Quadtree, which is a hierarchical data structure, is a very important data structure to represent binary images. The linear quadtree representation as a way to store a quadtree is efficient to save space compared with other representations. Therefore, it has been widely studied to develop efficient algorithms to execute operations related with quadtrees. The operations of unaligned linear quadtrees, which are operations among the linear quadtrees with different origin, are able to perform the translated or rotated images efficiently. And this operations requires alignment of the linear quadtrees. In this paper, we present an efficient algorithm to perform alignment of unaligned linear quadtrees, using three-dimensional $n{\pm}n{\pm}n$ processors on RMESH(Reconfigurable MESH). This algorithm has constant-time complexity by using efficient basic operations to route the locational codes of quardtree on the hierarchical structure of $n{\pm}n{\pm}n$ RMESH.
In this paper, we propose the Centroid-based Backbone Core Tree(CBCT) generation algorithm for the shared tree-based IP multicasting. The proposed algorithm is based on the Core Based Tree(CBT) protocol. Despite the advantages over the source-based trees in terms of scalability, the CBT protocol still has the following limitations; first, the optimal core router selection is very difficult, and second, the multicast traffic is concentrated near a core router. The Backbone Core Tree(BCT) protocol, as an extension of the CBT protocol has been proposed to overcome these limitations of the CBT Instead of selecting a specific core router for each multicast group, the BCT protocol forms a backbone network of candidate core routers which cooperate with one another to make multicast trees. However, the BCT protocol has not mentioned the way of selecting candidate core routers and how to connect them. The proposed CBCT generation algorithm employs the concepts of the minimum spanning tree and the centroid. For the performance evaluation of the proposed algorithm, we showed the performance comparison results for both of the CBT and CBCT protocols.
Spatial partitioning trees are needed for processing collision detections efficiently. In order to select split planes for spatial partitioning trees, the tree balance and the number of polygons overlapped with the split plane should be considered. In this paper, the heuristic algorithm controlling weight values of tree build criteria is proposed for spatial partitioning trees of 3D games. As the weight values are changed, tree build time, T-junction elimination time which can cause visual artifacts in splitting polygons overlapped with the split plane, rendering speed (frame per second: FPS) according to tree balance are analysed under 3D game simulations.
In the previous researches, tree comparison methods are almost studied in comparing weighted or labeled tree(decorated tree). But in this paper, we propose a tree comparison and similarity evaluation algorithm can be applied to comparison of two normal trees. The algorithm converts two trees into node string using unparser, evaluates similarity and finally return similarity value from 0.0 to 1.0. In the experiment part of this paper, we visually presented matched nodes and unmatched nodes between two trees. By using this tree similarity algorithm, we can not only evaluate similarity between two specific programs or documents but also detect duplicated code.
In this paper, we derived an efficient indexing scheme, SJ tree, which handles multi-attribute data and spatial join operations efficiently. In addition, a number of algorithms for manipulating multi-attribute data are given , together with their computational and I/O complexity . Moreover , we how that SJ tree is a kind of generalized B-tree. This means that SJ-tree can be easily implemented on existing built-in B-tree in most storage managers in the sense that the structure of SJ tree is like that of B-tree. The spatial join operation with spatial output is benchmarked using R-tree, B-tree, K-D-B tree, and SJ tree. Results from the benchmark test indicate that SJ tree out performance other indexing schemes on spatial join with point data.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.24-27
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2007
주기억 색인 기법인 Tmr-트리가 R-트리에 비해서 삽입시간이 오래 걸린다는 단점이 있다. 본 논문은 L2 캐시를 최대한 활용하여 기존 Tmr-트리의 장점을 가지는 새로운 CSTmr-트리(Cache Sensitive Tmr-트리)구조를 제안하고, 이 구조에 삽입, 삭제 등의 알고리즘을 제안하였다. 제안한 구조와 알고리즘을 다른 인덱스 구조와 비교하여 CSTmr-트리의 우수성을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.692-694
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2000
본 논문에서는 이진 트리 형태를 가지는 다관절체의 균형을 잡거나 이진 트리 모양으로 연결된 네트워크 상에서 단말 노드들의 부하를 균형 있게 하는데 이용할 수 있는 무게 있는 리프 이진 트리 균형 문제를 제안한다. 또한 무게 있는 리프 이진 트리 균형 문제를 리프들의 무게 변화량의 쌍의 {{{{ { l}_{ 1} }}}}-norm, {{{{ { l}_{2 } }}}}-norm, {{{{ { l}_{3 } }}}}-norm 각각을 최소로 하면서 해결하는 방법들을 제안한다. 이 방법들은 무게 있는 리프 이진 트리 균형 문제의 특성을 이용하여 n개 변수를 하나의 변수의 양의 상수배로 나타냄으로써 해결할 수 있음을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.695-697
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2000
트리는 실세계의 모델을 가시적으로 알기 쉽게 표현하기 위한 자료구조로서 자주 이용되어진다. 따라서 트리의 이해도와 판독성을 증가시켜 정보의 의미를 명확하게 전달하는 것음 매우 중요하다. 이를 위해서는 공간과 시각적 측면을 고려하여 적절한 노드의 위치 배정이 필요하다. Tilford는 최소면적의 공간에 트리를 보기 좋게 도시하는 알고리즘을 제시하였는데, 이는 트리의 전체적 구조가 왼쪽으로 치우칠 뿐 아니라, 도시시에 노드의 불필요한 이동이 많이 일어나는 등의 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 개선하여 트리를 도시하는 알고리즘을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.658-660
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1998
계층적 자료구조인 사진트리는 이진 영상을 표현하는데 매우 중요한 자료구조이다. 선형 사진트리는 사진트리를 메모리에 저장하는데 매우 효율적이므로 사진트리와 관련된 연산의 수행을 위해 많은 연구가 진행되어 왔다. 본 논문에서는 RMESH(Reconfigurable MESH) 구조에서 3-차원 n$\times$n$\times$n 프로세서를 사용하여 선형 사진트리로 표현된 이진 영상의 둘레 길이를 계산하는 상수 시간 알고리즘을 제안한다.
폴트 트리 분석(Fault Tree Analysis)은 시스템의 안전성을 분석하는데 유용한 방법으로 쓰이고 있으나, 보통 수작업으로 이루어지며, 체계적인 구성 방법 없는 실정이어서 부정확할 수 있는 약점을 가진다. 이러한 약점을 보완하기 위해, 본 논문에서는 모델 체팅(Model Checking) 방법을 이용하여 폴트 트리를 좀 더 정확하게 보정하는 방법을 제안한다. 폴트 트리를 정확히 고치기 위해서, 먼저 폴트 트리의 노드에 대해서 공식을 만들고, 이 공식을 실시간 모델 체커 UPPAAL을 이용해 검증한다. 그리고 나서, 검증 결과를 분석하며, 이를 통해 얻어진 정보를 이용해 폴트 트리에 반영하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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