케이스 벤더들이 ORDBMS 지원에 본격적인 모습을 보이기 시작했음에도 불구하고, 여전히 툴의 수준이나 기능은 미약한 형편이다. ORDBMS 구축 및 적용을 위해서는 기존 자원을 변형할 것인지, 새로운 개발을 추진할 것인지 결정해야 한다. 또 가용한 툴들의 수용능력과 방법론적인 접근에 대해 이해하는 것도 중요하다. 모델링 툴에 새롭게 요구되고 있는 객체관계형의 특징과 문제점을 진단한다. 또한 대표적인 툴들의 현황을 점검함으로써 향후 모델링 및 툴의 방향을 제시한다.
본 논문에서는 국내외 선진회사의 SCL 엔지니어링 툴에 관한 연구를 진행하였다. 최근 전력산업이 디지털화 되면서, 변전소자동화에 관련된 국제 표준인 IEC61850은 필수 요소로 자리 잡았다. 따라서 IEC61850 표준에서 사용하는 SCL파일들을 생성, 수정하고, 각종 서비스들을 규정하는 SCL 엔지니어링 작업은 필수적이다. 하지만, 현재 벤더중심, 해외위주의 엔지니어링 툴만이 대부분이기 때문에 국내 실정에 맞는 디지털변전소 엔지니어링 툴을 개발하는 것이 시급하다. 따라서 본 연구는 여러 가지 관점에서 선진 툴들을 분석하고, 분석내용을 토대로 SCL 엔지니어링 툴의 필수 기능들을 도출하고, 사용자 중심의 편의성 높은 엔지니어링 툴을 설계하는 것을 목표로 한다.
최근 많은 테스트 방법론이 연구되고, 자동화 툴이 개발되었지만 아직까지도 실제 프로젝트 현장에서는 개발자 혹은 테스터의 노동력으로 테스트가 진행되고 있다. 빠르게 발전하는 기술, 짧은 개발 주기, 잦은 요구사항 추가 및 변경 등의 어려운 SI 프로젝트 환경 속에서 현재 개발/배포된 자동화 툴 들을 적극적으로 활용한다면 소프트웨어 품질 향상에 도움을 받을 수 있다. 따라서 본 연구에서는 현재 개발/배포된 오픈소스 중 SI프로젝트에서 적용 가능한 툴들의 종류 및 활용 가능한 시스템 구성, 도입 시 효과 등에 대해 연구한다. 프로젝트 현장의 상황을 고려한 테스트 자동화 기술 도입은 개발자가 노동력으로 테스트하는 것 보다 빠른 시간 안에 다양한 테스트를 수행할 수 있도록 도와주고, 완성된 소프트웨어의 품질을 향상시켜 사용자들에게 오류로 인한 불편을 감소하는 역할을 할 것이다. 또한 수치화된 품질 자료를 획득할 수 있어 향후 품질 정책을 수립하는데 기초가 되는 자료로 활용 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 MATLAB/Simulink를 기반의 우주왕복선 주엔진(Space Shuttle Main Engine, SSME)의 툴박스 개발을 다루었다. 로켓엔진의 수학적 모델링에는 많은 시간과 신뢰성 확보가 필요하다. 로켓엔진 시뮬레이션 툴박스를 개발하면 이를 해결할 수 있으며 업그레이드와 새로운 엔진 개발의 용이성을 기대할 수 있다. SSME의 수학적 모델링은 7개의 지배방정식을 통해 유도한 32개의 미분방정식을 사용하여 구성하였으며 이를 구성요소 별로 모듈을 구별하여 SSME 시뮬레이션 툴박스를 개발하였다. 성능검증을 위하여 기존 시뮬레이션 결과와 비교하여 검증하였다.
3D그래픽 제작을 위해서는 무엇을 사용해야 좋을까 단순히 개인적인 만족을 위해 3D그래픽을 사용한다면 어떠한 툴을 사용해도 무방하지만, 3D그래픽을 사용해 수익을 창출하려 한다면 가격대 성능비를 생각하지 않을수 없다.
그래서3D 그래픽을 만들어 내는 디자이너나 개발자에겐 툴의 가격이나 성능보단 자신이 만들어낼 결과물과 툴의 효율성이 맞아야 한다. 성능이 아무리 뛰어나더라도 최종 결과물이 단순한 것이라면 성능보단 작업시간 단축이나 툴의 가격이 중요하게 되는 것이다.
매쉬업은 공개된 Open API들을 이용하여 두 가지 이상의 서로 다른 자원을 섞어서 완전히 새로운 가치의 서비스를 만드는 것이다. 매쉬업은 미래 IT 융합 서비스의 효과적인 구현 방법으로써 그 관심도가 점점 높아지고 있으나 컴퓨팅 파워가 떨어지는 스마트폰 환경에서 매쉬업을 성공적으로 개발하기 위해서는 한정된 스마트폰 성능과 고성능 무선 인터넷 활용에 대한 이슈들을 고려해야만 한다. 본 논문에서는 다양한 Open API들을 스마트폰에서 손쉽게 이용할 수 있도록 한 모바일 기반 매쉬업 개발 툴을 개발한다. 본 개발 툴은 사용자가 프로그래밍 지식을 가지고 있지 않더라도 손쉽게 Web 2.0 환경에서 제공하는 Open API들을 매쉬업할 수 있고, 별도의 솔루션을 구축하지 않아도 스마트폰 환경에서 매쉬업을 저비용 고효율적으로 제작할 수 있도록 지원한다.
정보통신기술의 발전으로 교육현장에서 웹을 통해 무료로 교육 자료를 공개하고 활용하는 서비스 사례들이 늘어나고 있다. 그러나 이러한 서비스를 통해 제공되는 자료들은 대부분 완성된 형태로 제공되고 있어 교수자가 교육 목적이나 내용에 따라 자료를 개발하거나 수정해서 사용하기 어려운 실정이다. 이에 본 연구는 실사용자인 교사가 기존의 교육용 콘텐츠 개발 툴을 사용하여 콘텐츠를 개발해봄으로써 교사 입장에서의 개발 툴에 대한 요구사항 및 필요기능을 도출하고자 하였다. 그 결과, 툴에 대한 요구사항으로는 직관적 인터페이스 환경, 다양한 멀티미디어 자료 지원, 산출물 버전의 다양화 등 10가지가 도출되었으며, 필요 기능으로는 외부자원의 연결, 포맷 자동 변환 기능, 기존 문서의 사용 및 편집, 학습자 정답 작성, 숨기기 기능 등 13가지 기능이 제시되었다.
최근 스마트폰의 사용자가 국내외적으로 급증하고 있으며 국내 사용자 수도 수백만에 이르고 있다. 스마트폰의 종류는 매우 다양하며 이 장치들이 기반하고 있는 플랫폼도 다양하다. 스마트폰 플랫폼 개발자들은 해당 플랫폼 장치에서 실행될 수 있는 일관된 응용 프로그램 개발을 지원하기 위해 개발 툴을 제공하고, 안전성 제공을 위해 응용 프로그램의 배포 과정을 지원한다. 응용 프로그램이 배포되기 위해서는 사전에 코드 서명이 이루어져야 하는데, 이 코드 서명을 통하여 사용자는 개발자 및 프로그램의 무결성 등을 확인할 수 있다. 본 고에서는 스마트폰 시장에서 주류를 이루고 있는 플랫폼별로 개발 지원 툴과 이를 통한 코드 서명에 대하여 살펴본다.
오늘날 4차 산업 혁명에 따른 새로운 기술의 발전은 비대면 협업과 같은 업무수행 방식이 요구되고 있다. 이에 부응하여 다양한 VR 협업 툴이 등장하고 있으나 협업이나 디자인 개발 업무에서 활용되고 있는 VR 협업 툴이 제한적이. 따라서 비대면 협업을 위한 VR의 장점과 가능성에도 불구하고 실무 활용에 있어 한계가 있다. 이에 따라 디지털화되고 있는 업무 환경에서 효과적인 협업을 위한 VR 협업 툴 개발이 필요하며 이를 위한 UI 디자인 개발에 관한연구가 요구된다. 본 연구의 목적은 사용자 조사를 통하여 협업 시 첫 단계인 브레인스토밍 단계에서 나타나는 사용자 행동 요소를 적용한 인터랙션 및 UI 디자인을 개발함으로써 VR 협업 툴 프로토타입을 제안하는 데 있다. 본 연구는 질적 연구로 연구 방법은 관찰과 심층 인터뷰를 통한 사용자 조사를 수행하고 이로부터 얻은 데이터를 분석한 결과로 5가지 사용자의 손짓 행동 요소를 도출하였다. 행동 요소로서의 손짓을 반영한 인터랙션 UI를 디자인하고 Unity와 Oculus Integration SDK Kit를 사용하여 컨트롤러 없이 사용할 수 있는 VR 협업 툴 프로토타입을 제작하였다. 본 연구에서 제작한 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시한 결과 사용자가 손짓을 정확히 행하여야 한다는 어려움이 나타나 UI 디자인의 보완점을 찾아볼 수 있었다. 또한 VR 협업 공간에서 개인 작업과 공유를 위한 공간의 구분을 조절할 수 있는 UI 디자인의 필요성도 알 수 있었다. 본 연구가 업무의 효율성을 높여줄 수 있는 VR 협업툴을 위한 인터랙션 및 UI 디자인 개발에 도움이 되기를 기대한다.
Kim, Sanghyuk;Pak, Soojong;Kim, Geon Hee;Lee, Gil Jae;Lee, Jong-Ho;Lee, Su-Min;Chang, Seunghyuk;Im, Myungshin;Lee, Hyuckee
천문학회보
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제38권2호
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pp.83.1-83.1
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2013
선형비점수차를 완벽하게 제거한 비축반사경 이론을 천체 관측용 분광기의 전단 광학계 등에 응용하면 색수차가 없는 기기 제작이 가능하다. 이러한 비축 반사경은 DTM(Diamond Turning Machine)을 이용하여 알루미늄으로 만들면 제작 시간이 단축된다. 그러나 DTM을 이용해 알루미늄과 같이 무른 금속을 가공할 경우 툴마크가 발생하게 된다. 툴마크는 회절현상을 발생시키며 이러한 회절현상은 알루미늄 반사경을 이용한 광학계 개발에 제약이 된다. 툴마크는 DTM 가공 이후 연마를 통해 제거할 수 있지만 알루미늄의 무른 특성으로 인해 연마 과정에서 반사경의 형상이 변할 가능성이 크다. 이러한 알루미늄 반사경의 형상 변화를 최소화하기 위한 방법으로는 알루미늄 반사경 표면에 무전해니켈도금을 하는 것이다. 하지만 도금 과정에서 반사경의 형상이 변할 가능성이 있기 때문에 두가지 방법을 사용하여 툴마크를 제거할 계획이다. 첫 번째 방법은 DTM 가공된 알루미늄 반사경을 5 um의 무전해니켈도금 이후 연마하여 툴마크를 제거하고 반사율 증가를 위해 그 위에 다시 알루미늄 코팅을 하는 방법니다. 두 번째 방법은 100 um의 무전해니켈도금 이후 DTM 가공을 하고 다시 연마를 통해 툴마크를 제거하는 방법이다. 이번 발표에서는 툴마크를 제거하기 위한 2가지 방법의 장단점을 확인하고 툴마크를 제거한 알루미늄 반사경을 제작하기 위한 과정을 설명하였다. 본 연구에서 개발한 비축 반사경은 서울대학교 창의연구단의 광학/적외선 카메라 CQUEAN의 차세대 모델에 적용할 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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