 요구된다. 그러나 무엇보다도 역내 국가들 간의 신뢰 조성 및 평화와 안정의 증진이 우선해야 하며, 그 후 지역국가들 스스로의 주도로 논의를 이끌어 나가야 할 것이다.
오늘날 사람들의 의견을 제시하는 공간은 폐쇄적인 인쇄물이나 수동적인 답변 수준을 벗어나 무한의 공간을 가지는 웹에서 이루어지고 있다. 불특정 다수를 대상으로 하며 정형화된 틀을 없는, 더욱 유용한 의견을 많이 얻을 수 있는 특징을 가졌기 때문에, 이를 위해 오피니언 마이닝에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 기본적으로 오피니언 마이닝은 해당 분야에 대한 정확한 정보를 찾는 것을 목적으로 하지만, 그러한 정보를 제외한 나머지 부분에 대해서도 충분히 유용하게 사용할 수 있다. 본 논문에서는 그 나머지 부분을 이용하여 무분별하게 등록되고 있는 스팸성 댓글을 효과적으로 필터링 할 수 있는 방법을 제안한다.
최근 국내외로 각광을 많이 받은 마케팅 개념 중 하나가 바로 체험마케팅이다. 특히 업계에서는 체험마케팅에 대한 많은 관심이 있었기에 체험마케팅의 여러 개념과 적용사례가 부각되고 있다. 본 글에서는 체험마케팅에 관련된 주요 오해가 무엇이고 그 실상이 또한 무엇인지 설명하고자 한다. 체험마케팅의 첫째 오해는 체험마케팅이 획기적인 개념이라는 것인데 사실 체험마케팅의 근원이 되는 소비자 반응의 계층, 감성 마케팅, 그리고 통합마케팅 등은 다른 선행 이론에서 잘 정립되었다. 하지만 체험마케팅의 공헌은 이처럼 분할된 여러 개념을 한 틀 속에 응용할 수 있게끔 체계화시켰다는 점이다. 둘째 오해는 체험마케팅의 뜻이 감각마케팅과 통용된다는 것이다. 체험마케팅의 유수 사례 중에는 오감마케팅만을 강조하는 경우가 많은데 성공적인 체험마케팅을 꾀하는 기업은 소비자의 전체적인 체험의 향상을 지향해야 한다. 셋째 오해는 체험마케팅이 감성마케팅만을 강조하고 이성적 마케팅을 간과한다는 생각이다. 체험마케팅은 실제로 소비자의 상황분석에 근거하여 이성과 감성적 마케팅을 둘 다 포괄하는 접근방식이다. 넷째 오해는 체험마케팅의 개념이 너무 추상적이어서 실무에는 큰 도움이 되지 않는다는 주장이다. 하지만 체험마케팅의 실무적인 프로세스를 충실히 따르면 여러 가지의 마케팅 및 조직상의 긍정효과가 나타난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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