래피드 프로토 타이핑 기술은 일반적으로 제품의 사용 성(usability)을 미리 평가해 볼 수 있는 효과적 방법으로 여겨지고 있다. 그러나 아직까지 래피드 프로토 타이핑(rapid prototyping)에 의해 생성한 프로 타이프(prototype)를 가지고 사용 성 평가를 할 경우, 실제품으로 할 경우에 비교해 사용자 행위상에 어떤 차이가 있는 지에 대해서는 충분한 검증이 없었다. 본 연구의 목적은 래피드 프로토 타이핑에 의해 생성한 프로토 타이프가 실제품을 대신해 사용 성 평가에 사용될 수 있는 가를 검증하는 것이다. 이를 위해 우선 가전제품 중 사용자 인터페이스(user interface)가 비교적 단순한 냉장고의 제어 표시판(control-display)을 대상으로 한 실험을 수행하였다. 16명의 여자 피 실험 자 들이 피 실험 자간 실험(between-subjects)에 실험에 참여하여, 8명은 실제 냉장고의 제어 표시 판을 사용했고 나머지 8은 프로토 타이프를 사용했다. 각 그를 모두 냉장고 제어 표시 판의 대표적 기능인 시계조작, 절전냉장, 쾌속냉동 등 세 작업을 수행하도록 했다. 실제 품과 프로토 타이프의 차이는 작업 실패율, 작업완수 시간, 버튼 조작 회수 측면에서 분석되었다. 비 모수 검정(non-parametric)에 의한 분석 결과, 실제 품과 프로토 타이프 사이에 통계적 유의한 차이는 없는 것으로 나타났다. 이는 냉장고와 같이 비교적 단순한 제품의 사용 성 평가에는 래피드 프로토타이핑 기술의 효과적으로 사용될 수 있음을 보여준 결과라고 할 수 있다.
골프장 잔디위로 배출되는 지렁이 분변토는 잔디관리와 경기진행에 있어 피해를 주고 있다. 본 연구는 골프장에서 지렁이 분변토의 발생변화를 시기별, 지역별(경기도 가평, 군포, 안성, 용인, 부산 금정)로 조사하였으며 분변토 발생량이 많은 지역과 없는 지역을 구분하여 토양 수분과 토양온도 및 지렁이 개체수를 조사하였다. 지렁이 분변토는 4월부터 11월까지 년 중 골프장 잔디에 발생하고 있었으며 골프장 별 및 시기별에 따라 차이가 있었다. 동일골프장에서 조사 지역에 따라 차이를 보였다. 분변토 발생량과 지렁이 수는 양의 상관관계가 있었으며 분변토 발생이 많은 지역과 없는 지역간의 토양 온도는 차이가 없었으나 토양수분은 분변토 수가 많은 지역에서 높았다. 지렁이 분변토는 토양온도 $2.1^{\circ}C$에서 $33.1^{\circ}C$의 범위에서 확인되었는데 주로 $10-15^{\circ}C$ 사이에 발생하였다. 또한 토양수분은 4.9-44.1% 범위 내에서 발생하였는데 주로 25% 내외에서 발생량이 많았다.
파이토플라스마 증폭 프라이머, P1/P7 및 R16F2n/R2를 이용하여 뽕나무 품종 42개체에 대하여 뽕나무오갈병 파이토플라스마의 전염여부를 조사한 결과 공시 모두에서 파이토플라스마가 검출되었다. 뽕나무오갈병 파이토플라스마 단일염기변이를 SSCP분석기법을 응용하여 분석조건을 조사한 결과 P1/P7(약 1.8 kb) 및 R16F2n/R2(약 1.2kb)로 증폭한 PCR산물에서는 6% polyacrylamide gel 농도, 150V, $10^{\circ}C$의 전기영동 조건에서 SSCP밴드패턴이 나타났다. 유사한 SSCP밴드 패턴을 보이는 두 시료간의 밴드형태를 뚜렷하게 구별하는 방법을 찾기 위하여 뽕나무 오갈병파이토플라스마와 대추나무 빗자루병 파이토플라스마의 P1/P7 및 R16F2n/R2 프라이머로 증폭한 PCR산물을 혼합한 후 SSCP분석 결과, 전기영동상에서 대추나무 파이토플라스마와 뽕나무 파이토플라스마의 SSCP 밴드패턴 모두를 관찰할 수 있었다. 본 연구 결과, 기존에 약 600 bp 크기로 한정된 것으로 알려진 SSCP 분석법을 응용하여 파이토플라스마 PCR 산물 1.8 kb 또는 1.2 kb 크기에서도 유사한 SSCP 밴드패턴에 의하여 단일염기변이를 검출할 수 있었다.
수면은 우리 인간에게 매우 중요한 생리 현상으로, 인간은 일생의 삼분의 일 정도를 수면을 취하면서 보낸다고 한다. 본 논문은 수면을 이루는 환경을 개선하기 위하여 수면을 측정하고 수면의 질과 발전 방향을 모색한다. 수면 측정은 장면 전환 검출 방법 중의 하나인 X2 히스토그램을 이용하여 측정하도록 한다. X2 히스토그램 방법은 통계학적 장면 전환 검출 방법의 하나로서 다른 히스토그램 방법보다 성능이 우수하기 때문에 많은 연구에서 사용된다. 그리고 수면의 질을 발전시키기 위하여 피곤한 정도, 음주의 정도, 그리고 공복의 정도를 입력하여 각 상황별 뒤척임을 추출하여 그들의 상관관계를 알아본다.
본 논문에서는 그래디언트 히스토그램을 기반으로 하는 영상 품질 평가 알고리즘을 제안하였다. 이는 목표 영상의 그래디언트 영상을 히스토그램으로 나타낼 경우 영상의 특성을 잘 나타낸다는 장점을 이용하였다. 제안한 방법에서 영상의 품질은 목표 영상에서 얻어진 그래디언트 히스토그램의 기울기에 의해 평가되고, 그래디언트 히스토그램을 대표하는 선의 기울기는 RANSAC (Random Sample Consensus)에 의해 측정된다. LIVE 영상 품질 평가 데이터베이스를 사용한 실험 결과를 통하여 제안한 알고리즘이 현존하는 다른 알고리즘에 비해 실제 사람의 영상에 대한 평가와 유사하다는 것을 확인할 수 있다.
일반적으로 지반은 복잡하고 다양한 다층구조로 되어있다. 이러한 다층토 지반을 해석 하기 위 해 본문은 지반의 구성식,층의 구조와 두께, 각층의 강성, 재하조건 등을 변화시켜 수치해석 하였다. 기존의 다층토 지반은 Burmister의 2층계이론인 탄성해로 지중응력분포를 해석하였으나,여기서는 Biot방정식을 지배방정식으로하여 개발된 지반해석프로그램에 탄 .점소성구성식을 이용하여 층의 조건에 관계없이 2층이상의 모든 다층토지반의 지중응력분포를 해석 하고자 한다. 이들의 결과를 Burmister나 Fok의 결과와 비교하였으며, 서로 근접한 결과를 얻었다. 따라서, 본 연구는 다양한 다층토 지반을 전산 프로그램을 이용하여 실제에 가까운 응력전달기구 를 밝히려는 목적으로 수행된 것이다.
과거의 프로토타입은 디자인 외형 중심의 구현에 초첨을 맞추어 기능을 뺀 디자인 목업(design mock-up) 형식이 주류를 이루고 있었다면, 근래에는 사용자 인터페이스를 고려하는 외형뿐만 아니라 실제 구동이 가능한 구동형 프로토타입이 늘어가고 있다. 본 연구에서는 구동형 프로토타입을 제작하는데 있어 디자이너들이 직접 제작하는데 진입장벽이 높았던 하드웨어 부분을 모듈화하여 기존의 상업용 GUI 디자인 툴인 Adobe Flash 와 호환이 가능한 툴 킷을 개발하였다. 본 연구의 성과물을 통해 전체 디자인 프로세스에서 프로토타입 시스템을 만드는 시간을 상대적으로 줄이고, 안정된 시스템을 빠르게 제작할 수 있는 기반을 마련하는데 초점을 두었다.
웹 환경의 급성장에 따른 애플리케이션의 사용성 중심설계가 부각되고 있다. 본 논문에서는 사용성 중심설계를 기반으로 사용자 인터페이스의 프로토타입을 자동으로 생성하기 위한 개발 단계와 알고리즘을 제안한다. 즉, 요구분석으로부터 사용자 인터페이스의 전이 객체를 모델링하고, 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 비즈니스 이벤트의 추상화 모델링 규칙과 알고리즘을 만들었다. 이것은 사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트들의 가시적 응집도를 높일 수 있고, 미숙한 설계자도 양질의 사용자 인터페이스의 프로토타입을 개발할 수 있도록 지원한다. 또한, 사용자가 인터페이스에 대한 비즈니스 업무의 이해도를 향상시키고, 프로토타이핑의 반복 횟수를 줄일 수 있다.
우리는 개념 학습에 있어서 전통적으로 사용되어 온 연역 트리 구성법이나 규칙 학습법과 다른 새로운 개념 표현 기법을 소개하고자 한다. 우리의 PROLEARN 알고리즘은 각 클래스로부터 주어진 예제를 가장 잘 설명할 수 있는 가상 예제, 즉, 프로토타입을 하나 이상 학습하고 이것을 마치 주어진 예제처럼 취급하여 일반적인 개체 중심 학습법처럼 분류하도록 한다. 우리의 프로토타입 개념은 인지 심리학에서 사용한 같은 용어와는 하나의 개념이 하나 이상의 프로토타입을 가질 수 있도록 한 점에서 다르며 학습된 프로토타입은 근본적으로 ‘가상 예제’라는 점에서 다른 개체 중심 학습법과 다르다. 실험 결과 이 알고리즘은 정확도에서 다른 알고리즘에 뒤지지 않으며 실제 학습 문제에서 자주 발생하는 불안정성 문제, 즉 훈련 예제 집합이 바뀌면 알고리즘의 정확도도 영향 받는 부분도 해소하였다.
최근 임베디드 시스템 개발시간을 단축시키고 고객들의 요구사항을 충족시키기 위하여 많은 방법론과 개발환경 방법들이 제시되고 있다. 특히. 본 논문에서는 임베디드 시스템 개발 시 사용되는 교차개발환경을 개선하여 개발시간을 단축시키는 방법을 제안하였다. 이러한 방법은 가상 프로토타이핑 개발도구와 임베디드 시스템 개발 보드를 이용하여 개발환경을 하는 경우에 제한적으로 적용된다. 구현 및 실험결과 분석을 통하여 한 번 이상의 수정이 요구되는 교차개발환경에서는 기존 개발 방법보다 본 논문에서 제시한 방법이 우수함을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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