• 제목/요약/키워드: 통합서비스

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버스정류장에 적용된 버스정보시스템의 구성 체계에 관한 연구 - 부산시 버스정보시스템의 문제점 및 선호도 조사를 중심으로 - (Research about a structure system of the bus information system which is applied to the bus stop - Around a problem and preference of Pusan bus information system investigation -)

  • 차민준;홍관선
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.61-70
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    • 2006
  • 현대사회는 디지털 정보통신 기술을 통해 물리적 장소와 시간을 넘는 동시적이고 가상적인 소통환경을 이루어 사회 각 분야의 기능과 역할이 통합 다중적인 구조로 변하고 있다. 도시의 교통체계 또한 디지털 정보통신 기술을 활용하여 도시교통문제를 해결하고 인간과의 상호소통을 통한 편의서비스를 제공하기 위해 지능화되어 가고 있다. 도시의 대표적인 대중교통 수단인 버스는 지하철 및 전철 등의 타 대중교통 수단과 급증하는 자가용 승용차 위주의 교통 환경 발달로 인해 버스업체의 경영부진과 버스교통 서비스의 질적 수준 저하, 버스교통 이용률 저하의 악순환을 되풀이 하고 있다. 이러한 문제점을 인식한 국 내외의 많은 도시들은 지능화된 교통체계를 통해 버스의 이용활성화를 높이고 서비스 질적 향상을 도모하기 위하여 버스정보시스템(BIS)의 도입을 본격적으로 추진하고 있다. 이러한 버스정보시스템(BIS)이라는 새로운 정보체계가 시내버스 정류장에 구축됨에 따라 기존 버스정류장 정보체계의 변화와 문제점이 야기되고 있으며, 이의 해결을 위한 새로운 버스정류장 구성 체계와 디자인 방안이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 부산시를 대상으로 버스정류장에서의 정보체계 문제점과 BIS 구성 체계 문제점을 살피고 이를 개선한 효과적인 BIS 구성 체계 방향을 제시하기 위하여 다음과 같은 연구과정으로 진행하였다. 먼저, 버스정류장과 버스정보시스템(BIS)에 관한 이론적 문헌 고찰을 하고 국 내외 BIS사례를 통해 BIS의 디자인 동향을 고찰한다. 다음으로, 부산시의 버스정류장을 대상으로 정보체계 관련 문제점을 살피고, 버스정보시스템(BIS) 현황 및 관련 문제점 조사를 위해 설문조사를 시행한다. 마지막으로, 이상의 문제점조사를 통해 얻은 기초자료들을 바탕으로 향후 부산시에 확대 구축될 버스정보시스템(BIS)을 적용한 버스정류장의 효과적인 BIS 구성 체계 방안 및 디자인 접근방향을 제시하고자 한다.

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주의집중 피로회복이론의 장으로 본 경주 옥산서원 강학 및 유식공간의 일원적 공간성 (A Study on the Coexistance of Ganghak(講學) and Yusik(遊息) space of Oksan Confucian Academy, Gyeongju: Directed Attention Restoration Theory Perspectives)

  • 탁영란;성종상;최종희;김순애;노재현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.50-66
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    • 2016
  • 조선 중기 대표적 서원중의 하나인 옥산서원을 사례대상으로, Kaplan의 "주의집중회복이론 틀"을 적용시켜, 서원의 기호학적 의미체계로서의 강학과 유식공간 상호 간의 보완적 특성을 파악함으로써 전통조경의 함축적 의미 도출과 경관해석의 지평을 넓히고, 현대적 학교 공간계획과 조경설계에 일조할 수 있는 논거를 구축하고자 한 본 연구의 결론은 다음과 같다. 옥산서원의 강학과 유식공간의 공간과 경관의 일원성을 통해 주의집중과 회복, 자연과의 합일 그리고 심성론과 수양론을 관통하는 성리미학적 속성이 확인되었다. 이는 정보처리과정을 위한 주의집중을 효과적으로 재개하는 회복적 공간특질로 설명할 수 있다. 옥산서원과 그 주변 환경은 입지와 공간구성, 공간포치 그리고 당호 등을 통한 기호체계의 일부로서, 강학과 유식공간의 일원성을 설명하는 유기체적 환경이며 이는 주의집중으로 부터의 네 가지 회복적 환경요소과 결부되어 나타난다. 즉 자연완상은 강학의 연장인 유식을 통해 강학의 궁구함을 가져오는 체험을 넓히게 한다. 요컨대 '공부'와 '쉼'의 과정은 완물적정을 통해 존재의 의미를 발견하고 인간의 심성을 수양하며 도덕을 체득하게 유도되고 있다. 옥산서원은 입지적으로 읍치로 부터 일정 거리를 두고 떨어진 '벗어남'과 서원의 조망경관과 공간 포치를 이용한 영역 간의 일체감을 통한 '확장감'이 부상되며, 폐쇄성 강한 서원내부에서 자연 우월적 외부공간으로 이르는 다양한 출구 또한 자연으로의 확장을 돕고 있다. 뿐만 아니라 옥산서원에서는 강학과 유식의 호환 및 양립성을 통해 본 '부합성' 등에 기반한 서비스스케이프가 잘 드러난다. 회복관경의 극점은 학문적 존양자인 회재의 자연 유상공간인 사산오대 및 옥산구곡과 관련된 경물 체험을 통해 환기되는 '매혹감'에서 더욱 여실히 나타난다. 이는 강학과 유식이라는 서로 다른 기능공간을 일원적으로 통합하는 내적 질서이자 중요한 회복환경의 가치임을 일깨운다. 특히 옥산서원 주변에 펼쳐져, 회재로부터 정의되고 의미를 부여 받은 사산오대는 성리학적 인식론의 관점에서 자연의 숭고미와 격물치지를 이해하는 매우 유효한 학습환경일 뿐 아니라 주의집중능력을 강화시킬 수 있는 서비스스케이프로써, 최적화한 회복환경이 되고 있음을 실증적으로 보여주었다.

제품 디자인을 위한 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션 기법에 대한 연구 (A Study on a Quantified Structure Simulation Technique for Product Design Based on Augmented Reality)

  • 이우훈
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.85-94
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    • 2005
  • 최근 대부분의 제품 디자이너들이 3차원 CAD 시스템을 필수적인 디자인 도구로서 활용하고 있고 이를 기반으로 많은 신제품들이 동시공학적 프로세스로 개발되고 있다. 그런데 초심 디자이너들이 3차원 CAD시스템을 사용하며 겪는 어려움 중 하나는 스크린을 통해 모델링한 오브젝트의 실체적 느낌을 정확히 판단하기 어렵다는 것이다. 이러한 '실체성 결여'의 문제는 3차원 CAD시스템에서의 모델링 작업이 가상공간 안에서만 이루어지기 때문에 촉각적 상호작용이 부재하고 현실공간에 대한 맥락정보가 결여되어 있는 것이 그 원인이라고 착 수 있다. 문제해결을 위해 본 연구에서는 증강현실기술을 활용하여 3차원 CAD 모델링 오브젝트를 현실공간에 정합시킴으로서 제품디자인에서 상호작용적인 정량구조 시뮬레이션의 가능성을 탐색하고자 하였다. 본 연구는 우선 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션 시스템을 구축하고 그 속에서 인간이 가상 오브젝트의 크기를 얼마나 정확하게 인지하고 조정할 수 있는지 실험하였다. 실험 결과 상대오차 1.3%이내(상대표준편차 5.3%이내)로서 상당히 정확하고 정밀한 크기 인지와 조정이 가능한 것으로 나타났다. 실험조건에 따라서는 주변참조물이 풍부한 경우 오브젝트에 대한 크기인지가 용이하고 HDM보다는 LCD 패널을 사용할 경우 더욱 정확한 크기 조정이 가능한 것으로 나타났다. 연구를 통해 제안한 증강현실 기반 정량구조 시뮬레이션시스템의 응용가능성을 탐색하기 위해 홈 서비스 로봇의 외관에 대해 사용자의 선호경향을 파악하는데 적용해 보았다. 아직 홈 서비스 로봇에 대한 전형적 이미지가 미비해서인지 외관특성에 대한 실험참가자의 선호경향에는 큰 편차가 보였고 군집분석을 통해 몇 그룹으로 세분화할 수 있었다. 그러나 팔이라는 조형요소의 유무에 따라 민감한 반응을 보인 점과 인체와 같이 신장과 팔길이 사이에 강한 상관성이 존재하는 것은 흥미로운 발견이었다. 프로세스를 제안하고자 한다.0 이용과 복제제한에 관한 주기(terms governing use and reproduction notes), 541 직접적 출처주기(immediate source of acquisition note), 545 행정연혁/개인이력주기(biographical or historical note), 581 출판주기(publication note), 850 소장처(holding institution) 데이터필드의 식별기호를 재구성, 추가하였다.근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을 주로 이용하지만 성적 만족을 위해 전자메일을 이용하지 않고 있다는 사실을 보여주는 것이다. (3) 인터넷 이용 이후 다른 미디어와 면대면 커뮤니케이션과의 관계 인터넷을 이용한 후 응답자들의 전통적인 미디어(텔레비전, 라디오, 신문, 잡지, 편지, 전화) 이용이 감소되었으며 친구, 가족, 이성친구와의 면대면 커뮤니케이션 역시 감소된

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중국 허난성(河南省) 도시 근교형 농촌 거주환경 만족도 분석 - 태남마을(太南村)을 중심으로 - (The Satisfaction Analysis of Suburban Rural Human Settlements in Henan Province, China -Focused on Tai Nan Village -)

  • 호우슈쥔;정태열
    • 한국조경학회지
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    • 제51권1호
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    • pp.72-84
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    • 2023
  • 2018년 중국 국무원이 발표한 「농촌진흥전략계획(2018-2022년)」은 중국 농촌 발전의 새로운 시기를 대표한다. 도시 근교형 농촌은 다른 농촌에 비해 도시와 농촌의 통합 발전(城乡一体化发展)에 더 편리하지만 도시 건설과 산업 오염으로 인한 압력을 더 많이 받았다. 허난성(河南省)은 농촌 비율이 높은 지역으로 농촌 거주환경 현황을 전반적으로 살펴보면서 농촌 문제를 해결하고 거주환경 개선 방안을 도출하는 것은 가치가 있다. 본 연구 목적은 첫째, 허난성 도시 근교형 농촌 태남마을(太南村) 주민의 이용현황과 생활 인식을 바탕으로 평가지표의 만족도를 분석한다. 둘째, 평가 결과에 따라 허난성의 도시 근교형 농촌 거주환경에 대한 개선방안을 단계별로 제시한다. 연구 결과를 살펴보면, 첫째, 총 24개 평가지표를 '생활서비스 시설', '주택 환경', '도로 환경', '위생 및 생태 환경', '사회 및 문화 환경'으로 5가지 유형으로 분류하였다. 둘째, 퍼지 종합평가법을 활용한 결과, 태남마을(太南村) 거주환경의 전반적인 만족도는 '보통'이며 주민들에게 '생활서비스 시설'이 가장 중요하고 '생태 및 위생 환경'에 대한 만족도가 가장 낮은 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 허난성 도시 근교형 농촌 개선방안을 3단계로 나누어 제안한다. 첫째, 생활서비스 시설을 지속적으로 보완하고 위생 및 생태 환경 관리를 강화한다. 둘째, 주택 및 도로 환경을 합리적으로 개선한다. 셋째, 주민들의 자주적 건설 능력을 배양하고 사회 및 문화 환경을 개선한다. 이는 향후 허난성 도시 근교형 농촌 거주환경 개선에 기초자료를 제공하고 주민들의 삶의 질을 단계적으로 향상시키는데 의의가 있다.

한국형 멀티모달 몽타주 앱을 위한 생성형 AI 연구 (Research on Generative AI for Korean Multi-Modal Montage App)

  • 임정현;차경애;고재필;홍원기
    • 서비스연구
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    • 제14권1호
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    • pp.13-26
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    • 2024
  • 멀티모달 (multi-modal) 생성이란 텍스트, 이미지, 오디오 등 다양한 정보를 기반으로 결과를 도출하는 작업을 말한다. AI 기술의 비약적인 발전으로 인해 여러 가지 유형의 데이터를 종합적으로 처리해 결과를 도출하는 멀티모달 기반 시스템 또한 다양해지는 추세이다. 본 논문은 음성과 텍스트 인식을 활용하여 인물을 묘사하면, 몽타주 이미지를 생성하는 AI 시스템의 개발 내용을 소개한다. 기존의 몽타주 생성 기술은 서양인들의 외형을 기준으로 이루어진 반면, 본 논문에서 개발한 몽타주 생성 시스템은 한국인의 안면 특징을 바탕으로 모델을 학습한다. 따라서, 한국어에 특화된 음성과 텍스트의 멀티모달을 기반으로 보다 정확하고 효과적인 한국형 몽타주 이미지를 만들어낼 수 있다. 개발된 몽타주 생성 앱은 몽타주 초안으로 충분히 활용 가능하기 때문에 기존의 몽타주 제작 인력의 수작업을 획기적으로 줄여줄 수 있다. 이를 위해 한국지능정보사회진흥원의 AI-Hub에서 제공하는 페르소나 기반 가상 인물 몽타주 데이터를 활용하였다. AI-Hub는 AI 기술 및 서비스 개발에 필요한 인공지능 학습용 데이터를 구축하여 원스톱 제공을 목적으로 한 AI 통합 플랫폼이다. 이미지 생성 시스템은 고해상도 이미지를 생성하는데 사용하는 딥러닝 모델인 VQGAN과 한국어 기반 영상생성 모델인 KoDALLE 모델을 사용하여 구현하였다. 학습된 AI 모델은 음성과 텍스트를 이용해 묘사한 내용과 매우 유사한 얼굴의 몽타주 이미지가 생성됨을 확인할 수 있다. 개발된 몽타주 생성 앱의 실용성 검증을 위해 10명의 테스터가 사용한 결과 70% 이상이 만족한다는 응답을 보였다. 몽타주 생성 앱은 범죄자 검거 등 얼굴의 특징을 묘사하여 이미지화하는 여러 분야에서 다양하게 사용될 수 있을 것이다.

기록관리학의 발전을 위한 교육과정연구 -준하태(駿河台)(스루가다이)대학(大學)의 경우를 중심(中心)으로- (A Study on the Curriculum for Record Management Science Education - with focus on the Faculty of Cultural Information Resources, Surugadai University; Evolving Program, New Connections)

  • 김용원
    • 한국기록관리학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.69-94
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    • 2001
  • 본 논문의 목적은 일본에서의 기록관리학 교육의 현황을 개관하고, 몇 가지 중요한 이슈와 문제점을 언급하면서 이 분야의 급속한 성장의 영향을 살펴보는 것이다. 기록관리학 교육의 목적은 정보서비스의 질을 향상시키고 정보전문가의 적절한 공급을 보장하는 것이다. 기록관리학프로그램은 학생들에게 전문직업 교육을 하는 것이므로 교육과정에는 교육과 실무 훈련이 모두 포함되어야 한다. 이점은 흔히 이론과 실제의 대비로 표현된다. 학습이 이루어지는 환경의 사회적, 경제적 및 기술적 현실의 합류점이 양자에게 모두 영향을 준다. 본 논문은 일본에서의 기록관리학 교육의 역사적 배경과 현황을 검토한다. 또한 교육기관들의 다양한 형태의 교과과정과 교수진을 분석하되 일본 최초의 종합적인 대학 수준 프로그램인 스루가다이대학교의 학부프로그램에 초점을 둔다. 스루가다이대학교 문화정보학부는 정보학 분야를 통합한 새로운 학부로서 다양한 문화정보자원관리의 이론과 실제를 연구하기 위해 1994년도에 설립되었다. 그 목적은 archival science, records management, 박물관 학예직 및 사서직 분야에서 전문적 훈련을 제공함으로써 정보학 분야의 연구를 촉진하고 장려하는 것이다. 학부에는 두 개의 학과가 있고 각각에는 두 개의 코스가 있다; 문화정보학과. - 영상정보코스, - 관광정보코스 지식정보학과: 지식커뮤니케이션코스, 레코드 아카이브스코스 전체 교과과정의 구조는 역시 기본과목 교육부터 단계적으로 조직된다. 학생이 대학교에 입학하면 바로 수강하는 오리엔테이션과목들은 전문교육의 입문이 되며, 대학에서의 기본적인 학습 연구방법을 배운다. 1학년과 2학년 동안 학생들은 전문화를 위한 필수단계로서 기초과목과 기간과목들을 수강한다. 이를 위해 광범위한 주제의 과목들이 개설된다. 개설코스수는 약 150개에 이른다.3학년부터는 자신의 주전공이 해당하는 특정 코스를 시작하며 세미나와 실습을 통해 습득한 지식을 실제에 적용하게 된다. 각 학과에 속한 코스들은 2학년을 시작하는 학생들에게 개설된다. 그러나 두 학과 간에 넘을 수 없는 장벽은 없으며 졸업필요요건에 약간의 차이만 있을 뿐이다. 학생들은 자신이 속한 학과에 관계없이 3 4학년 세미나를 선택할 수 있다. 문헌정보학 학사학위를 받으려면 기초과목군(예: 문헌정보사회사, 문화인류학, 과학사, 행동과학, 커뮤니케이션 등)에서 34학점, 외국어에서 16학점(영어 10학점 포함), 정보처리에서 14학점(이론과 실습 포함), 그리고 자신의 전공코스에서 60학점을 취득해야 한다. 마지막으로 일본 기록관리학교육이 당면하고 있는 몇 가지 과제와 문제점을 아래와 같이 간단히 요약한다. - 관련 분야 및 유사 프로그램과의 결합 및 조화, - 교과과정 개선, - 교과서 부족, - 유능한 교수의 부족, - 졸업생의 취업문제 정보서비스가 점점 더 복합, 통합, 멀티미디어어화 되어감에 따라 정보전문직들은 다른 분야의 전문가들과 더욱 긴밀하게 협력할 필요가 있을 것이다. 아키비스트, 레코드메니저 및 박물관 큐레이터와 함께 일하는 것이 정보전문직으로서의 사서직의 생존에 필수적이 될 것이다. 더욱 정보화되는 사회에서 변화를 견뎌내려면 문화기관 내 모든 사람들의 강력한 연대가 요구된다. 미래의 동료들이 경쟁력을 갖게 하기 위해서는 정보전문직 간에 그리고 국경을 넘어서 파트너쉽을 구축하고 강화할 필요가 있을 것이다.

모바일 게임의 시장 성공 요소: 게임 장르별 차이와 출시 후 시간 경과에 따른 변화 (Market Success factors of Mobile Games: Differences by Genres and Changes over Time)

  • 이상윤;김문용;한승돈;안재현
    • 경영정보학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.21-38
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    • 2008
  • 한국의 모바일 컨텐츠 시장은 모바일 게임의 주도 하에 이제 도입기를 지나 본격적 성장기로 접어들고 있으며, 이동통신사의 3G망 확대와 모바일 기기의 발달로 보다 우호적인 사업 환경이 형성되고 있다. 이에 반해 모바일 게임의 시장 성공 요소에 대한 통합적인 이론적 고찰과 시장 데이터를 토대로 한 실증 연구는 전무해 조속한 관련 연구가 요구되고 있다. 본 연구에서는 국내 이동통신사를 통해 출시된 모바일 게임들에 대한 실증 데이터를 분석함으로써, 통신 서비스 차원이 아닌 모바일 컨텐츠차원에서 모바일 게임의 시장 성공 요소들과 이러한 요소들의 장르 별 차이 및 출시 후 시간 경과에 따른 변화에 대해 OLS 회귀모형을 통해 분석하였다. 모바일 게임이 성공하기 위해 가장 중요한 것은 디자인 요소였는데, 이는 출시 후 시간이 지남에 따라 보다 중요해졌으며, 특히 시각적 효과가 중요한 RPG/타이쿤/시뮬레이션 장르와 슈팅/액션/아케이드 장르에서 더욱 그 중요성이 컸다. 인기 게임 장르와 사회적 유행과 관련되는 게임의 경우 실제로 사용자들의 구매율이 높았으며, 이와 더불어 장기적인 매출을 위해서는 디자인 및 창의성과 같은 컨텐츠로서의 복합적인 특성이 더욱 중요하게 나타났다. 그리고 모바일 게임의 이용 목적과 구매선택 특성 상, 완전히 새롭고 창의적인 내용보다는 이미 많은 사람들에게 익숙한 게임이 장기적인 매출을 달성할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 또 다른 흥미로운 사실은 인기 장르의 경우 많은 게임들이 출시되어 경쟁하는데 반해, 스포츠/레이싱/레저 장르와 같이 꾸준한 수요는 있지만 개발되는 게임수가 많지 않은 장르도 있다는 것이다. 게임 특성 중 사용 편리성 요소에 대한 결과에서도 의미있는 함의가 도출되었는데, 그것은 새로운 게임의 초기 수용이라는 측면과 지속적인 사용 및 확산이라는 측면 간에 상충관계가 있다는 것이다. 본 논문에서 실증적으로 확인된 이러한 사실들은 향후 게임 개발 및 유통전략 수립 시 반영되어야 할 점으로 판단된다.

비디오 통신 시스템의 실시간 비디오 품질 측정 방법 (Real-Time Video Quality Assessment of Video Communication Systems)

  • 김병용;이선오;정광수;심동규;이수연
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제46권3호
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    • pp.75-88
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    • 2009
  • 본 논문에서는 실시간 멀티미디어 스트림 서비스에서 발생하는 비디오 품질 저하 요인에 따른 비디오 품질 측정 방법을 제안한다. 비디오 품질 저하에는 대표적으로 비디오 압축과 네트워크의 상태에 의해 발생한다. 본 논문에서는 비디오 압축에 의하여 생기는 화질 저하를 측정하기 위하여 공간 도메인에서 블록킹 왜곡에 대한 정도를 측정하는 방법을 제안한다. 제안하는 블록 경계 강도는 $8{\times}8$ 블록 경계에서 픽셀간의 변화와 경계를 제외한 주변영역에서 픽셀 사이의 변화에 대한 비율로 나타내었다. 반면, 움직임이 부자연스러운 동영상은 지터 및 지연 요소와 같은 네트워크 전송능력의 악화로 인해 비디오 품질 저하가 나타난다. 본 논문에서 제안하는 시간적 저키니스는 연속된 프레임의 대응되는 픽셀간의 밝기 값 차이에 대한 평균과 현재 프레임과 이전 프레임의 재생시간 간격의 평균 및 분산을 이용하는 방법을 제안하였다. 또한, 본 논문에서는 비디오 압축에 의한 품질 측정 방법인 블록 경계 강도와 네트워크에 의한 품질 측정 방법인 시간적 저키니스를 통합하여 비디오의 종합적 품질을 평가하는 Perceptual Video Quality Metric (PVQM)을 제안한다. 제안한 알고리즘의 성능을 평가하기 위하여, 사람이 직접 비디오 품질을 평가하는 Difference of Mean Opinion Score (DMOS)와 제안한 알고리즘을 비교 평가하였다. 그 결과 제안한 PVQM의 결과와 인간 시각에 의하여 평가된 DMOS가 근사함을 확인하였다.

분산환경에서 동적 메시지 교환을 위한 룰 기반 JMS 메시지 라우팅 시스템 (A Rule-based JMS Message Routing System for Dynamic Message Communication in based Distributed Systems)

  • 조풍연;최재현;박제원;이남용
    • 한국전자거래학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.1-20
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    • 2008
  • 오늘날 컴퓨팅 환경은 과거에 비해 매우 분산되어 있으며 다양한 시스템과 연결되고 통합되는 동적인 구성을 필요로 한다. 대부분의 기업들은 이를 위해 객체지향적인 메시지 송수신 체계인 MOM(Message Oriented Middleware) 시스템을 사용하여 원격의 시스템과의 통신채널을 구성하고 송수신 정보를 XML 메시지로 주고받고 있다. 그러나 대부분의 MOM 시스템들은 송수신 메시지로 사용되는 XML을 처리함에 있어 XML 메시지의 동적 변환 및 라우팅을 지원하지 않아 기업 시스템의 효율성과 유지보수성을 저하 시키고 있다. 이에 본 논문에서는 가장 널리 사용되고 있는 MOM 시스템인 JMS를 기반으로 동적 XML 메시지 변환 및 라우팅을 지원하기 위한 룰 기반의 라우팅 시스템인 RMRS(Rule-based Message Routing System)를 제안한다. RMRS는 룰 기반 이벤트 처리를 위해 사용되는 ECA(Event- Condition-Action)룰을 확장하여 분산 시스템 구현 시에 빈번하게 발생하는 라우팅 처리를 XML 변환과 함께 동적으로 처리할 수 있도록 한다. 이것은 내부적으로 메시지가 라우팅 되기 전에 수신한 메시지의 성격에 따라 XML 메시지의 변환을 수행할 수 있도록 설계되어 있어, 이를 바탕으로 MOM 시스템을 구축할 경우, XML 메시지의 동적 변환 및 라우팅을 효과적으로 구현할 수 있다.

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Vehicular ad hoc network 기반 교통 정보 시스템에서 차량간 통신에 의한 정보 전달 범위 측정 (Measuring a Range of Information Dissemination in a Traffic Information System Based on a Vehicular ad hoc Network)

  • 김형수;신민호;남범석
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.12-20
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    • 2008
  • 최근에 가속화된 무선 통신 기술의 발달은 교통 분야에도 새로운 가능성을 제시하고 있다. 무선 통신 기술의 하나인 애드혹 네트워크(ad hoc network)는 서비스를 제공하는 시설(Infrastructure) 없이도 노드간 통신을 통하여 데이터를 교환 할 수 있는 기술이다. 특히, 차량에 의한 애드혹 네트워크를 가리키는 Vehicular ad hoc networks (VANETs)는 주행중 차량간 통신을 가능하게 하여, 차량들 스스로 자기가 경험한 교통정보를 공유하는 분산형 교통 정보 시스템을 구성할 수 있다. 본 연구에서는 VANET을 기반으로 하는 교통 정보 시스템에서 차량간 통신에 의하여 전달되는 교통정보의 전달범위를 측정하였다. 정보의 전달 범위를 측정하기 위하여 미시적 모형의 교통 시뮬레이터인 Paramics와 네트워크 시뮬레이터인 QualNet을 통합한 컴퓨터 모의실험 환경을 구축하여, 실제 도로망과 교통수요를 바탕으로 실험을 실시하였다. 결과에 의하면, 제한속도가 97km/hr(60mile/hr)인 고속도로에서 시장점유율이 10%인 경우, 5km 전방의 교통 정보를 얻는데 비혼잡시(10veh/ln.km) 약 3분, 혼잡시(40veh/ln.km) 43초 소요되었다. 즉, 비혼잡시 대부분의 교통 정보는 반대 방향으로 진행중인 차량에 의하여 전달되고, 혼잡시에는 같은 방향으로 진행하는 차량에 의한 전달 기회가 많아진다는 사실을 보여준다. 특히, 비혼잡시 낮은 시장점유율(3%)에서도 교통 정보는 효율적으로 전달되고 있었다. 본 연구에서 소개된 VANETs은 발전 가능성이 높은 기술로, 정보를 신속하게 전달할 수 있는 장점과 함께 차량과 인프라간의 통신을 위한 시설의 설치시 밀도를 결정하는데 중요한 자료로 활용될 것으로 기대된다.

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