Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.1151-1154
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2002
Unicode 와 지화, 수화의 공통점은 각국 언어의 자모 혹은 단어에 고유한 표현양식이 1:1 로 대응되어 있다는 것이다. Unicode 의 경우 각 자모별 고유의 헥사코드가 지정되어 있고 지화, 수화의 경우 각 자모별, 단어별로 고유한 동작을 표현하는 손동작이 지정되어 있는 것이다. 본 논문에서는 텍스트 입력에 대응하는 지화, 수화 손동작 그림을 연속적으로 렌더링함으로써 애니메이션 효과를 낼 수 있는 알고리즘과 그 구현에 관한 연구를 소개한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.22
no.5
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pp.9-15
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2017
In the Digital Age, All Data used in the Internet is Digitized and Transmitted and Received Over a Communications Network. Therefore, it is Important to Transmit Data with Confidentiality and Integrity, Since Digital Data may be Tampered with and Tampered by Illegal users. Steganography is an Efficient Method for Ensuring Confidentiality and Integrity Together with Encryption Techniques. I Propose a Hangul Steganography Method that Inserts a Secret Message based on a Changing Insertion Position and a Changing Eojeol Size in a Cover Medium. Considering the Insertion Capacity of 3.35% and the File Size Change of 0.4% in Hangul Text Steganography, Experimental Results Show that the Jaro_score Value needs to be Maintained at 0.946.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.105-108
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2010
쌍방향으로 질문과 답변을 하는 커뮤니티 기반의 지식검색서비스에서는 질의를 통해 원하는 답변을 얻을 수 있지만, 수많은 사용자들이 참여함에 따라 방대한 문서 속에서 검증된 문서를 찾아내는 것은 점점 더 어려워지고 있다. 지식검색서비스에서 기존 연구는 사용자들이 생성한 데이터 즉 추천수, 조회수 등의 비텍스트 정보를 이용하거나 답변의 길이, 자료첨부, 연결어 등의 텍스트 정보 이용하여 전문가를 식별하거나 문서의 품질을 평가하고, 이를 검색에 반영하여 검색성능을 향상시키는 데 활용했다. 그러나 비텍스트 정보는 질의/응답의 초기에 사용자들에 의해 충분한 정보를 확보할 수 없는 단점이 제기 되며, 텍스트 정보는 전체의 문서를 답변의 길이, 자료 첨부등과 같은 일부요인으로 판단해야하기 때문에 품질평가의 한계가 있다고 볼 수 있겠다. 본 논문에서는 이러한 비텍스트 정보와 텍스트 정보의 문제점을 개선하기 위한 품질평가 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘을 통한 품질지수는 텍스트/비텍스트 정보와 소셜 네트워크 사용자 중앙성을 고려하여 질문에 적합하고 신뢰성 있는 답변을 랭킹화 함으로써 지식검색문서를 분별하는 지표가 되며, 이는 지식검색서비스의 성능향상에 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
Journal of Korean Classical Literature and Education
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no.39
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pp.5-39
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2018
This paper aims to identify the characteristics of literary therapy in relation to literature education. It also intends to clarify its distinctiveness. Literary therapy is not to teach literature. It does not deliver knowledge on agreed analyses, backgrounds and the nature of genres. Literary therapy encourages participants to fully appreciate one's thought and emotions and express them. The end goal is self-knowledge rather than the understanding of texts. Literary therapy focuses on self-knowledge through literatures as opposed to literature education which aims to encourage understandings of literature texts. In literary therapy, literature is media for personal growth facilitating self-expansion. Literature works enable participants to view oneself objectively by the means of one's responses to literature works. Literary therapy has more permissive viewpoints on recipients' response to literature texts than literature education. In addition, the subject of literary therapy is more unique and individualistic.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.364-366
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2002
본 논문에서는 텍스트 형태로 구성된 특정 생물에 대한 문헌 데이터에서 해당 생물의 주요 단백질간의 이진(binary) 관계를 추출하여 이들을 특징별로 계층적으로 군집화 함으로써 특정 현상을 나타내는 단백질간의 주요 관계를 추출하는 방법을 제시한다. 텍스트 데이터에서 단백질간의 이진관계는 기본적인 데이터마이닝 기법을 사용하여 연관규칙(association rule)의 형태로 추출하게 된다. 본 논문에서는 실험을 위해 PUBMED에서 추출한 Yeast의 주요 단백질간의 관계를 포함하고 있는 논문 데이터인 MEDLINE Abstract와 몇몇 공개 데이터베이스를 사용하였다. 실험 결과 SH3와 같이 기존에 알려진 단백질간의 단일 관계를 추출하는 것 이외에 이러한 관계들을 이용하여 클러스터링을 행한 결과 공통 현상에 작용하는 주요 단백질간의 관계들이 서로 군집화 됨을 확인 할 수 있었다. 또한 단순 이진관계가 아닌 클러스터링을 이용한 보다 상위 단계에서 단순 규칙들 간의 관계를 살펴봄으로써 단백질간의 이진관계를 추출하기 위한 데이터로 사용한 문헌 데이터에 나타나 있지 않은 1차 이상의 관계를 고찰 해 볼 수 있었다. 논문에서는 규칙 추출의 전체 과정과 함께 사용된 추출 시스템의 각 부와 데이터에 대한 설명을 다룬다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.54-56
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2021
본 연구는 교육용 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 구성 요소와 고려사항을 파악하여 튜토리얼 인터페이스를 디자인하는 것을 목적으로 한다. 현재 개발 중인 가상현실 교육용 게임 콘텐츠를 기반으로 튜토리얼이 제공되어야 하는 사용자 과업을 도출하였다. 그 후 상용화된 가상현실 게임을 직접 사용해 봄으로써 가상현실 게임 튜토리얼의 구성 요소를 파악하였다. 대부분의 가상현실 게임 튜토리얼은 텍스트 형태의 게임 방식과 컨트롤러 그림 기반의 인터페이스 설명으로 구성되어 있었다. 문헌조사를 통해 가상현실 게임에서 튜토리얼 인터페이스 설계 시 고려되어야 하는 디자인 요소를 분석하였고, 중앙으로부터 콘텐츠를 편안하게 볼 수 있는 범위는 좌우 약 -77도 ~ 77도에 위치되어야 함을 확인하였다. 또한, 텍스트, 버튼, 색상 요소에 관한 가상현실 인터페이스 디자인 원칙도 함께 수집하여 정리함으로써, 최종적으로 사용자 과업에 따른 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스를 디자인하였다. 본 연구는 추후 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 제작 시 유용할 것으로 기대된다.
This study, by analyzing two recent television dramas, attempts to identify the ways how popular cultural texts deal with supernatural beings and to discuss political meanings of the ways in the context of neoliberal Korea. The results are: (1) The narratives make a clear line between the supernatural and the ordinary. (2) The supernatural is effectively used in the narratives to extend the boundary of conflict structure towards structural social problems that the society is now facing. (3) When the text resolving the conflicts, the supernatural is also critical, which makes the whle narrative in line with fantasy rather than reality. These results suggest that the conclusion of the previous studies, arguing the use of the supernatural by popular cultural texts tends to function as a form of resistance against neoliberal discourse structure, needs to be negotiated. It is also reaffirmed that we need to explain political meanings of popular cultural texts dealing with supernatural beings, with its double-sided and ambivalent effects.
Game industry has been grown up with invigorating online game since 1990s and increased in the spending side by focusing on commercial business. Game, however, has displayed a role that can producing cyber culture with Machinima that is a kind of movie made by a game engine. It should be discussed that non-linear activity of game is disclosed being closely connected with the environment of online space. Accordingly, there are three ways for this study. The first, characteristics of game environment taken non-linear effect related to hypertext space is researched. The second, Machinima is discussed as expansion of hypertext literature. And the last, considering game as consumption of just playing, game is able to become the subject role that can create virtual culture with making a variety of Machinima. consequently, through dichotomy and a liner form between consumption and production in hypertext space leaded to non-liner situation, positive and active features of game that has taken the activity of virtual reality into the multimedia literature would be delivered.
Chan Woo Kim;Min Kuk Kim;Jung Hwan Koh;Seung Won Han;In Jae Choi;Dong Ho Hyun;Seok Geun Park
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2023.05a
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pp.429-429
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2023
우리나라의 물 관련 정책 방향이 환경 중심의 수자원 관리에서 친수공간 및 정보의 확보와 같은 안전한 물관리로 확대되면서 정책추진에 기초가 될 수 있는 신뢰도 높은 수문자료의 생산이 보다 중요시되고 있다. 국가 수문조사사업은 이러한 정책기조에 맞춰 제도적인 뒷받침과 함께 조사의 범위와 기술, 품질관리 등의 영역을 넓히며 그 기능을 활발히 하고 있으나, 물관리 정책의 경향에 따른 수문조사사업의 방향성과 특징을 구조적으로 살펴본 연구는 부족한 것으로 파악된다. 따라서 본 연구는 친수·친환경적 물관리가 강조된 시기('97~현재)를 중점으로 하여 물관리 정책과 관련 계획의 변화가 수문조사사업에 어떠한 영향을 주는지 고찰하였다. 이를 위해 물관리 여건의 변화에 따라 달라진 관련 정책별 주제어의 분포와 수문조사사업과 연관된 주요어의 출현빈도 및 경향을 살펴보고, 주요 연관어와 연계한 사업의 방향과 구조를 분석하였다. 분석자료로는 물관리 관련 법령 등의 제도와 언론기사자료, 정책별 추진방향을 활용하였다. 정책의 추진방향은 1) 수자원의 종합적 개발에서 친환경적 측면과 지속가능성이 강조된 수자원장기종합계획(3-1차~4-3차)과 2) 사람과 자연이 함께 고려된 맑고 안전한 물, 통합물관리 등의 전략이 수록된 국가물관리기본계획(1차), 3) 정책의 기조에 따라 수립 및 보완된 수문조사 기본계획(1~2차)을 바탕으로 하였다. R프로그램을 통한 텍스트 마이닝을 활용하여 각 자료에서의 주제어 분포와 출현빈도를 분석하고, 정책별 추진방향과 수문조사사업의 연계성을 나타내었다. 연구의 함의를 담은 결과로서 물관리 여건이 변화된 시점별 주요연관어를 중심으로 한 정책동향과 수문조사사업의 특징 및 방향을 요약·비교하여 제시하였으며, 이는 물관리 분야에서의 국정운영 목표와 연계하여 국가 수문조사사업의 사업성을 고찰하는 연구의 기반이 될 수 있으리라 생각된다.
This study analyzes the use and meaning of consumer personality implication words in the review text of the Used Transaction Application . From of May 2021, the data were collected for the past six months by our Web crawler in Seoul and Gyeonggi Province, and a total of 1368 cases were collected first by random sampling, and finally 570 cases were preprocessed. The results are as follows. First, 48.2% of review texts were related to the personality of consumers even though it was a commercial platform of products. Second, the review text is mainly positive, which formed a text network structure based on the keyword 'gratitude'. Third, the review text, which implies consumer character, was divided into two groups: 'extrovert personality' and 'introvert personality' of consumers. And the individuality of the two groups worked together on the platform. In conclusion, we would like to suggest that consumer personality plays an important role in the platform transaction process, that consumer personality will play a role in the services of the platform in the future, and that consumer personality should be studied from various perspectives.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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