Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2005.10a
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pp.503-510
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2005
전체 인구대비 가입률이 $80\%$에 육박하는 이동통신서비스를 기반으로 국내에서 무선인터넷은 눈부시게(outstanding) 성장을 거듭하고 있다. EV-DO를 중심으로 제 3세대 이동통신 기술의 진화와 카메라 폰 등의 최신의 무선 단말기 보급, 게임 및 SMS, MMS, LBS 등의 콘텐츠 보급 등이 무선인터넷 성장의 원동력(growth factors)으로 작용하고 있다. 본 연구에서는 정보기술수용모형(TAM)을 기반으로 국내에서 무선인터넷 확산 영향요인을 규명하기 위한 탐색적인 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 무선인터넷의 네트워크 품질, 콘텐츠 품질, 단말기 품질, 초기 비용, 이용요금, 유용성, 이용용이성, 사회적 영향, 이용태도, 이용행동 등에 관한 자료를 설문 조사를 통해 수집하였다. 그리고 구조방정식을 통하여 각 요인들간의 인과관계를 실증적으로 검증하였다. 그리고 국내에서 무선인터넷에 대한 이용의향을 바탕으로 고객군을 세분화하고 집단의 특성을 파악하였다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.40
no.2
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pp.223-242
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2009
This is an exploratory study targeting initial users to evaluate the usability of an aggregator-supplied full-text database and to analyze the differences in task performance and perceptions based on participant characteristics. The differences in completion time and perceptions on ease of use, terminology, subject categories and satisfaction were analyzed based on the participant characteristics such as Kolb learning style, gender and participation in user instruction on full-text databases. The results indicated that there was a statistically significant difference in completion time based on the Kolb learning style. Also a statistically significant difference was found in perceptions on ease of use and terminology based on gender. However no statistically significant difference was found in perceptions on the usability of the database based on the participation in user instruction.
The Transactions of The Korean Institute of Electrical Engineers
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v.60
no.12
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pp.2386-2391
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2011
Tracking and detecting targets by the millimeter wave seeker is affected by moving of platform. In order to perform the tracking performance, stabilization of a millimeter wave seeker which consists of 2-axis gimbals was considered in this study. The feasibility of the analysis and the 2-axis gimbal servo system modeling design were verified along with some simulation results.
최근 소프트웨어 업계의 화두로 등장하고 있는 정보기술은 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS)이다. 하지만, 사용자의 많은 관심에도 불구하고 지금까지 오픈소스 소프트웨어에 대한 연구는 정성적이거나, 탐색적인 연구로 한정되었다. 사용자 관점에서 왜 오픈소스 소프트웨어에 만족하고, 나아가 지속적으로 이 기술을 사용 하는지에 대한 실증적 연구는 아주 미미하다. 따라서 본 연구에서는 오픈소스 소프트웨어의 성공모델을 제안하는 대신 사용자의 만족에 그치지 않고 지속적인 사용으로 이끄는 영향요소에 대해 실증적으로 증명하고자 한다. 본 연구에서는 Oliver(1980)의 기대불일치이론 (Expectation Disconfirmation Theory: EDT)을 근거로 한 Bhattacherjee(2001)의 정보시스템 수용 후 행동 모델을 연구모형의 기초로 소프트웨어 특성(사용용이성, 유지보수성, 호환성, 맞춤화, 상호 작용성)의 영향을 제안하였다. 본 연구의 결과를 통해 개인 및 기업의 오픈소스 소프트웨어 활성화를 촉진시키는데 기여하는데 그 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2006.05a
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pp.1178-1185
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2006
컨테이너 터미널에서의 생산성은 본선작업의 효율성과 밀접한 관련이 있다. 효율적인 본선작업을 위한 첫 번째 단계는 선석에서 컨테이너를 취급하는 장비인 안벽크레인(Quay Crane : QC)에 대하여 효율적인 작업일정계획을 수립하는 것이다. 일반적으로 안벽크레인의 작업일정계획은 선박내의 장치계획에 관한 정보와 장치장의 장치현황정보등 많은 정보를 활용해야 하며, 선박의 안정성과 크레인의 작업용이성 등 다양한 제약사항을 고려하여야 한다. 따라서 본 연구에서는 인공지능기법 중 최적에 가까운 해를 찾아주는 탐색기법인 GRASP(Greedy Randomized Adaptive Search Procedure)를 적용하여 실제 현장에서 적용 가능한 안벽크레인 작업일정계획기법을 제안하였다. 또한, 컨테이너 터미널의 실제 자료를 수집하여 제안된 메타휴리스틱 알고리즘의 성능을 분석하였다.
The hydraulic cylinder is used for actuating the roller-link type rotating floodgate which controls the volume of water in the reservoir. The locating points of hydraulic cylinder are restricted to the limited space and determined to minimize the cylinder force necessary for actuating the floodgate. Generally, the head end point of cylinder is fixed at underground and the rod end point of cylinder is connected to the support link. Therefore there exist three design variables to be determined to minimize the cylinder force within the rotating range of floodgate. First, the mathematical model of the roller-link type rotating floodgate is derived to find the cylinder force corresponding to the floodgate angle. Then, the optimal locating point of hydraulic cylinder is searched using the complex method that is one kind of constrained direct search method.
정보 특성 시각화는 방대한 인터넷 정보로부터 사용자가 원하는 정보에 대한 이해도를 높임으로써 정보 검색시 요구되는 시간과 노력을 감소시키며, 검색된 결과에 대한 통계치를 시각적으로 보여줌으로써 검색 과정중에 효과적으로 필요정보를 탐색할 수 있게 한다. 최근 정보 시각화에 관한 관심이 증가하면서 주로 선진국을 중심으로 여러 가지 시각화 기법에 대한 연구와 이를 적용한 검색 시스템들이 개발되고 있다. 따라서 본 고에서는 정보의 특성을 체계적이면서 시각적으로 표현하기 위해, 정보 시각화의 구성요소를 획일화하고 적합한 검색 기법을 제안하여 새로운 차원의 패러다임을 제시하고, 사용자가 보다 쉽게 정보를 항해하고 정보에 대한 이해도를 향상시키기 위한 검색 도구를 개발함으로써 검색 정보에 대한 사용자 이해도의 향상 및 효율적인 검색을 하기 위한 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.934-937
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2010
최근 기업들의 정보 시스템들은 비즈니스 환경이 나날이 복잡해지고, 기업 운영에 요구되는 비즈니스 서비스들이 급격하게 변화되고 있다. 이러한 변화에 유연하고 민첩하게 대응하기 위한 해결책으로 서비스 지향 아키텍처(SOA : Service Oriented Architecture)에 대한 관심이 확대되고 있다. 특히 SOA가 제공하는 통합용이성, 재사용성, 확장성, 조직기민성 등의 실익으로 인해 많은 기업들은 SOA를 도입하고자 노력하고 있다. 하지만 SOA는 성능에 문제점을 가지고 있으며 대형 벤더들은 이를 해결하고자 노력해왔다. 본 논문에서는 SOA의 성능에 관한 문제점을 개선하기 위해 이전에 제시된 방법들에 대해 알아보고, SOA의 성능을 개선하고 서비스간의 메시지 전달횟수를 줄이기 위해 중계서비스를 사용하는 방법을 제안한다. 그리고 서비스를 탐색하고 서비스를 이용하는데 걸리는 시간을 줄이기 위해 서비스 리포지토리 캐쉬화 하는 방법을 제안한다.
Information devices such as a cellular phone, smart phone, and PDA become smaller to such an extent that people put them into their pockets without any difficulties. This drastic miniaturization causes to deteriorate the readability of text-based contents. The morphological characteristics of size and proportion are supposed to have close relationships with the pocketability and text readability of mobile information devices. This research was aimed to investigate the optimal morphological characteristics to satisfy the two usability factors together. For this purpose, we conducted an controlled experiment, which was designed to evaluate the pocketability according to $size(4000mm^2/8000mm^2)$, proportion(1:1/2:1/3:1), and weight(100g/200g) of information devices as well as participants' pose and carrying method. In the case of male participants putting the models of information device into their pockets, 2:1 morphological proportion was preferred. On the other hand, the female participants carrying the models in their hands preferred 2:1 proportion$(size:4000mm^2{\times}2mm)$ and 3:1 proportion$(size:8000mm^2{\times}20mm)$. For the device in the size of $4000mm^2$, it was found that the weight of device has an significant effect on pocketability. In consequence, 2:1 proportion is optimal to achieve better pocketability. The second experiment was about how text readability is affected by size $(2000mm^2/4000mm^2/8000mm^2)$ and proportion(1:1/2:1/3:1) of information devices as well as interlinear space of displayed text(135%/200%). From this experiment result, it was found that reading speed was increased as line length increased. Regarding the subjective assessment on reading task, 2:1 proportion was strongly preferred. Based on these results, we suggest 2:l proportion as an optimal proportion that satisfy pocketability of mobile information devices and text readability displayed on the screen together. To apply these research outputs to a practical design work efficiently, it is important to take into account the fact that the space for input devices is also required in addition to a display screen.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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