This study suggests a technique to implement the production of animation by blending between key frame animation and motion capture animation through short animation 'Drip.' It reduced the time taken to produce an animation by not only enabling efficient process management through mutual organic connection but also conducting a process of mutually making up for weak points of key frame animation and motion capture animation. Through this, it was intended to be helpful in efficient animation production by overcoming the limitation of key frame animation and motion capture animation and perceiving and applying a complex process.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2008.06b
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pp.250-255
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2008
다양한 스타일의 인간 동작을 쉽고 빠르게 생성하는 일은 캐릭터 애니메이션에서 매우 중요한 문제이다 실제로 이러한 애니메이션을 만드는데 있어서 가장 고품질의 결과를 얻을 수 있는 방법은, 전문 애니메이터가 3차원 애니메이션 제작 도구를 사용하여 직접 만드는 것이다. 하지만 일반 사용자가 이와 비슷한 애니메이션을 만드는 것은 어려운 일이다. 이 논문에서는 누구나 쉽게, 그리고 일정 품질 이상으로 3차원 캐릭터 애니메이션을 제작할 수 있는 시스템을 제안한다. 이를 위해서 스케치기반 인터페이스와 모션 데이터베이스를 이용한다. 스케치기반 인터페이스는 일반 사용자가 어렵게 느낄 수 있는, 키 프레임을 쉽고 빠르게 지정할 수 있도록 도와준다. 모션 데이터베이스는 이러한 키 프레임을 설정을 돕고, 애니메이션 제작에 필요한 키 프레임 수를 줄인다. 이 방법으로 누구나 원하는 애니메이션을 쉽고 빠르게 생성할 수 있다.
In animation films, the movements of characters are exaggerated and comical. Traditional key-frame animation techniques allow to control exaggeration and comicality of characters at animators' wills. But, recently introduced motion capture techniques have limits on representing comicality and exaggeration although it is convenient to capture subjects' natural looks. This paper chooses two animations from key-frame and motion capture techniques and looks into comicality and exaggeration of characters by analyzing movements and motion of them Movements are classified as four fundamental motion elements - running, jump, gesture and walking - and are analyzed to compare the way of representation from two films. By studying similarity and differentiation of movements of two films, this paper discusses the advantages and disadvantages of key-frame and motion capture techniques in terms of exaggeration and comicality. Comparison of the character movements from two techniques shows that there are common differentiations of those movements.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2003.05a
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pp.574-577
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2003
This paper manufactured animation to use expression for efficient action control of character animation. Animation to use expression is method to express natural animation little more easily and usefully in expression of motion. Find urea that could control animation in expression analyzing action control points of character and used in ceremony. Embodied animation to control automatically action of character on the basis of this. Efficiency of expression that animation by expression can create natural and realistic action by manufacturing that is simple was expose by advantage, but showed awkwardness than animation by key frame way by animator.
Creating stylistic facial animation is one of the most important problems in character animation. Traditionally facial animation is created manually by animators of captured using motion capture systems. But this process is very difficult and labor-intensive. In this work, we present an intuitive, easy-to-use, sketch-based user interface system that facilitates the process of creating facial animation and key-frame interpolation method using facial capture data. The user of our system is allowed to create expressive speech facial animation easily and rapidly.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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v.37
no.5
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pp.21-30
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2000
As a means of getting over the linguistic barrier between different languages, a sign-language communication system using CG animation techniques has been studied. In order to generate a kind of sign-language animation in the system, the joint angles of the arms and the hands corresponding to the gesture have to be determined Up to date, however, the values of joint angles have been decided by trial-and-error methods based on the animator's experiences To overcome the drawback, m this paper, we design an integrated keyframe editor of the arms and the hands for 3D sign-language animation with which we can easily and quickly generate the keyframes of the sign-language animation required to build up In the Implemented keyframe editor, the values of joint angles are calculated by using mverse kinematics, and the same transformation matrix is applied to the joints of two arms and twenty fingers Experimental results show a possibility that the editor could be used efficiently for making up the sign-language communication dictionaries needed for inter-communication between different languages.
최근, 3차원 그래픽스 기술은 애니메이션 필름 제작에 있어서 자주 사용된다. 그러나 많은 애니메이션 필름들은 3차원 그래픽스 기술을 사용하여 제작되더라도, 2차원 셀 애니메이션 효과를 내려고 한다. 3차원 그래픽스 기술을 이용하여 2차원 셀 애니메이션의 효과를 내기 위해서는 렌더링에는 카툰 렌더링이 사용 된다. 그러나 이를 제외하고도 몇 가기 기술이 더 필요한데, 그중 하나가 만화 캐릭터(character)의 만화스러운 움직임이다. 기존의 연구 중에는 기존의 모션을 만화적 모션으로 변형하려는 시도가 있었으나, 셀 애니메이션의 캐릭터 움직임과 차이가 있었다. 또 생성된 모션이 만화적 모션인가 하는 의문에 대한 평가 기준이 없기 때문에, 만화적 모션의 모호성 문제가 발생하였다. 본 논문에서는 직접 애니메이션에서 모션을 얻어내는 시스템을 제안한다. 2차원 애니메이션 동영상에서 2차원 캐릭터의 자세를 보고 3차원 캐릭터의 자세로 반자동 맵핑하여, 3차원 캐릭터의 애니메이션 키 프레임을 생성하고, 이 키 프레임간의 보간을 통해 3차원 캐릭터 애니메이션을 생성한다. 생성된 3차원 캐릭터 애니메이션은 만화적 움직임을 갖게 되며, 2차원 캐릭터의 자세와 움직임을 기준으로 만들었기 때문에, 만화적 모호성을 극복할 수 있다.
본 고에서는 MPEG 3DGC(3D Graphics Compression)서브그룹에서 진행중인ISO/IEC 14496-16 AFX(Animation Framework extension)중 Animation과 관련된 동향에 대해 기술한다. 가상 공간에서의 bone-based, 모델과 같은 캐릭터 애니메이션의 표현과 압축, 소스 모델과 타겟 모델로 부터 일련의 연속적인 중간 모델들을 만들어서 부드러운 애니메이션이 가능하도록 하는 모핑 애니메이션, 키 프레임 애니메이션의 압축에 대해 살펴보고, 현재 진행중인 Frame-based Animation Compression 대해 살펴본다. 마지막으로, 이러한 압축 툴을 사용하여 압축한 3D 비트 스트림을 다중화(Multiplexing)하여 저장하는 m3d 데이터 포맷에 대해 살펴본다.
Systems for physically based fluid animation have developed rapidly in the visual special effects industry and can make very high quality images. However, in the real-time application fields such as computer game, the simulation speed is more critical issue than image quality. This paper presents a real-time method for animating fluid using programmable graphics pipeline. We show that once two key-frames are given, the technique can interactively generate a sequence of images changing from the source key-frame to the target.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.32
no.3C
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pp.287-296
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2007
3D keyframe animation is used widely in 3D graphics for real-time animation. This is a method that registers the animated key values in the important several frames among the entire frames and generates the rest frame by interpolator using the registered key values. This paper proposed the watermarking for 3D keyframe animation using PositionInterpolator. The proposed algorithm selects randomly the embedding meshes, which are transform nodes among the entire hierarchical structure. Then the watermark is embedded into keyValues of PositionInterpolator in selected transform node. Experimental results verified that the proposed algorithm has the robustness against geometrical attacks and timeline attacks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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