본 논문에서는 혼합형 TDMA/CDMA 시스템을 이용한 광대역 무선망에서 음성과 데이타 트래픽을 통합 서비스하기 위한 R_ALOHA_CDMA 프로토콜을 제안하고, 이에 대한 성능을 분석했다. 역방향 논리 채널은 타임 슬롯과 각 슬롯별 확산 코드 채널에 의해서 제공된다. 본 논문에서 제안한 프로토콜은 R_ALOHA 기법을 적용하여, 음성 트래픽은 슬롯과 확산 코드 채널 예약 방식을 사용하는 반면, 데이타 트래픽은 매 패킷이 발생할 때마다 임의의 빈 채널을 선택해서 전송하는 S_CDMA_ALOHA 방식을 사용한다. 성능 분석의 결과, 협대역 TDMA 시스템의 R_ALOHA 기법과는 달리 확산 코드에 의하여 다중 채널이 제공되므로 동시에 서비스할 수 있는 음성 단말기가 상당히 증가함을 알 수 있었다. 또한 충돌한 음성 패킷의 빈번한 재전송에도 불구하고 비교적 안정적인 성능을 나타냈다.
웹어플리케이션의 발전에 따라 자바스크립트 런타임 플랫폼인 Node.js 의 사용도 증가하고 있다. 개발자들은 Node.js 의 다양한 모듈을 활용하여 프로그래밍을 하게 되는데, Node.js 모듈 보안의 중요성에 비하여 모듈 취약점 분석은 충분히 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 소스코드의 구조를 트리 형태로 표현하는 Abstract Syntax Tree 와 소스코드의 실행 흐름 및 변수의 흐름을 그래프로 나타내는 Control Flow Graph/Data Flow Graph 가 Node.js 모듈 취약점 분석에 효율적으로 활용될 수 있음을 서술하고자 한다. Node.js 모듈은 여러 스크립트 파일로 나누어져 있다는 점과 사용자의 입력이 분명하다는 특징이 있다. 또한 자바스크립트 언어를 사용하므로 선언된 변수들의 타입에 따라 적용되는 범위인 scope 가 다르게 적용된다는 특징이 있다. 본 논문에서는 이러한 Node.js 모듈의 특징을 고려하여 Abstract Syntax Tree 및 Control Flow Graph/Data Flow Graph 을 어떻게 생성하고 취약점 분석에 활용할 것인지에 대한 방법론을 제안하고, 실제 분석에 활용할 수 있는 코드 구현을 통하여 구체화시키고자 한다.
블록체인은 데이터의 조작을 방지하고 무결성 및 신뢰성을 보장하는 기술이다. 이더리움(Ethereum)은 블록체인을 기반으로 하는 암호화폐 시스템의 한 종류로 스마트컨트랙트의 사용 환경을 구축하고 있다. 스마트컨트랙트는 조건이 충족되면 즉시 시행되기 때문에 디지털 데이터에 대한 신뢰도를 더욱 높일 수 있다. 그러나 다양한 시도가 진행되는 스마트컨트랙트는 정보보안 및 개인정보 보호가 이루어지지 못하고 있다. 네트워크 참여자가 공개된 거래원장을 볼 수 있는 구조는 블록체인에 등재된 데이터나 개인 정보가 노출될 위험이 있다. 본 연구에서는 블록체인으로 기록되는 개인정보의 데이터를 자신이 직접 관리할 수 있도록 하였다. 개인정보의 노출을 방지했고 타임코드를 달아 일정기한이 경과하면 기록정보의 파기실행을 하도록 하여 개인정보를 보호하였다. 향후 제안한 시스템을 기반으로 알려지지 않은 코드결함이나 개인정보 보호의 추가적 관리 기술의 연구가 필요하다.
순환코드를 채널에러 뿐만아니라 버스트(또는 타임슬롯)동기의 검출에도 이용하면 버스트에 동기필드가 필요치않아 이에 따른 오버헤드를 줄일 수 있다. 본 논문에서는 순환코드를 이용하여 버스트 동기와 에러클 복합검출하는 시스팀에서 단 한번의 CRC(cyclic redundancy code) 디코딩 만으로 이를 수행하는 효율적인 방법을 제안하였다. 기존의 방식에서는 한번의 CRC 디코딩을 하여 버스트 동기를 찾은 후 에러 검출을 위해 다시 CRC디코딩을 하여 두번의 디코딩 과정이 필요하다. 제안된 방법은 처리 시간의 단축과 시스팀 구현을 용이하게 할 수 있는 장점이 있으며 동기검출 성능은 기존의 방식과 동일하다. 채널에러가 발생한다면 복합 검출 시스팀은 실제 전송된 코드워드가 아닌 다른 코드워드를 오검출할 수 있다. 오검출 확률은 검출방법에 좌우되지않고 발생한 전송에러 특성에 의해 결정된다는 사실에 착안, 간단한 과정을 통해 오검출 확률을 새롭게 유도하여 정확한 표현식을 제시하였다.
본 논문에서는 패킷 라디오 망에서 음성/데이타 집적 서비스를 위한 SS-PRMA 프로토콜을 제안하고 해석적 방법을 이용하여 이에 대한 성능을 분석했다. 제안된 프로토콜에서 상향 논리 채널은 프레임을 구성하는 타임 슬롯과 각 슬롯별 확산 코드 채널에 의해서 제공되며, 음성 트래픽은 채널 예약 방식을 사용하는 반면, 데이타 트래픽은 매 패킷이 발생할 때마다 임의의 빈 채널을 선택하여 전송하는 슬롯 ALOHA 방식을 사용한다. 성능 분석의 결과, 채널 예약 방식을 사용하는 음성 트래픽인 경우 단지 몇개의 슬롯별 확산 코드 채널만으로도 충분한 시스템 성능을 얻을 수 있음을 알 수 있었다. 반면, 데이타 트래픽인 경우 매 패킷마다 경쟁 방식을 사용하므로 채널의 수에 상당히 민감한 성능을 나타냈다. 또한 무선 채널의 높은 비트 오류율을 고려하여 데이타 링크 계층에서 FEC기법을 적용한 경우, 데이타 트래픽의 성능이 상당히 개선됨을 알 수 있었다.
본 논문에서는 Android Dalvik 가상머신의 trace JIT 구현 코드를 수정하여 특정 Java 메소드를 별도의 프로 파일링 과정 없이 바로 JIT 컴파일이 이루어지도록 구현하였다. 동일한 Java 메소드에 대해 원본 Dalvik 가상머신과 본 논문의 방식을 적용한 가상머신에서 각각 실행하여 수행 시간을 측정하였고 본 논문이 제안한 방식을 이용하면 약 30% 정도의 성능 향상을 가져올 수 있음을 확인하였다. 본 논문에서는 Android Dalvik의 구조를 살펴보아 Dalvik 가상머신에 대한 이해를 돕고 변경한 Dalvik 가상머신 부분을 코드 수준에서 자세히 설명한다. 산업체에서는 Dalvik 가상머신의 수행 성능 최적화와 같은 Android의 핵심 기술 부분을 향상하여 Android를 사용하고 있는 타 경쟁사와 차별점을 가진 제품을 만드는데 도움이 될 수 있을 것이다.
현재 게임들에서 Retro 풍이 일면서 다시 2D그래픽이 주목을 받고 있는 현상이 발생하고 있다. 물론 과거에도 2D 그래픽풍의 게임이 없었던 것은 아니나 근래에 들어서는 그 양상이 좀 더 진화되어 유저들에게 어필을 하고 있어 주목이 되고 있다. 현재 출시된 멀티 플랫폼 게임 엔진 중 게임 개발사에서 많이 사용 중인 엔진은 Unity3D 엔진이다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진을 이용한 2D게임 그래픽 제작에 대해 논하고자 한다. 유니티 엔진은 C#, 자바스크립트로 코드를 작성할 수 있다는 이유로 C#과 모노 기반 코드로 개발되었다고 알려져 있었다. 실제로 엔진의 런 타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다. 스크립트는 유니티 내에서 바로 수정은 하지 못하고 Mono Develop등 유니티를 지원하는 스크립트 에디터에서 수정할 수 있다. 이에 본 논문에서는 멀티 플랫폼 게임 엔진을 이용한 2D 게임 그래픽인 Pixel Art 구현을 제안 하고자한다. 이를 통해서 다양한 멀티 플랫폼 기반의 게임 설계 및 개발에 도움이 되었으면 한다. 어떤 요소들이 2D게임을 선택하는 데에 있어 영향을 끼치는가에 대해서 알아보고, 세부항목에 따른 기본 도형을 이용한 게임 오브젝트 제작의 특징과 그 이유가 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.
음악을 들을 때 사람이 인지할 수 있는 긴장감을 뜻하는 텐션(tension)은 조성음악의 기본을 이루는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 임의의 곡의 텐션의 움직임을 B-스플라인 곡선을 이용하여 표현하고 이 곡선을 수정하여 음악의 긴장도를 조정할 수 있는 방법을 제안한다. 먼저, 우리는 음악에서 사용되는 다양한 코드들의 긴장도를 측정하는 방법세 가지를 제안한다. 첫 번째는 러달이 제시한 5도권 기반의 코드 거리 측정방식을 개량한 것이며, 두 번째는 츄가 제시한 나선형 모델의 거리 측정 방식을 응용한 것이며, 세 번째는 크럼한슬이 제시한 특정한 조성에서 각 구성 음들의 안정도와 구성 음들 사이의 음정의 조화성을 이용한 방법이다. 이 방법들을 이용하여 우리는 음악이 지니고 있는 긴장도를 수치적으로 나타낼 수 있다. 다음으로 B-스플라인 곡선을 이용하여 전체 곡의 텐션의 움직임을 표현한다. B-스플라인 곡선으로 표현된 텐션 곡선은 수정이 가해져 원곡의 긴장도를 변화시키는데 사용될 수 있다. 본 논문에서는 텐션 곡선의 높이를 이용하여 곡 전체의 긴장도를 변화시키는 방법과 스페이스-타임 최적화를 사용하여 특정 부분의 긴장도를 변화시키는 방법을 제안한다. 또한 B-스플라인 곡선을 통하여 새로운 코드 진행을 얻을 수 있는 방법을 소개한다. 게임이나 영화, 애니메이션에서 긴장되는 장면을 연출할 때 긴장감 있는 음악의 사용은 필수적인 요소이다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통하여 음악의 긴장도라는 인지적인 요소를 B-스플라인 곡선이라는 수치적인 형태로 표현함으로써, 우리는 실시간으로 음악의 긴장도를 자동적으로 변화시킬 수 있다. 따라서 본 논문에서 제안하는 방법은 게임 같은 인터렉티브한 환경에서 사용자의 몰입성을 증가시키는 방법으로 특히 효과적으로 사용될 수 있다.
CDMA/TOD with asymmetric capacity allocation between uplink and downlink is a highly attractive solution to support the next generation mobile systems. This is because flexible asymmetric allocation of capacity to uplink and downlink usually improves the utilization of the limited bandwidth. In this paper, we mathematically formulate an optimal timeslot and code allocation problem, which is to maximize the total utility considering the numbers of codes(channels) allocated to each data class and the forced terminations of previously allocated codes. We also suggest a real-time integrated timeslot and code allocation scheme using Lagrangean relaxation and subgradient optimization techniques. Experimental results show that the proposed scheme provides high-quality solutions in a fast time.
커뮤니티 메타포를 이용하여 유비쿼터스 공간을 정의하고 유비쿼터스 서비스를 구현하는 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 연구가 제안되고 있다. 제시된 커뮤니티 컴퓨팅 어플리케이션의 개발과정은 추상화된 하이레벨의 커뮤니티 컴퓨팅 모델로부터 최종 플랫폼에 적합한 코드를 생산하는 MDA 개발방법이 적용되었다. 그러나 이러한 개발과정을 효율적으로 지원하는 통합개발환경은 아직 존재하지 않는다. 최근 관심이 고조되고 있는 이클립스는 오픈소스 프로젝트, 공개표준 런타임, 다양한 기능을 제공하는 플러그인들의 지원 등의 장점을 가지고 있기 때문에 통합개발환경을 구성하기 위한 적절한 방안으로 간주된다. 따라서 본 논문에서는 커뮤니티 컴퓨팅의 개발과정을 지원할 수 있는 통합개발환경을 이클립스를 기반으로 하여 연구하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.