• 제목/요약/키워드: 텍스트 함의

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게임비평에 대한 연구 : 게임비평 텍스트의 메타분석적 접근 (A Study on the Game Criticism: Meta-analytical Approach to Game Critiques)

  • 전경란
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.19-30
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    • 2013
  • 게임은 현대 대중문화의 주요 콘텐츠로 평가받고 있지만, 상대적으로 게임 텍스트와 그 문화적 함의를 이해하려는 노력은 저조한 편이다. 그러나 게임이 발전하면서 게임의 텍스트적 특징, 그 형식과 내용을 설명, 해석하려는 학술적 비평과 언론비평이 함께 성장하고 있다. 이 연구는 게임비평이 게임 텍스트를 어떻게 특징화하며, 게임에 대한 이해를 어떤 방식으로 구성하고 있는지 살펴보고자 하였다. 연구 결과, 게임비평은 게임을 다양한 주제의식과 관점에서 고찰하고 있으나, 특히 게임 플레이를 통해 게임 텍스트가 구조화되는 방식, 내용적 특이성 및 그것이 수반하는 사회문화적 함의가 주요하게 다루어지고 있었다. 게임비평은 게임 텍스트 자체 및 게임과 사회문화적 현상간의 관계를 맥락화함으로써 게임의 역사를 구성해내는데 기여하고 있다.

한국어 추론 벤치마크 데이터 구축을 위한 방법론 연구 (A Study on Methodology on Building NLI Benchmark Dataset in korean)

  • 한지윤;김한샘
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2020년도 제32회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.292-297
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    • 2020
  • 자연어 추론 모델은 전제와 가설 사이의 의미 관계를 함의와 모순, 중립 세 가지로 판별한다. 영어에서는 RTE(recognizing textual entailment) 데이터셋과 다양한 NLI(Natural Language Inference) 데이터셋이 이러한 모델을 개발하고 평가하기 위한 벤치마크로 공개되어 있다. 본 연구는 국외의 텍스트 추론 데이터 주석 가이드라인 및 함의 데이터를 언어학적으로 분석한 결과와 함의 및 모순 관계에 대한 의미론적 연구의 토대 위에서 한국어 자연어 추론 벤치마크 데이터 구축 방법론을 탐구한다. 함의 및 모순 관계를 주석하기 위하여 각각의 의미 관계와 관련된 언어 현상을 정의하고 가설을 생성하는 방안에 대하여 제시하며 이를 바탕으로 실제 구축될 데이터의 형식과 주석 프로세스에 대해서도 논의한다.

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과학텍스트의 읽기 및 이해에 대한 결속장치의 선택적 영향 (The Selective Effect of Cohesive Devices on Scientific Text Reading and Comprehension)

  • 김세영;한광희;조숙환
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2001년도 제13회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.226-232
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    • 2001
  • 본 연구는 결속장치(cohesive devices)가 과학텍스트의 읽기 속도와 내용 이해에 끼치는 영향에 대해 연구하였다. 연구의 목적을 위한 실험을 통해서 먼저, 텍스트의 문단별 읽기 시간을 측정하여 온라인 처리 과정을 검토하였고, 둘째, 회상과 재인 검사를 실시하여 오프라인 상태에서의 이해도를 조사하였다. 이 연구의 재료로 사용된 텍스트는 번개 생성과정에 대한 과학텍스트로서, 반복, 지시사, 정박(anchoring), 인과적 접속사 등의 결속장치를 이용하여 응집성(coherence)의 강도를 높고, 낮게 조작하였다. 실험 결과, 결속장치가 길속장치의 종류와 지엽적 응집성의 강도에 따라 과학텍스트 읽기와 이해에 선택적으로 영향을 끼친다는 것을 발견하였다. 첫째, 인과적 접속사는 읽기 시간에는 영향을 주지 않는 반면, 이해를 촉진했는데, 이 긍정적 효과는 과제의 종류에 따라 다르게 나타났다. 즉, 회상 검사 결과에서는 인과적 접속사가 쓰인 모든 문단에서 유의한 차이가 나타났으나, 재인 검사에서는 유의한 차이가 부분적으로만 나타났다. 둘째, 반복 결속장치는 다른 결속장치와 같이 발생할 경우에만 읽기 시간과 이해를 부분적으로 촉진하는 것으로 나타났다. 셋째. 정박 결속장치의 영향은 읽기와 이해 두 처리 과정에 모두 선택적으로 영향을 준 것으로 나타났다. 인과적 접속사와 함께 쓰인 문단의 경우에는 회상 검사에서만, 반복 결속장치가 함께 쓰인 문단에서는 회상, 재인 검사에서 모두 긍정적 영향을 준 것으로 관찰되었다.

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자연 영상에서의 텍스트 추출 및 기울기 추출 (Text Extraction and Skew Detection in Natural Scenes)

  • 최규담;김성동;최기호
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(상)
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    • pp.346-349
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    • 2003
  • 본 논문은 실내외에서 얻어진 자연 영상으로부터 텍스트를 추출하는 방법과 추출되어진 텍스트가 기울어져 있을 경우 기울기 각도를 추정하고 보정하는 방법을 제안한다 이런 모든 과정은 4단계로 수행된다. 명도 이미지를 대상으로 첫째 자연 영상에서 에지 검출 처리를 위한 전처리 단계와 둘째 에지 검출과 세선화를 통한 잡음영상 및 선 제거, 텍스트 특징을 이용한 후보영역 검출단계로 이루어지고 셋째 그 텍스트 후보영역 안에서 이진화를 수행하고 불필요한 비텍스트 연결 요소를 추려내어 제거 함으로써 텍스트를 추출한다. 마지막은 후처리로써 추출된 텍스트의 기울기 각도를 추정하고 추정 된 각도만큼 회전함으로써 기울어진 텍스트를 보정한다 본 연구는 다양한 자연 영상을 대상으로 실험한 결과, 본 논문의 유용성과 정확한 텍스트추출을 확인하였다.

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증명서의 온라인 발급을 위한 텍스트 임베딩기법에 관한 연구 (A study of text embedding technique for issuing digital Certificate)

  • 최기철;최종욱
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2000년도 추계정기학술대회:지능형기술과 CRM
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    • pp.267-275
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    • 2000
  • 최근 전자상거래가 활성화되면서, 거래 인증서와 같은 온라인 증명서가 광범위하게 사용되고 있다. 그리고 증명서의 위/변조기술이 발전함에 따라서 온라인 거래에 사용되는 증명서의 인증과 위조/변조를 방지하는 기술이 필요하게 되었다. 본 연구는 증명서의 인증에 필요한 기술로서, 메시지 인증함수가 가지는 성질을 포함하고 있다. 본 연구에서 개발한 알고리즘은 증명서에 포함된 텍스트문서가 위조/변조되었을 경우 그 변동 상황을 알아내며, 부정적으로 위조/변조된 부분을 검출하며, 변동상황 검출과 함께 원 증명서의 문서를 복원할 수 있는 기술이다. 만일 이 증명서에 대하여 변동이 진행된 흔적이 발견될 경우, 증명서를 인증하지 않으며, 삽입한 텍스트 데이터를 추출하고 변동을 확인하는 것과 함께 필요한 정보를 복원한다. 본 논문의 시험결과에 근거하면 256$\times$256BMP file Format 이미지에 3만2천자 정도의 텍스트문서를 삽입할 수 있었다.

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공통기술표현포맷에 기반한 다매체자료의 검색효율 향상에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Retrieval Efficiency Based on the CRFMD)

  • 박일종;정기태
    • 정보관리학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.5-21
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    • 2006
  • 최근 수년 동안 영상자료와 음성자료 분석에 대한 이론들이 텍스트자료 검색 시스템과 함께 사용되기 위해서 제안되어 왔으며 데이터 처리 속도의 급격한 향상과 함께 발전되어 왔다. 일반적 검색 방법들은 단지 텍스트만을 사용하지만 텍스트와 그림을 동시에 사용하는 검색 방법 또한 최근에 제안되어 왔다. 본 연구는 다매체자료의 공통기술표현포맷(CRFMD)이라는 이름으로 화상자료와 텍스트자료를 하나의 자료 구조로 통합하는 방법을 제안하고 있으며, 주어진 테스트자료에 대한 화상자료의 유사성 분석에서 텍스트와 그림의 형태소를 함께 사용하였을 때 현격히 개선되어 짐을 보여주고 있다. CRFMD는 의료문서 검색, WWW 검색, 박물관 소장품 검색과 같은 다양한 분야의 다매체자료 검색 및 처리에 응용될 수가 있을 것이다.

비디오 자막 추출 기법에 관한 연구 (Extraction of open-caption from video)

  • 김성섭;문영식
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.481-483
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    • 2001
  • 본 논문에서는 동영상으로부터 색상, 서체, 크기와 같은 사전 지식 없이도 글자/자막을 효율적으로 추출하는 방법을 제안한다. 해상도가 낮고 복잡한 배경을 포함할 수 있는 비디오에서 글자 인식률 향상을 위해 먼저 동일한 텍스트 영역의 존재하는 프레임들을 자동적으로 추출한 후 이들의 시간적 평균영상을 만들어 향상된 영상을 얻는다. 평균영상의 외각선 영상의 투영 값을 통해 문자영역을 찾고 각 텍스트 영역에 대해 1차 배경제거 과정인 region filling을 적용하여 글자의 배경들을 제거 함으로써 글자를 추출한다. 1차 배경제거의 결과를 검증하고 추가적으로 k-means를 이용한 color clustering을 적용하여 남아있는 배경들을 효율적으로 제거 함으로써 최종 글자영상을 추출한다.

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자유발화음성 및 텍스트코퍼스 구축에 관한 검토 (Some considerations for construction of spontaneous speech/text corpus)

  • 이용주
    • 한국음향학회:학술대회논문집
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    • 한국음향학회 1994년도 제11회 음성통신 및 신호처리 워크샵 논문집 (SCAS 11권 1호)
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    • pp.303-309
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    • 1994
  • 최근의 음성연구의 관신은 낭독음성에서 자유발화음성으로 옮겨가고 있다. 본고에서는 자유발화음성을 대상으로한 음성번역 및 대화시스템의 연구동향과 함께 자유발화의 음성 및 텍스트코퍼스 구축을 위한 몇몇 사항들을 살펴보고, 필자들이 현재 수집중인 코퍼스의 예를 소개한다.

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텍스트 이해 모델에 기반한 정보 검색 시스템 (Text Undestanding System for Summarization)

  • 송인석;박혁로
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1997년도 제9회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.1-6
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    • 1997
  • 본 논문에서는 인지적 텍스트 이해 모형을 제시하고 이에 기반한 자동 요약 시스템을 구현하였다. 문서는 정보의 단순한 집합체가 아닌 정형화된 언어 표현 양식으로서 단어의 의미적 정보와 함께 표현 양식, 문장의 구조와 문서의 구성을 통해 정보를 전달한다. 요약 목적의 텍스트 이해 및 분석 과정을 위해 경제 분야 기사 1000건에 대한 수동 요약문을 분석, 이해 모델을 정립하였고. 경제 분야 기사 1000건에 대한 테스트 결과를 토대로 문장간의 관계, 문서의 구조에서 요약 정보 추출에 사용되는 정보를 분석하였다. 본 텍스트 이해 모형은 단어 빈도수에 의존하는 통계적 모델과 비교해 볼 때, 단어 간의 관련성을 찾아내고, 문서구조정보에 기반한 주제문 추출 및 문장간의 관계를 효과적으로 사용함으로서 정보를 생성한다. 그리고 텍스트 이해 과정에서 사용되는 요약 지식과 구조 분석정보의 상관관계를 체계적으로 연결함으로서 자동정보 추출에서 야기되는 내용적 만족도 문제를 보완한다.

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구조생성기호학적 관점에서의 디지털게임의 의미생성방식 연구 - 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스에 대한 분석을 중심으로 -

  • 박태순
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.41-43
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    • 2009
  • 게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.

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