• Title/Summary/Keyword: 킬러식

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An Effect on the Process Parameter of Mg Alloy at Warm Sheet Forming (Mg 합금 온간 판재 성형시 공정 변수의 영향에 관한 연구)

  • Lee, Y.S.;Kwon, Y.N.;Kim, M.C.;Choi, S.W.;Lee, J.H.
    • Proceedings of the Korean Society for Technology of Plasticity Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.43-47
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    • 2006
  • Since the sheet metal forming of Mg alloy is performing at elevated temperature, the effect of process conditions related with the forming temperature is very important factor. Therefore, the investigation for process variables is necessary to design the tools and process conditions. In this study, the effects of process variables were studied by the experimental and FE analysis using the square cup deep drawing. The temperature, forming speed, and lubricant condition were investigated. When forming temperature was $250^{\circ}C$, speed forming was low, and teflon sheet was used as lubricant, the formed parts were good without defects.

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The Key Factors of Market Diffusion & Competitionn Strategies for the 3G Mobile Service (제 3세대 이동통신서비스 시장확산의 핵심요인 및 경쟁전략 방향: W-CDMA 서비스를 중심으로)

  • Park, J.H.;Kim, M.K.;Paik, J.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.19 no.1 s.85
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    • pp.67-73
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    • 2004
  • 국내 제 3세대 이동통신은 동기식인 cdma를 기반으로 무선인터넷과 멀티미디어 서비스가 제공되고 있으며 비동기식인 W-CDMA의 상용화가 전개되고 있다. 그런데 동기식과 달리 W-CDMA 서비스는 시장 불확실성, 유효수요 부족, 급격한 기술진화, 사업의지 및 전략 미흡, 경쟁서비스와 차별성 부족, 킬러 애플리케이션의 부재로 인하여 사업성이 불투명한 실정이다. 이에 본 글에서는 W-CDMA 서비스를 중심으로 제 3세대 이동통신의 본격적인 시장확산을 위한 성장동인이 되는 촉진요인과 당면과제가 되는 장애요인을 종합하여 핵심요인을 기술하였다. 그리고 다른 서비스와의 차별화 요인을 도출하고 경쟁우위를 확보하기 위한 전략적 방향을 제시하였다.

A Study on Method for Supplying IMT-2000 Entertainment Service (IMT-2000 엔터테인먼트 서비스 제공방안 연구)

  • Won, Young-Wook;Kim, Mi-Yeon;Park, Hoon-Kyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.1529-1532
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    • 2000
  • 제 3 세대 이동 통신인 IMT-2000 서비스의 목적은 언제 어디서나 어떠한 환경 하에서도 고품질의 영상과 신뢰성 있는 멀티미디어 서비스를 제공한다는 점이다. 기존의 2 세대 이동통신에서의 엔터테인먼트 서비스가 텍스트 기반의 온라인 게임이나 단순한 이미지 및 그래픽 파일 그리고 저 해상도의 영상만이 제공되었다면 IMT-2000 상에서의 엔터테인먼트 서비스는 개인화가 부각된, 눈으로 보고 느낄 수 있는 고 부가가치의 영상서비스를 제공 할 것이다. 사용자는 정지 또는 이동 중에도 IMT 단말기로 3 차원 게임을 즐기고 실시간 또는 주문형 영상 및 음악을 시청하며 여행정보를 수집하는 등의 더욱 더 효과적인 무선 오락을 즐길 수 있도록 기존의 시간 때우기 식의 개념에서 벗어나 자신만의 가상 세계를 체험할 수 있는 사이버 월드의 킬러 서비스로서 기반을 다져가야 할 것이다. 본 고에서는 IMT-2000 엔터테인먼트 서비스와 이에 관련되는 소요기술 등을 기술 하고자 한다.

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