현재 산업의 고도상장과 함께 주기적으로 고장을 진단하여야 하는 기기의 수와 종류도 급속도로 증가하고 있다. 이에 따라 여러 산업 분야에서 고장진단 시스템의 이용이 늘고 있는 추세이다. 이러한 고장진단 시스템은 경험적 고장진단 방식과 모델기반 고장 진단 방식으로 크게 나눌 수 있다. 경험적 고장진단 방식은 전문가가 경험한 사실의 범주에서는 신속하게 고장의 원인을 진단할 수 있지만 전문가가 경험하지 못했던 상황에 대해서는 융통성 있게 진단하지 못한다. 한편 기기의 물리적 기능적 지식을 기반으로 하는 모델기반 고장진단 방식을 변화하는 상황에 적절하게 대처하여 고장의 원인을 진단할 수 있다. 그러나 모델기반 고장진단 방식을 기기의 구조로부터 증상들을 추론하여 원인을 파악하므로 탐색 범위가 넓어 진단속도가 늦다는 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 경험적 고장진단 방식과 기기의 모델기반 고장진단 방식의 장점을 결합하여 신속하고 정확하게 고장진단을 할 수 있는 통합방식 고장진단 시스템을 제시한다. 통합방식 고장진단 시스템은 대상 기기의 진단 상태에 따라서 동적으로 적절한 진단 방식을 선택하기 위해서 블랙보드 추론기관을 이용한다. 또한 각 진단방식이 생성하는 가설 및 사실들을 효과적으로 통합하여 추론하기 위해서 제어지식을 정의하여 적용한다. 그리고 사용자와 진단 시스템간에 원활한 의사소통을 위해서 멀티미디어 기반 인터페이스를 채용하여 통합방식 진단 시스템을 구축한다.
본 연구에서는 O2O 서비스 활성화를 위한 고객들의 통합적 서비스 경험을 살펴보고자 한다. 기존 서비스 경영 및 마케팅 연구에서는 오프라인 매장에서의 서비스 경험에 초점을 두었고, 경영 정보 연구에서는 모바일 어플리케이션에서의 서비스 경험만을 살펴보는 경우가 많았다. 본 연구에서는 고객들이 인지하는 오프라인 매장의 특성과 모바일 어플리케이션의 특성을 동시에 고려하여, 고객들의 통합적인 서비스 경험을 살펴보았다. 그리고 해당 카테고리 안에서 해당 기업의 상대적 지출 비중을 살펴볼 수 있는 지갑 점유율을 최종 종속 변수로 고려하였다. 스타벅스에 자주 방문하고 해당 브랜드의 어플리케이션을 사용하고 있는 219명의 고객을 대상으로 연구 모형을 검증하였다. 연구 모형 분석에 PLS를 활용하였다. 연구 모형 분석 결과, 오프라인 매장에 대한 만족은 지갑 점유율에 유의한 영향을 미치지 않았지만, 모바일 어플리케이션에 대한 만족은 지갑 점유율에 유의한 영향을 미쳤다. 모바일 어플리케이션이 제공하는 유희적 혜택과 사회적 혜택은 모바일 어플리케이션 만족 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 본 연구 분석 결과를 통해 O2O 서비스의 고객 경험을 증진할 수 있는 서비스 운영 및 마케팅 전략을 수립하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 통합교육의 주체인 유아교사의 개인적인 변인들이 통합교육에 대한 교사의 인식과 태도에 미치는 영양을 분석하여 향후 장애유아 통합교육의 성공적이고 올바른 구현을 위한 기본전략 구상의 기초자료를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 어린이집 교사들을 대상으로 설문조사를 실시하여 교사경력, 직급, 학력, 통합교육, 경험, 장애관련 연수의 개인적인 변인들이 통합교육에 대안 교사의 인식과 태도에 미치는 영향력을 분석하였다. 분석결과 교사 개인적인 변인들은 인식과 태도의 각 하위영역별로 각기 다른 차이와 영향강도를 보이고 있으나, 통합교육 경험과 장애관련 연수경험이 주요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 결과들을 바탕으로 교사들의 현직교육을 활성화하여 장애관련 연수나 통합교육에 관한 실습 등을 실시하는 방안을 제시하였다.
본 연구는 보육시설장의 장애 영유아 통합보육에 대한 경험에 관한 질적 연구를 통하여, 통합보육 실시에 따른 시설장의 긍정적 내지 부정적 인식과 초래되는 어려움을 심층적으로 분석함으로써 통합보육의 성공적 정착을 위한 기초자료를 구축하는데 있다. 본 연구에서는 현재 보육시설의 시설장으로 재직 중인 9명을 대상으로 심층인터뷰를 실시한 후, 근거이론에 기초하여 자료를 분석하였다. 분석결과, 12개의 범주, 25개의 하위범주, 82개의 개념이 도출되었다. 보육시설장의 장애 통합보육 경험의 중심현상인 '통합보육 시행에 따른 어려움'으로 나타났고, 중심현상을 극복하기 위한 작용/상호작용전략은 '의무교육에 대한 긍정적 태도', '통합에 대한 끊임없는 공부'로 나타났으며, 결과는 '바람직한 통합보육 시설의 준비'로 나타났다.
창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.
본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.
본 연구는 사회부과적 완벽주의가 우울에 영향을 주는 과정에서 정서표현 양가성과 경험 회피가 순차적으로 매개하는 경로를 탐색하였다. 전국의 성인 201명을 대상으로 다차원적 완벽주의 척도, 정서표현 양가성 척도, 수용-행동 질문지-II, 우울 척도로 구성된 설문을 실시하였다. 수집된 자료 분석을 위해 기술통계분석과 Pearson 상관분석, 매개효과를 검증을 실행하였고, 간접효과 유의성을 검증하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 사회부과적 완벽주의와 정서표현 양가성, 경험회피는 우울과 유의한 정적 상관을 보였다. 둘째, 사회부과적 완벽주의와 우울의 관계에서 정서표현 양가성과 경험 회피의 순차적 매개효과가 유의하였다. 결과를 바탕으로 우울을 높이는 변인으로써 정서표현 양가성과 경험 회피의 역할을 확인하였고, 사회부과적 완벽주의, 정서표현 양가성, 경험 회피, 우울의 통합적인 모델을 제시하였다. 나아가 경험 회피를 이용한 치료적 방안을 모색하고자 하였다.
본 연구는 노년기 부정적 경험인 상실경험과 발달과업인 자아통합감 수준에 따라 노년기 적응을 군집화하고 어떤 개인·환경적 변인들이 영향력 있게 군집을 잘 판별해주는지 파악하였다. 그리고 판별된 변인들의 수준에 따라 상실경험에 대한 자아통합감의 결과가 달라지는지 확인하였다. 60세 이상 245명의 노인을 대상으로 자료를 표집하였으며, 본 연구에서 사용된 변인들은 인지적, 정서적, 의지적, 영적, 사회적 차원의 다차원적 변인들이 포함된 개인변인들(일반적 자기효능감, 사회적 자기효능감, 신체적 자기효능감, 실존적 영성, 종교적 영성, 낙관주의)과 환경변인들(정서적지지, 정보적지지, 물질적지지, 평가적지지, 사회적 활동)을 연구에 사용하였다. 자료 분석을 위해 기술통계, ANOVA, 군집분석, 단계적 판별분석, 위계적 중다회귀분석, 이원변량분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 상실경험과 자아통합감 수준에 따른 노년기 적응은 4개로 군집화 되었으며 둘째, 군집을 타당하게 판별해 주는 변인은 낙관주의, 신체적 자기효능감, 실존적 영성, 정서적지지로 나타났다. 셋째, 판별된 변인들의 수준에 따라 자아통합감의 결과가 달라지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구의 의의와 제한점에 대해 논의하였다.
본 연구는 가정학대 경험과 학교폭력 가해 및 피해 경험 간의 인과관계를 규명하고 이들의 관계에서 공격성과 우울의 매개효과를 검증하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 한국청소년정책연구원이 공개한 한국아동·청소년패널조사의 중학생 자료를 사용하여 구조모형 분석을 실시하였으며, 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 가정학대경험이 많을수록 이후 학교폭력 가해 혹은 피해의 경험이 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 가정학대는 공격성을 매개로 학교폭력 가해에 정적인 영향을 미쳤으며, 우울을 매개로 학교폭력피해에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 가정학대를 경험한 적이 있는 학교폭력 가해자는 학교폭력 가해경험을 매개로 다시 학교폭력 피해자가 될 수 있는 것으로 나타났다. 반면, 가정학대를 경험한 적이 있는 학교폭력 피해자의 경우에는 학교폭력 가해경험을 하게 되지 않는 것으로 나타났다. 즉, 학교폭력 가해와 피해는 상호인과적인 관계임에도 불구하고 가정학대경험이 선행할 경우 학교폭력 피해자가 다시 가해자가 될 가능성은 매우 낮음을 확인하였다. 본 연구는 가정학대가 공격성과 우울을 매개로 학교폭력 가해 혹은 피해로 이어지는 경로에 대한 통합적인 이해를 가능하게 하며, 가정학대가 학교폭력 가해-피해 중복경험에 미치는 영향 및 경로를 규명하였음에 의의가 있다.
정부의 주민통합서비스 실현 방안은 최근 사회복지계의 이슈가 되고 있는 사회복지전달체계의 개편 방안의 일환으로 지역중심의 통합복지서비스를 제공하려는 의도는 인정될 수 있으나 보건과 복지의 통합도 시범사업에서 실패한 경험적 사실을 깨닫지 못하고 복지, 보건, 고용, 주거, 문화, 생활체육을 행정적으로 통합하면 문제가 해결된다는 안이하고 지극히 비현실적인 접근방법이라 할 수 있다고 지적하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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