본 연구는 신문사의 디지털 유료화 콘텐츠 수익 모델 중 하나인 통합형 플랫폼의 사용의도에 영향을 미치는 요인을 확장된 통합기술 수용모델을 기초로 고찰했다. 통합형 플랫폼이란 종이신문의 디지털 판형, 프리미엄 뉴스 혹은 비하인드 뉴스, 그리고 부가정보 등을 한 데 묶어서 서비스 하는 유료 콘텐츠 상품을 일컫는다. 연구 결과, 사용 편의성, 사회적 영향, 오락적 동기 그리고 신문 정기 구독 여부는 통합형 플랫폼 사용의도에 정(正)적인 영향을 미치는 것으로 분석됐다. 반면 종이신문에 대한 만족도는 통합형 플랫폼 사용의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 종이신문은 통합형 플랫폼과 대체 관계에 있는 것을 알 수 있었다. 한편, 고품질 기사에 대한 기대효과와 통합형 플랫폼 사용의도 간의 관계는 유의미하지 않았으며, 성별과 연령 그리고 뉴스 소비 습관과 언론사 홈페이지에 대한 만족도 역시 통합형 플랫폼 사용의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
인터넷의 발전과 더불어 웹 사이트는 점점 더 복잡해지고 있으며, 사이트의 유지보수에 많은 시간과 비용이 소요된다. 또한 대용량 콘텐츠의 급증으로 서버와 네트워크의 부하가 가중되고 서비스의 질이 떨어지는 문제점이 있다. 이에 본 논문에서는 콘텐츠의 구축 및 관리가 용이할 뿐만 아니라, 구축된 콘텐츠의 활용을 극대화하기 위하여, 분산형 콘텐츠 수집 및 탐색에 기반한 머천트(Merchant system)와 개인정보(Personal Information Management System)가 결합된 통합콘텐츠관리시스템을 설계하고 구현하였다.
현대 사회는 디지털 지식기반을 통하여 빠르게 변화하고 있다. 통신과 방송의 용합을 통하여 네트워크의 광대역화와 통합 통신망 이 구축되고 이를 통한 다양한 콘텐츠의 유통 및 서비스 방식이 급속하게 변화하고 있으며, 홈네트워크를 통하여 개인의 생활패턴을 고려한 서비스들이 맞춤형으로 제공되는 시대를 맞이하게 된 것이다. 또한, 지능형 컴퓨팅 환경을 대표하는 유비쿼터스(ubiquitous) 기술은 언제, 어디서나, 원하는 형태의 정보와 서비스를 원하는 매체와 장치를 통하여 제공하는 지능형 네트워크의 개념으로 정립되어 가고 있다. (중략)
본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적 정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기 능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적 사회적 심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다.
휴대인터넷은 이동환경에서 2.3GHZ 주파수 대역을 이용해 휴대형 무선단말기로 인터넷에 접속, 다양한 정보 및 콘텐츠 사용이 가능한 서비스다. 휴대인터넷의 단말기는 노트북, PDA 등 다양한 형태가 될 것이며, 서비스 초기 전용단말기 형태에서 통합형 멀티모드 단말기로 진화될 것으로 예상된다. 이동성은 기술방식에 따라 상이하지만, 현재 2.4GHZ대역의 무선랜보다는 다소 높고 이동통신보다는 떨어지는 준이동성을 보유하고 있다. 휴대인터넷 시장을 둘러싼 사업자들의 준비현황과 주요이슈를 살펴봤다.
항공전자 시스템은 중요한 임무를 수행하는 다양한 전자 장치들로 구성되어지며 항공기의 성능을 위해 전자 장치의 수가 점차적으로 증가되고 있다. 이에 따라 개발 비용, 유지보수 비용, 운영비용 등이 증가되었고, 이를 해결하기 위해 항공전자 시스템의 기술 패러다임은 시스템을 독립적으로 관리하는 연방형 항공전자(Federated Avionics) 시스템에서 모듈 통합형 항공전자(IMA: Integrated Modular Avionics) 시스템으로 발전하고 있다. 모듈 통합형 항공전자 시스템은 연방형 시스템과는 달리 항공기의 각 기능들을 IMA 시스템에서 통합 처리하기 때문에 fault 발생 시 시스템 운용에 큰 영향을 미치게 되므로 고장 허용 기술이 필수 사항으로 적용되고 있다. 본 논문에서는 ARINC 653 기반의 모듈 통합형 항공전자 시스템에서 발생할 수 있는 fault를 정의하고 fault 발생 시 시스템이 지속적으로 정상 동작할 수 있도록 고장 허용 기법 설계 및 ARINC 653 표준에 따른 HM(Health Monitoring) 시스템 설계 방법을 제안한다.
IEEE LOM 기반의 ADL SCORM, KEM 등을 통해 생산된 학습 콘텐츠는 데이터의 표준을 준수하여 이종의 학습시스템에서도 연동 될 수 있도록 상호운용성이 크게 향상되었고, 이를 통해 학습 콘텐츠의 유통과 검색, 접근이 매우 수월하게 개선되었다. OAI-PMH는 XML 기반의 학술 정보에 대한 메타데이터 통합을 통하여 개방형 검색이 가능하도록 시스템을 구현하기 위한 프레임워크로써 학술 정보의 통합 유통 체제에 매우 활용도가 높다. 본 논문에서는 OAI-PMH 의 SP/DP 개념의 메타데이타 수확(Harvesting) 기술을 활용하여 국내의 교육기관(학교), 연구 기관, 학술단체, 기업연수원 등에서 보유하고 있는 SCORM, KEM 기반의 학습 콘텐츠와 DC(Dublin Core) 기반의 학술 정보를 통합하여 사용자에게 정보 서비스를 제공하기 위한 개방형 학습.학술 정보 공유 시스템 설계를 제안하고자 한다.
본 연구는 일반 목적의 한국어교육에서 쓰기 능력을 배양하기 위해 제시되는 쓰기 과제가 학습자들이 성공적으로 수행할 수 있도록 구성되어 있는지를 통합형 한국어교재를 분석함으로써 논의하고자 하였다. 우선, 선행 연구에서 언급한 쓰기 과제의 개념 및 구성요소를 바탕으로 쓰기 과제의 구성요소를 정립하고 이 설정한 쓰기 과제의 구성요소를 가지고 연구 대상인 통합형 한국어교재를 분석하였다. 분석 결과, 쓰기과제의 유형에서 '자유 작문'과 '모방해서 쓰기'가 가장 높은 분포를 보였고 교재에서 공통적으로 다루는 주제는 21개 정도였다. 지시 내용의 대다수가 한 두 문장의 지시문으로 지시사항을 진술하는데 대부분이 주제 및 장르만을 제공하고 있으며 글의 목적, 형식, 분량, 시간 등은 제시되어 있지 않았다. 읽기 텍스트의 유형은 정보 전달의 목적을 가지는 설명문의 텍스트가 가장 많았고 평가 준거와 기타 요소에서 채점 기준과 시간은 전혀 제시되지 않고 있었다. 고급수준의 쓰기 과제에서는 글의 분량, 형식 등이 그나마 제시되는 편이나 초급과 중급에서는 이것조차 거의 나타나지 않았다. 이처럼 통합형 한국어교재에는 쓰기 과제의 구성요소가 고루 갖추어지지 않은 채 학습자들에게 제시되고 있음을 알 수 있었다.
산업간의 경계약화, 신기술 확산, 수요의 다양화 등으로 인해 콘텐츠 산업의 융복합화 현상은 더욱 확산되고 있다. 또한 기술혁신으로 네트워크 기반의 융복합, 혼합, 통합, 결합이 총체적으로 반영된 차세대 융합형 콘텐츠들이 새롭게 등장할 전망이다. 본 연구는 새롭게 등장되고 있는 차세대 융합형 콘텐츠의 유형별 채택요인을 실증 분석함으로써 관련 실무자들에게 융합형 콘텐츠 산업 확산을 위한 유용한 시사점들을 제시하였다.
스마트 TV 및 스마트 셋톱박스와 같은 가정내의 고정형 스마트 기기에 대한 관심이 증가하고 있으며, 이러한 기기는 가정의 미디어 서비스를 제어하는 콘텐츠 허브로 발전하고 있으며, 홈 플랫폼의 포괄적 개념으로 정의할 수 있다. 이러한 홈 플랫폼은 IPTV, 지상파, 케이블, 및 위성 등의 다양한 방송 콘텐츠를 수용할 수 있으며, 모바일 단말 등의 외부 기기와의 연동을 통해 다양한 형태의 콘텐츠에 대해서 접근이 가능하다. 이와 관련하여 실제 서비스 제공이 가능한 기술은 방송 콘텐츠와 시간적으로 연계된 부가정보를 사용자의 모바일 단말에서 제공해 주는 서비스 기술이다. 또, 가정내의 홈 플랫폼을 통해 접근 가능한 다양한 방송 및 콘텐츠 부가정보를 통합적으로 취합하여 하나의 콘텐츠 가이드를 생성하고, 이를 개인 모바일 단말로 전송하여 사용자의 콘텐츠 소비 만족도를 보다 향상할 수 있는 기술에 대한 관심 역시 증가하고 있다. 본 논문에서는 홈 플랫폼에서 방송 수신 정보, 로컬 콘텐츠 및 모바일 단말의 저장 콘텐츠 정보를 기반으로 부가정보를 정합하여 ECG를 생성하고, 이를 모바일 단말에 전송하여 콘텐츠 서비스를 제공하는 플랫폼을 설계하고, 구현하였다. 통합 ECG 생성을 위한 콘텐츠의 메타데이터는 TV-Anytime 표준을 기반으로 적용되어 플랫폼간 상호 연동성이 확보되도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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