• Title/Summary/Keyword: 텍스쳐 복잡도

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Generation of Diffuse Map using HDRI Environment map for Image based Rendering (사실적인 영상기반 렌더링을 위한 Diffuse Map 생성)

  • 최태호;윤경현
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.512-515
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    • 2003
  • 텍스쳐 매핑은 복잡한 3차원 모델을 모델링하는 대신 텍스쳐 맵으로써 대체하는 기법이다. 일반적인 영상기반 렌더링 기법에서는 영상으로부터 바로 텍스쳐를 추출하여 렌더링에 사용한다. 그러나 이러한 텍스쳐는 주변 환경으로부터의 빛과 물체의 반사 속성이 결합되어 나타나는 색이므로 영상으로부터 획득한 텍스쳐를 텍스쳐 맵으로 사용할 경우 비사실적인 영상을 생성하게 된다. 그러므로 획득한 텍스쳐에서 물체의 재질을 찾아내는 것은 사실적인 렌더링을 하기 위해 매우 중요한 일이다. 본 논문에서는 사실적인 렌더링을 위해 HDRI 환경맵을 이용하여 Diffuse map을 생성하는 기법을 제시한다.

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A Text Extraction in Complex Images using Texture Clustering Method (텍스쳐 클러스터링 기법을 이용한 복잡한 영상에서의 문자영역 추출)

  • Koo, Kyung-Mo;Lee, Sang-Lyn;Park, Hyun-Jun;Cha, Eui-Young
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2007.10a
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    • pp.431-433
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    • 2007
  • In This paper, we present a texture clustering method to extract Container ISO code in complex images. First, we make texture informations using top-hat morphology from realtime images, and we cluster those informations using horizontal and vertical clustering method to extract text area. After extensive experiment, our method demonstrated superior performance against well-known techniques as texture and histogram method.

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Moment-based Fast CU Size Decision Algorithm for HEVC Intra Coding (HEVC 인트라 코딩을 위한 모멘트 기반 고속 CU크기 결정 방법)

  • Kim, Yu-Seon;Lee, Si-Woong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.16 no.10
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    • pp.514-521
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    • 2016
  • The High Efficiency Video Coding (HEVC) standard provides superior coding efficiency by utilizing highly flexible block structure and more diverse coding modes. However, rate-distortion optimization (RDO) process for the decision of optimal block size and prediction mode requires excessive computational complexity. To alleviate the computation load, this paper proposes a new moment-based fast CU size decision algorithm for intra coding in HEVC. In the proposed method, moment values are computed in each CU block to estimate the texture complexity of the block from which the decision on an additional CU splitting procedure is performed. Unlike conventional methods which are mostly variance-based approaches, the proposed method incorporates the third-order moments of the CU block in the design of the fast CU size decision algorithm, which enables an elaborate classification of CU types and thus improves the RD-performance of the fast algorithm. Experimental results show that the proposed method saves 32% encoding time with 1.1% increase of BD-rate compared to HM-10.0, and 4.2% decrease of BD-rate compared to the conventional variance-based fast algorithm.

Interactive Design System for Procedural Texture Generation (절차적 텍스쳐 제작을 위한 인터랙티브 디자인 시스템)

  • 강재구;조청운;홍현기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10b
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    • pp.724-726
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    • 2003
  • 절차적 텍스쳐링(procedural texturing) 방법은 프로그래밍 가능하게 설계되어 생산성이 높고 유연(flexible)하다는 장점이 있다. 그러나 설계가 복잡하고 프로그래밍에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 사용하기 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 사용자가 프로그래밍 과정 없이 대화형 인터페이스를 통해 디자인하고 이를 쉐이딩 언어(shading language)로 변환해 주는 시스템을 제안한다. 사용자의 디자인 과정으로 여러 개의 기본 노드(node)와 관련된 연산으로 표현되며, 시스템에서 이를 변환하여 텍스쳐를 기술하는 쉐이딩 언어를 생성한다. 제안된 시스템은 일반 사용자에게 절차적인 텍스쳐링에 대한 직관적이고 유연한 인터페이스를 제공하며. 기본적인 기하 및 텍스쳐 요소(element)를 조합하여 다양한 텍스쳐를 효과적으로 생성하도록 한다.

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Optimal Gator-filter Design for Multiple Texture Image Segmentation (다중 텍스쳐 영상 분할을 위한 최적 가버필터의 설계)

  • Lee, U-Beom;Kim, Uk-Hyeon
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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    • v.39 no.3
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    • pp.11-22
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    • 2002
  • The design of optimal filter yielding optimal texture feature separation is a most effective technique in many torture analyzing areas, such as perception of surface, object, shape and depth. But, most optimal filter design approaches are restricted to the issue of computational complexity and supervised problems. In this paper, Our proposed method yields new insight into the design of optimal Gabor filters for segmenting multiple texture images. The optimal frequency of Gator filter is turned to the optimal frequency of the distinct texture in frequency domain. In order to show the performance of the designed filters, we have attempted to build a various texture images. Our experimental results show that the performance of the system is very successful.

Image Resizing using Texture Optimization (텍스쳐 최적화 기법을 이용한 영상 크기 조정)

  • Jeong, Seong-Gyun;Kim, Chang-Su
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.07a
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    • pp.398-399
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    • 2010
  • 본 논문은 복잡한 구조와 다양한 텍스쳐들로 구성된 일반 자연 영상의 크기를 조정할 때 텍스쳐 최적화(texture optimization) 기법과 동적 프로그래밍(dynamic programing) 기법을 활용하여 자연스러운 결과 영상을 구하는 방안을 제안한 다. 입력 영상을 텍스쳐 영상과 저주파 영상으로 분해하고 각각의 영상이 갖는 에너지를 모델링하여 총 비용을 최소로 하는 경로를 동적 프로그래밍 기법을 통해 추적한다. 추적된 경로를 기준으로 영상을 분리하여 좌우로 이동시킨 후 중첩한 초기 영상을 텍스쳐 최적화 기법을 이용하여 원본에 가까운 영상으로 복원한다. 제안하는 알고리듬과 기존의 기법들 간의 결과 영상을 비교하여 그 유효성을 확인한다.

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Accelerated Volume Rendering based on 3D Texture Mapping Hardware using Normal Blending (3D 텍스쳐 매핑 하드웨어 하에서 법선 벡터 블렌딩을 이용한 가속화된 볼륨 렌더링)

  • Yun, Seong-Ui;Sin, Yeong-Gil
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.28 no.4
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    • pp.181-187
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    • 2001
  • 본 논문에서는 3D 텍스쳐 매핑 하드웨어(texture mapping hardware)하에서 OpenGL를 이용하여 빠른 추출(classification) 및 음영처리(shading)를 가능하게 하는 직접 볼륨 렌더링(direct volume rendering) 방법을 제안한다. 추출과정을 위해 lookup table을 통해서 볼륨 데이터의 밀도값(density)으로부터 불투명도(opacity)값을 얻어내고, 법선 벡터 블렌딩(normal blending)방법을 제안하여 볼륨 크기에 상관없이 최종 이미지에서만 음영 처리 연산을 수행한다. 본 논문에서 제시된 볼륨 렌더링의 전과정이 그래픽스 하드웨어(graphics hardware)에서 이뤄지면, 음영처리 연산의 복잡도 감소로 인하여 상호 대화적인 볼륨 렌더링이 가능하다.

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Implementation of a Double Z-buffer Antialiasing Method for Implicit Surfaces (IMPLICIT 곡면을 위한 더블 Z-버퍼 앤티 앨리어싱 방법 구현)

  • 김학란;박화진
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.497-502
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    • 2002
  • 레이 트레이싱이나 텍스쳐 맵핑에 의한 Implicit 곡면에서의 앤티 앨리어싱을 위한 방법으로 일반적으로 stochastic 샘플링 방법이 많이 사용되고 있다. 하지만 이 방법은 복잡한 함수로 표현된 Implicit 곡면에 더 많은 복잡한 계산을 요구하며 이에 따라 처리 시간과 비용이 많이 든다. 본 논문에서는 복셀(voxel)로 표현되는 Implicit 곡면에서 효율적인 방법 및 계산으로 앨리어싱을 감소시키기 위하여 shifted 더블 Z-버퍼를 이용하였으며, 또한 box-filter와 tent-filter를 적용함으로써 양질의 Implicit 곡면 이미지를 표현하였다.

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플라즈마 이온 식각 공정을 이용한 피라미드 구조의 결정질 실리콘 태양전지 텍스쳐링

  • Jo, Jun-Hwan;Gong, Dae-Yeong;Seo, Chang-Taek;Yun, Seong-Ho;Jo, Chan-Seop;Kim, Bong-Hwan;Lee, Jong-Hyeon
    • Proceedings of the Korean Vacuum Society Conference
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    • 2011.02a
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    • pp.373-375
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    • 2011
  • 최근 태양전지 연구에서 저가격화를 실현하는 방법 중 하나로 폐 실리콘 웨이퍼를 재생하는 방법에 관하여 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나 기존 웨이퍼 재생공정은 높은 재처리 비용과 복잡한 공정등의 많은 단점을 가지고 있다. 결정형 태양전지에서 저가격화 및 고효율은 태양전지를 제작하는데 있어 필수 요소 이다. 그 중 결정질 태양전지 고효율을 위한 여러 연구 방법 중 표면 텍스쳐링(texturing)에 관한 연구가 활발하다. 텍스쳐링은 표면반사에 의한 광 손실을 최소화 하여 효율을 증가시키기 위한 방법으로 습식 식각과 건식 식각을 사용하여 태양전지 표면 위에 요철 및 피라미드구조를 형성하여 반사율을 최소화 시킨다. 건식식각은 습식식각과 다른 환경적 오염이 적은 것과 소량의 가스만으로 표면 텍스쳐링이 가능하여 많은 연구가 진행중이다. 건식 식각 중 하나인 RIE(reactive ion etching)는 고주파를 이용하여 플라즈마의 이온과 silicon을 반응 시킨다. 실험은 RIE를 이용하여 SF6/02가스를 혼합하여 비등방성 에칭 및 피라미드 구조를 구현하였다. RIE 공정 중 SF6/02가스는 높은 식각 율을 갖으며 self-masking mechanism을 통해 표면이 검게 변화되고 반사율이 감소하게 된다. 이 과정을 통해 블랙 실리콘을 형성하게 된다. 블랙 실리콘은 반사율 10% 이하로 self-masking mechanism으로 바늘모양의 구조를 형성되는 게 특징이며 표면이 검은색으로 반사율이 낮아 효율증가로 예상되지만 실제 바늘 모양의 블랙 실리콘은 태양전지 제작에 있어 후속 공정 인 전극 형성 시 Ag Paste의 사이즈와 표면 구조를 감안할 때 태양 전지 제작 시 Series resistance를 증가로 효율 저하를 가져온다. 본 연구는 SF6/02가스를 혼합하여 기존 RIE로 형성된 바늘모양의 구조의 블랙 실리콘이 아닌 RIE 내부에 metal-mesh를 장착하여 단결정(100)실리콘 웨이퍼 표면을 텍스쳐링 하였고 SF6/02 가스 1:1 비율로 공정을 진행 하였다. metal-mesh 홀의 크기는 100um로 RIE 내부에 장착하여 공정 시간 및 Pressure를 변경하여 실험을 진행하였다. 공정 시간이 변경됨에 따라 단결정(100) 실리콘 웨이퍼 표면에 피라미드 구조의 균일한 1um 크기의 블랙 실리콘을 구현하였다. 바늘모양의 블랙 실리콘을 피라미드 구조로 구현함으로써 바늘 모양의 단점을 보완하여 태양전지 전기적 특성을 분석하여 태양전지 제작시 변환 효율을 증가시킬 것으로 예상된다.

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Rendering Trees Using Billboarding Method with View Dependent Texture Re-creation in Real-Time (시점 종속적 빌보드 텍스쳐 재생성을 이용한 나무의 실시간 렌더링)

  • Min, Sung-Hwan;Kim, Chang-Hun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.8 no.4
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    • pp.9-16
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    • 2002
  • In this paper we propose an extended billboarding method for rendering trees. It's difficult circumstance that PC renders forest by general polygon rendering in real-time, because tree object consists of tremendous leaves and limbs. Our method re-creates an appropriate texture image by 3D image warping equation each frame, and we use it for a billboarding method. For speed up, we use warping method with a image pyramid and image caching.

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