e_Loran은 GNSS와는 다르지만 상호 보완적이고 통신네트워크 및 전력그리드등과 같은 중요한 국가 인프라에 GPS를 대신해서 시각과 주파수 신호를 제공할 수 있다. 그리고 현재 추진 중에 있는 e_Loran 시스템 구축이 완료되면 시각과 주파수 부분에서 예비 신호원으로서 활용이 가능할 것이다.
본 논문은 Ad-hoc 차량통신(Inter-Vehicle Communication)을 위한 자율분산 프레임 동기화 시스템을 제안하였으며, Ad-hoc 차량통신의 특징인 프레임 타이밍과 페이딩 환경에서의 차량위치, 차량대수 및 수신 전력이 시시각각 변화하는 시간변수에 적응할 수 있도록 고려하였다. 제안된 기법은 기지국간의 동기방식을 이용하여 동기를 획득하는 분산 동기화 시스템과 중앙 통제되는 개인통신시스템과는 차이가 있다. 이 시스템은 Ad-hoc 차량통신을 위한 자율분산 프레임 동기화 기법, 알고리즘의 고속화 및 네트워크에 새로 가입하는 차량을 위한 동기화 프로토콜 제안과 고속도로를 기반으로 프레임 타이밍 에러 개선을 위한 대역확산 차간거리 측정 방식을 포함하고 있다. 제안방식의 성능 평가를 시뮬레이션을 통하여 검증하였고, Ad-hoc 차량통신이 고속도로 환경에서 주위의 차량들에 대해서도 적용될 수 있다는 것을 확인하였다.
현재 교차로에서의 보행자 교통흐름이나 비동력차 교통흐름의 신호제어에 대한 연구는 비교적 적다. 교통 흐름 신호 제어의 최적화 방안을 연구하여 보행자, 비동력차, 자동차 등의 전체적인 교통 흐름을 조화롭게 통제할 수 있게 하는 것은 교차로의 정체 상황을 개선하는 데 중요한 의의가 있다. 교차로의 교통 최적화를 위해 본 논문은 채널화 최적화와 위상 설계의 두 가지 측면에서 출발하며, 교차로에서의 충돌점의 수를 공간적, 시간적 할당으로부터 각각 감소시킨다. 고전적인 신호 타이밍 방법을 이론적 기반으로하고, 교통 여행객의 안전과 시간 적 이익 보장을 목표로 교차로의 채널화 최적화 및 신호 제어 방안을 제안한다. 자동차, 비자동차, 보행자를 객체로 하는 교차로의 채널화 및 위상 설계방법에 대해 논의하고, 교차로의 채널화 최적화 개선 방안을 제안한다. 교차로 신호제어의 다목적 최적화 모델을 구축하였으며, NSGA-II 알고리즘을 기반으로 모델을 해결하였다.
19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 - 데카르트와 라메트리로 대표되는 - 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게 된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 '동작연구'(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 '타이밍'이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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