1987년의 블랙 먼데이 이후 많은 연구는 내재적(內在的) 가치(價値)와 상관없는 주가변동성(株價變動性), 즉 '노이즈'거래와 투기적 거래에 의한 주가변동성을 감소시킬 수 있는 방안을 강구하기 위하여 주식시장의 미시적 구조문제에 관심을 가져왔다. 정부기관이나 증권거래소에서 행해진 연구에 의하면 신용규제(信用規制)와 더불어 거래제동시스템을 하나의 해결책으로서 제시하였다. 그러나, 신용규제에 대해서는 많은 실증적 연구가 이루어진 반면, 거래제동시스템의 효과에 대해서는 주식시장에서의 실무적인 경험부족으로 상대적으로 극히 미미한 실정이다. 또한 거래제동시스템의 도입이 주식시장의 주가변동성을 감소시키는 효과가 있는 지에 대한 이론적 분석도 학자간에 의견이 분분하다. 본 연구는 한국증권시장에서 가격제한폭제도(價格制限幅制度)가 주가의 변동성을 감소시키는 효과가 있는 지에 대한 보다 신뢰성있는 실증적 증거를 제시하고 있다. 한국증권시장에서의 가격제한폭제도는 주가수준에 따라 개별주식별로 가격제한폭비율이 다르기 때문에, 가격제한폭제도가 주가변동성에 미치는 효과를 분석하는데 있어 가격제한폭 이외의 다른 요인을 통제하는 것이 가능하다 본 연구에서는 가격제한폭비율이 높은 포오트폴리오와 가격제한폭비율이 낮은 포오트폴리오를 구성하여 두 포오트폴리오 간에 주가변동성의 차이가 있는지를 비교하였다. 본 연구의 결과는 가격제한폭제도가 주가변동성을 줄여주는 긍정적인 효과가 있다는 것을 강하게 보여주고 있다.
컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육 통제의 일상화, 시 공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다.
국제가치사슬(Global value chain, GVC)구조가 심화되면서 중간재 무역의 중요성이 커지고 있다. 이러한 배경하에 글로벌 아웃소싱의 확대가 환경에 미치는 영향에 대한 많은 논의들이 최근까지 이어져왔다. 본 연구에서는 2004년부터 2014년까지 10개년 간 21개 제조업 부문을 대상으로 글로벌 아웃소싱이 환경에 미치는 영향을 분석하였다. 환경변수는 업종별 이산화탄소집약도를 사용하였고 글로벌 아웃소싱은 Feenstra and Hanson(1999)과 Amiti and Wei(2006)가 제안한 글로벌 아웃소싱 계측방법을 사용하였다. 글로벌 아웃소싱의 효과를 분석하기 위해 환경변화를 결정하는 요인들을 Copeland and Taylor(1994)의 이론을 기반으로 통제하였고 내생성 문제를 해결하기 위해 시스템 GMM 방법을 이용하였다. 분석결과 전체산업을 대상으로 분석했을 때 글로벌 아웃소싱의 확대가 환경에 미치는 영향을 식별할 수 없었다. 오염집약산업만을 대상으로 분석한 결과도 동일하게 나타났다. 그러나 중국과 아시아 개도국의 아웃소싱에 대해 분석한 결과는 글로벌 아웃소싱의 확대가 국내 오염수준 저감에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 고에서는 이론적 접근을 바탕으로 원자력정책 수용성에 대한 직접적인 영향인자로서 원자력에 대한 인식을 도출하였다 이는 원자력의 필요성, 기대편익 및 비용, 통제가능성, 체감위험수위, 미래세대와의 공평성에 대한 인식을 의미한다. 또한 원자력 인식에 대한 영향요인 즉 원자력정책 수용성에 대한 간접적인 영향인자로서 지식과 신뢰를 도출하였다. 원자력에 대한 지식은 정보와 교육, 홍보, 미디어 및 경험 등을 통한 사실에 대한 이해를 바탕으로 이루어진다. 한편, 원자력정책에 대한 신뢰는 현실에 대한 가치판단으로서 정당성, 커뮤니케이션, 보상, 참여 그리고 미디어를 통해 구성된다 원자력정책 수용성에 대한 다차원적이고 입체적인 분석은 보다 현실적이고 합의적인 정책개발 및 현안 해결의 실마리를 제공할 수 있을 것이다
본 연구는 최근 다양한 주거환경과 거주에 따라 생활양식이 변화되고 있는 시점에서 정형화된주거 형태의 보급과 공급에 의존하는 수동적 주거선택의 조건에서 소비자의 선택적 가치가 브랜드가치와 연관성이 있는지를 확인하고자 하였다. 즉, 주거형태에 따라 구매의도와 구매 결정에 영향을 주고 있는 브랜드와 입주만족간의 영향관계를 분석하였다. 본 연구를 수행하기 위해 주거관련 선행연구를 종합하고 입주만족도에 대한 이론적 연구를 통해 연구모델을 개발하고 연구가설을 설정하여 입주만족도의 주요 요인을 분석하였다. 본 연구 결과는 첫째 브랜드 가치와 입주만족도와의 관계에 있어서는 통계적으로 유의성이 높게 나타났으며, 둘째 주거형태와의 관계에 있어서는 유의한 결과를 얻을 수 있었다. 또한 매개변수로 작용하고 있는 경제적 가치와의 관계에 있어서는 어느 정도 유의한 것으로 분석되었다. 따라서 본 연구는 아파트 공급자와 수요자와의 관계에 보다 구체적이고 유용한 정보를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 유사 연구에 기초적인 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 그러나 통제변수의 선정과 분석적 오차 등의 한계로 향후 연구에서는 보다 종합적이고 타당한 지표개발을 통해 연구가 진행되어야 할 것이다.
도로 상에서 차량은 강자이고 보행자들은 약자의 처지이다. 본 논문은 보행자의 안전에 기여하고자 하는 목적을 가진다. 먼저, 본 논문은 인구 모수들과 TPB(계획된 행동의 이론)의 변수들(도로에서 보행자의 길 건너는 행동에 있어서의 태도, 개인적 가치, 인지된 행동 통제, 등), 길을 건너고자 하는 의도, 건너는 동안의 인지된 위험, 그리고 과거 교통사고의 경험 사이의 연관성을, 대학생 샘플을 대상으로, 연구하였다. TPB 변수들을 고려한 보행자 연구는 한국에서 통상 수행되지 않았었다. 더 나아가 본 연구는, 도로를 건너는 보행자의 위험한 행동에 있어서, 인간의 인지 실패/오류, 충동성, 시간관, 그리고 확률적/수학-논리적 판단 능력이, 차지하는 비중을 분석하고자 하였다. 연구 결과는, 그 비중이 아주 크지는 않지만, 존재함을 발견하였고, 인간 생명은 매우 소중하므로, 보행자의 사고에서 인간의 그러한 심리적 요인들을 추가적으로 고려한다면, 보행자의 사고를 예방하고 그 불행을 줄이는 데에, 더 나아가 사고와 관련된 경제적 손실과 보험 지출을 줄이는 데에, 기여할 것이라고 사료된다.
본 연구는 다양한 표상활동을 중심으로 한 분수학습이 분수의 이해 및 수학적 태도에 미치는 영향을 알아보기 위한 것으로서 서울 소재 B초등학교 4학년 33명 전체학생을 대상으로 실시하였다. 활동적, 영상적, 상징적 표상활동으로 이루어진 분수학습을 6주간 15차시에 걸쳐 진행한 결과 관계적 이해에 도달한 학생들의 비율이 증가하였으며, 분수 학업성취도 검사 I, II, III에서 평균 90점 가까이 또는 그 이상의 높은 성취도를 보였다. 수학적 태도 변화를 알아보기 위해서 두 종속표본 t검정을 실시한 결과, 유의수준 .01에서 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 다양한 표상활동 중심의 분수학습은 학생들의 관계적 이해도와 분수 이해력을 향상시키고, 학생들의 학습지향성, 자기통제, 흥미, 가치인식, 자신감을 높이며, 불안감을 감소시키는 등의 수학적 태도면에서도 긍정적 영향을 미쳤다고 할 수 있다.
미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 전화상담자들이 상담 현장에서 경험하는 직무스트레스와 심리적 소진을 감소시키기 위해 IFS 이론 근거로 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하는 것이다. 9명을 사전 선정하여 요구조사를 시행한 후 프로그램 세부 활동 및 내용조직과 타당성을 검토 하였고, 전문가들에게 예비연구를 실시하여, 평가 및 수정·보완을 하여 최종 프로그램 구성하였다. 프로그램 효과검증을 위해 자발적으로 참여한 전화상담자를 대상으로 실험집단 10명, 통제집단 10명을 선정하였고, 실험집단에게 주 2회기씩 집단프로그램을 실시하여 효과 검증을 하였다. 연구 결과는 첫째, 전체 직무스트레스와 그 하위요인인 '업무과다', '어려운 내담자', '상담자에 대한 사회적 기대' 점수가 통계적으로 유의하게 감소하였다. 둘째, 심리적 소진의 하위요인인 '신체적 피로감', '비협조적 업무환경', '내담자 가치 저하', '사생활 악화'가 유의하게 감소하였다. 셋째, IFS 적용 프로그램에 따른 IFS 점수가 유의미하게 감소하였다.
1940년대와 50년대에 등장한 1차 사이버네틱스 이론은 관찰 주체를 배제한 채 관찰하고자 하는 대상에 대한 객관적이고 보편적인 작동 메커니즘을 연구하는 방법론이다. 반면에 1970년대에 등장한 2차 사이버네틱스 이론은 시스템을 관찰하는 관찰자의 인식론적 구조 자체를 연구 대상으로 여기면서 인식 방식의 주관성, 개별성, 다양성을 인정하는 방법론이다. 훔베르토 마투라나와 프란시스코 바렐라는 2차 사이버네틱스의 탐구 영역을 인간 관찰자로 대표되는 생물학적 시스템의 작동 메커니즘 연구로 확대한다. 그들은 살아있는 시스템이 지닌 자기 조직화와 자기 재생산 메커니즘을 규명하는 일을 2차 사이버네틱스의 핵심적 연구 과제로 여긴다. 생물학적 시스템이 지닌 자기생산 능력을 기계적으로 재현하는 시스템 탐구는 통제 메커니즘 연구를 새로운 단계로 나아가게 하므로 3차 사이버네틱스라고 불릴만하다. 1차 사이버네틱스가 관찰자를 배제한 채 객관적 시스템에 대한 통제 기제를 탐구하고 2차 사이버네틱스는 인간으로 대변되는 생물학적 작동 메커니즘을 탐구한다면 3차 사이버네틱스에서는 살아 움직이는 시스템을 인위적으로 재창조하는 생명-기계 융합 시스템을 연구한다. 생물학적 시스템의 기계적 재생산을 현실화하는 일은 클라우스 슈밥의 4차 산업 혁명이나 에릭 브린욜프슨과 앤드루 맥아피가 제안하는 제2 기계 시대의 핵심적 화두 중 하나이다. 자기생산의 인위적 재현이 가능하게 되면 인간중심주의에서 인간과 기계가 다양한 형태로 결합되는 포스트휴먼 시대로 나아간다. 미국 소설가 딘 쿤츠의 소설 "악마의 씨앗"은 기계의 자기생산 능력을 주제로 삼는다. 1973년판과 이를 개정한 1997판를 비교하면 작가의 논점이 2차 사이버네틱스에서 3차 사이버네틱스로 변하고 있음을 읽을 수 있다. 1973년판에서는 과학 기술에 대한 공포심을 보여주는 인간 관찰자와 기술 만능을 주창하는 인공지능 프로테우스의 차이가 부각되나 궁극적으로는 인간 관찰자가 담론의 주도권을 행사하고 있다. 1973년에 비해 훨씬 기술 지배력이 강화된 1997년도에 출판된 수정본에서는 과학 기술에 대해 공포감을 느끼는 인간 화자는 사라지고 기술 만능을 자랑하는 인공지능 프로테우스가 처음부터 끝까지 이야기를 주도한다. 더 나아가 그는 첨단 지능뿐 아니라 인간 주인공 수잔에게 성적 갈망을 표출하는 남성적 정체성을 획득하여 더 이상 인간의 통제 대상으로 이용되는 기계가 아닌 이성을 욕망하는 능동적 주체가 된다. 남성 정체성 획득은 프로테우스의 기계적 자율성이 극대화됨을 의미한다. 여기서 우리가 주목할 만한 일은 프로테우스가 만든 인공지능 아이는 과학기술을 활용한 우생학이 앞으로 도래할 미래에 보편화될 수 있다는 우려를 낳게 하는 존재라는 사실이다. 프로테우스는 인간의 유전병을 고치고 유전자를 변형하여 완벽한 신체를 꿈꾼다. 또한 방대한 첨단 지성을 인간-기계 생명체에 주입하여 최고의 지성을 갖추도록 기획한다. 즉 그는 상품가치를 지닌 우수한 신체적 조건과 지적 자질을 기계적으로 재현하는 능력을 갖춘다는 측면에서 디지털 표준화를 추구한다. 결국 이런 기술적 우생학은 고전적 휴머니즘이 지닌 장점에 심각한 위해를 가하는 결과를 초래한다. 인간은 양도할 수 없는 자기 운명의 주관자가 아니라 언제든지 공학적으로 변경 가능한 구성물로 전락할 위험성을 동반하기 때문이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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