• Title/Summary/Keyword: 테마

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A Study on LED Control Platform for Accident Prevention and Emotional Light (사고예방 및 감성조명을 위한 LED 제어 플랫폼에 관한 연구)

  • Kim, Phyoungjung;Hong, Sungwoong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.04a
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    • pp.24-27
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    • 2014
  • 본 연구에서는 공원이나 학교 등의 안전한 생활을 위한 LED 제어 플랫폼 개발을 제안한다. 우리는 공원이나 학교에서 주변 환경에서 사람이 근접하면 밝기를 조절하여 불안 요소를 제거하고, CCTV 카메라와 연계된 보안제어 장치 개발을 통해 안전한 생활 서비스를 제공한다. 또한 상황에 따른 감성조명 제어 서비스를 제공한다. 통합 관제 플랫폼 개발은 공원이나 학교 등의 조명시설을 중심으로 서비스를 제공하고 향후 방범, 교통, 환경, 방재, 시설물관리 시스템들을 경제적으로 구축하고 효율적으로 관리하기 위한 확장 가능한 서비스 기술을 제공할 수 있도록 한다. 제안 시스템은 동일 장치에서 사계절마다, 테마별 감성을 표출하도록 프레임 그룹을 수행시킴으로써 원하는 감성을 표출할 수 있음을 보여주고 있다.

Tourist Customization Travel Planner (사용자 맞춤 여행 플래너)

  • Heo, Sung-Min;Kim, Jin;Jin, Min Wan;Yoon, Gwanno;Choi, Jongmyung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.513-516
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    • 2015
  • 여행에서 스마트 폰을 활용하는 경우가 일반화되어 있지만, 대부분의 여행 애플리케이션들은 여행을 테마별 혹은 특정 지역 중심으로 여행객들의 관심 여행지를 추천만 해주는 형태가 대부분이다. 그러나 대부분의 여행객들은 여행 일정을 만드는데 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 따라서 본 연구는 사용자가 원하는 코스를 계획하여 좋은 관광명소, 숙박시설을 최소 경비와 최소 시간으로 여행을 할 수 있게 서비스를 제공한다.

The Application Development for the local Information of Public Toilets based on Android (안드로이드 기반의 화장실 어플리케이션 개발)

  • Kim, Sang-Jin;Chae, Su-Jea;Yoo, In-Seon;Yoon, Hyung-Jung;Park, Dong-Jin;Kim, Eun-Ju
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.888-891
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    • 2012
  • 본 연구는 영화관과 같이 특정 시간대에 사람들이 많이 몰리는 복잡한 장소와 고궁, 유적지, 백화점, 그리고 테마파크와 같이 한 장소에 여러개의 화장실이 있는 곳에서 사용자 자신으로부터 가장 가까운 화장실의 위치 및 각 화장실 마다 사용하는 인구 밀집도 그리고 화장실 칸의 사용 여부를 알려주는 Application 을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 Application 은 안드로이드를 기반으로 하며 제안한 Application 을 통해 익숙하지 않은 장소에서의 화장실 위치 파악이 가능하고 영화관과 같이 특정 시간 때, 특정 화장실에 대해 몰림 현상을 예방 할 수 있다. 따라서 연구에서 제안한 화장실 어플리케이션은 현재 사용 가능한 화장실의 위치를 알려줌으로써 고객들에게 보다 편리한 서비스를 제공 할 것으로 예상된다.

AIchatbot service plan for traditional culture contents creation field (전통문화콘텐츠 창작분야 AI챗봇 서비스 방안 - 스토리테마파크를 중심으로 -)

  • Kim, Ki-hae
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.423-424
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    • 2019
  • 인공지능 기술의 발전으로 딥러닝, 자연어처리 기술이 챗봇(채팅+로봇)에 적용되어 금융, 헬스케어, 여행, 방송 등의 분야를 중심으로 챗봇 시장이 확대되고 있다. 이러한 디지털 환경의 변화에 따라 전통문화 관련 개방 데이터를 활용한 전통문화 콘텐츠의 활성화 방안에 대해 살펴보고자 한다. 전통문화 소재는 영화, 드라마, 애니메이션 등의 소재로 활용 폭이 꾸준히 확대되고 있으나 현대적인 재창조의 폭넓은 대상이 되지는 못하고 있다. 팩트를 다루는 역사적 사실은 물론, 그 당시 살았던 사람들의 이야기 발굴에 대한 창작자들의 수요에 부응할 수 있는 체계적인 정보서비스로서의 전통문화 분야 인공지능(AI) 챗봇 서비스는 예비창작자와 일반인에게 창작의 유용한 가이드가 될 것으로 기대한다.

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An Analysis on Factor of Festival Quality based on Mobile Platform (모바일 플랫폼 기반의 축제 품질 요인분석)

  • Lee, Chang-Keun;Kim, Soon-Gohn
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.465-467
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    • 2013
  • 축제는 그 지역을 대표하고 지역문화를 발전시키며, 외부 관광객을 유입함으로써 새로운 관광자원으로 각광받고 있다. 이러한 이유로 각 지자체는 축제에 많은 관심을 가지고 있다. 축제를 검색하는 방법은 앱을 많이 이용해 왔는데 최근에는 모바일 플랫폼의 발전으로 모바일 플랫폼을 이용하는 경우가 많아졌다. 기존의 모바일 플랫폼 기반의 축제검색은 단순히 축제의 지역별, 월별, 테마별 그리고 실시간 순위 등 단순하게 이루어져 있는 상황이다. 본 논문에서는 국내 외 학자들의 관련연구와 문화체육관광부 문화관광축제 종합평가 보고서를 이용하여 4개의 품질요인인 연계관광, 접근성, 사교성 그리고 행사장환경의 품질요인을 도출하였다. 도출된 품질요인은 모바일 플랫폼을 이용하여 사용자들이 원하는 상황에 맞는 축제를 검색할 수 있도록 요인분석을 실시하였다.

Analysis of Research Trend in Human Microbiome (Human Microbiome 연구개발 동향분석)

  • Park, Jung-Min;Lee, Ji-Hye;Hong, Seok-In
    • Food Science and Industry
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    • v.47 no.2
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    • pp.80-91
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    • 2014
  • 식품분야는 기술의 발전속도가 비교적 빠르지 않으나 적용범위가 광범위하므로 정량적인 분석 방법을 도입하여 연구트렌드를 분석함으로써 연구테마 및 아이템을 발굴하는데 시사점을 제공 할 수 있다. 미국 NIH에서는 인체 미생물체의 메타지노믹스 연구를 시작하는 등 선진국을 중심으로 제2의 휴먼지놈프로젝트라고 불리는 장내미생물 균총에 대한 연구결과가 속속 제시되고 있다. 이런 측면에서 human microbiome 연구동향을 분석하여 식품 관련연구에 활용하기 위해 특허와 논문의 서지정보를 활용하여 정량적인 분석을 시도하였다. 분석대상은 1992년 이후로 2011년 말까지 전세계에 출원된 human microbiome 관련 특허와 논문을 대상으로 하였고, 분석프로그램은 Thomson Reuters에서 제공하는 Thomson Innovation을 사용하였다.

Mining of Stocks Having Similar Pattern using FP-Tree (FP-tree를 이용한 유사 패턴 주식종목 추출)

  • Sim, Jong-Bo;Kim, Won-Young;kim, Ung-Mo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.727-728
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    • 2009
  • 최근 컴퓨터와 인터넷의 발달로 과거 창구거래를 이용하던 방법에서 HTS(Home Trading System)을 이용하여 거래하게 됨으로써 개인투자자들도 쉽게 주식투자를 할 수 있게 되었다. 그러나 개인들이 방대한 양의 과거 데이터를 분석하기에는 상당한 어려움이 있다. 본 논문에서는 주식 데이터베이스로부터 과거 특정 종목들 간 연관성을 추출하여 투자자들로 하여금 주식 선별에 참고가 될 수 있는 방안에 관하여 논의한다. 기존의 논문에서 제안된 과거 패턴을 이용하여 미래의 주가변화를 예측하는 것과 달리, 종목들 간에 연관성을 통하여 하나의 테마가 형성 되었을 때 주도주의 변화로 관련주의 변화를 파악하여 투자에 유익한 정보를 제공하는데 목적이 있다.

Strategies for the Development of Mushroom Associated Tour Villages with the Aged Workforce (노인 노동력을 활용한 버섯테마관광마을 육성방안)

  • Suh, Gyu-Sun;Chang, Hyun-You;Choi, Seong-Woo
    • Journal of Practical Agriculture & Fisheries Research
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    • v.7 no.1
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    • pp.21-34
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    • 2005
  • The purpose of this study was to suggest strategies for the development of mushroom associated tour villages with the aged. Mushroom has many strong points to use a theme for making a park and tour village. Especially it can be easily cultivated by the aged and a popularist commodity. The 5 days work system in a week enlarge the chance for the people to get a weekend tour. The number of the people who want to live in rural area after retire is getting increased also. This trend needs the development of tour villages as a kind of the silver agricultural industry in rural area. "Work & Play" concepts should be considered as a pivotal strategy to develope mushroom associated tour villages with the aged workforce. Mushroom can be a good theme attracting the tourist when the cultivating, showing, processing and marketing mushroom are welly connected in a village. And the traditional family game and culture must be adjusted for the tourist.

A Process From Study Experiment of 3D Sweetening on 4D Experiential Contents (4D 체감형 콘텐츠에 대한 3D Sweetening 연구 실험 절차)

  • Meng, Hui;Song, Seung Keun;Chae, Eel Jin;Kim, Ki Hong;Park, Hong Sik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.477-478
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    • 2011
  • 3D 입체영상은 영화관에서 시작되어 최근에는 방송, 게임, 테마파크에 이르기 까지 널리 확산되고 있다. 하지만 3D 입체영상에 대한 응용기술의 발전은 입체영상에 쉽게 접근하게 하였음에도 불구하고 3D 입체영상을 시청하는 사용자에 대한 근본적인 연구가 미흡한 실정이다. 이러한 문제로 인하여 3D 입체영상을 접한 대부분의 시청자들이 안구통증, 어지러움 증을 호소하지만 이에 대한 근본적인 대책을 제시하지 못하는 것이 현실이다. 따라서 이러한 입체피로를 해결하기 위한 3D Sweetenig을 다양한 연구방법으로 진행되고 있고, 그 중 4D 체감형 콘텐츠에 대한 감성연구실험 절차를 소개하고자 한다.

차세대 3차원 실사 그래픽스 기술의 국제특허 동향 및 전망 분석

  • Seo, Yeong-Ho
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.26 no.1
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    • pp.38-49
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    • 2021
  • 최근 차세대 온라인 및 오프라인 실시간 3차원 실사 및 애니메이션 서비스를 위한 시스템 및 요소 기술 분야의 기술 개발 필요성이 대두됨에 따라 정부 차원의 다양한 기초/원천 R&D로부터 서비스, 사업화 및 상용화를 추진 중에 있다. 여기에는 게임, 체험, 테마파크, 플랫폼, 다면영상, 유통 등의 넓은 분야로 확장이 진행 중이다. 특히, 초실감의 혼합현실 구현을 위해, 실사로 처리 가능한 3D 컨텐츠 제작 및 통신 기술이 핵심 기술로 대두되고 있으며, 국내 환경을 살펴보면 삼성전자, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 준비 중에 있으나, 미국의 경우는 MICROSOFT, Google 등이 홀로 렌즈 등을 이용한 혼합현실 기술을 일부 상용화하고 있는 것으로 보고되고 있다. 따라서 본 고에서는 3D 실사 그래픽스 기반의 컨텐츠 제작을 위한 객체인식 기술(AA), 동적 애니메이션 생성 및 처리 기술(AB), 동적 애니메이션 압축 및 전송 기술(AC) 관련 국제적 특허 동향을 분석하고 이를 바탕으로 향후 관련 분야의 시장을 전망하고자 한다.