The purpose of this study is to delineate and analyze the expression of the kidult and its characteristics and thereby provide data to be used for fashion design in various manners as well as to suggest creative and varied possibilities of fashion design. As a way to study, the author of this paper organized the general terms, concepts and definitions concerning the kidult in the previous papers and journals. The data was collected from the collections represent the characteristics of kidult especially from 2006 to 2015. The results are as follows: Firstly, The characters stimulating the innocence of children were used the most for infantile expression. Parody used characters in the movie or famous logos. Deformation was used to create designs by way of distortion and deformation. Exaggeration thereby showing visually strong impression and inducing surprise and unexpectedness. Depaysement was useful to let us describe concepts and enhance our infinite creativity and interests about objects using surrealistic. Secondly, Infantile characteristics used the images of toys with infantile imagination and sense of humor. Fantasy introduced objects or expressed a dream-like feeling. Unexpectedness used two-faced ideas or conflicting ideas to express conflicts, collision and an interchange with heterogeneous things, avoiding the limit of size and the simplicity of materials. Parody used jocular expressions, satire and ironic expressions to express the original image in a fun manner. Exaggeration transformed changed the structure to restructure objects in a subjective and creative manner, thereby expressing creative patterns using various subject matters by way of special modeling or distortion and transformation.
최근 사회 현상으로 부각되고 있는 키덜트 문화를 유형별로 큐티즘 키덜트, 판타즘 키덜트, 메모리즘 키덜트 3가지로 분류하고 각각의 특징을 분석한 후 독창적이고 창의적인 네일아트 융합 디자인을 제시함으로써 네일아트의 디자인 영역을 확대하고자 하는데 목적이 있다. 이를 위해 학위논문, 전문서적, 인터넷 자료 등을 조사하여 키덜트 유형별 특징과 디자인 사례를 분석하였고, 분석한 내용을 기초로 키덜트 유형별 특징을 활용하여 독창적이고 창의적인 네일아트 융합 디자인 작품을 제작하였다. 연구결과 큐티즘 키덜트는 귀여움, 화려함, 캐릭터 차용, 판타즘 키덜트는 상상의 가치, 판타지, 메모리즘 키덜트는 추억 회상, 캐릭터 차용으로 특징이 분석되었다. 이러한 키덜트 유형별 특징을 네일아트 디자인 6 작품을 제작하였으며, 이를 통해 문화현상을 기초로 한 네일아트 디자인의 독창성과 다양한 표현성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 다양한 문화가 공존하는 현대사회 속에서 성인의 문화에 유쾌하고 재미있는 것을 추구하는 키덜트 문화가 나타나기 시작한 것을 예술사조로서 팝아트가 현대 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 팝아트의 특성의 맥을 이어온 키덜트 문화가 소비시장에 밝은 미래를 기약하고 키덜트 문화상품의 세계화 확대를 통한 키덜트 마케팅에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 팝아트의 특성과 문화현상을 분석하기 위해 논문과 학술지 등 선행 문헌을 통한 이론적 연구 자료를 참고하였고 현시점의 키덜트 문화현상을 느낄 수 있도록 최근 이슈가 되는 키덜트적 언론보도, TV프로그램, 영화, 광고, 생활용품 등을 뉴스, 미디어자료, 인터넷 자료 등을 중심으로 자료를 분석하였다. 그 결과 팝아트적 표현특성 중 대중성, 생동감, 유머와 위트가 특히 키덜트 문화에 영향을 준 것으로 보고 있다. 이를 통해 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 키덜트 소비문화의 질적 양적 향상을 통해 밝은 소비시장의 활성화를 기대해 볼 수 있다. 둘째, 연령에 맞는 다양한 아이템의 문화상품개발을 통한 키덜트 소비문화 확대의 노력이 필요하다. 셋째, 국내기업은 자체 개발한 캐릭터로 성인 소비시장을 개척해야 한다. 넷째, 세계시장에 한류를 이용한 키덜트 문화상품의 적극적인 마케팅이 필요하다.
The purpose of this study is to analyze the effects of playful aspects through the research into characteristics and playful expressional tendency that are expressed in the contemporary fashion illustration. This study covered from 1995, the beginning point of play trend spreading, to 2006 and the fashion magazines, illustrator's collections, and about 1800 pieces of work which have been revealed on the internet web site were collected. At the next stage, 443 pieces of work were selected by researcher for a questionnaire. As a result of the questionnaire, ultimately frequency was more than n=5, so it examined playful expression characteristics, the methods and the effects of the modern fashion illustration based on 335 pieces of work(75.6% of total sample) which were selected by the majority of expert group. It showed the biggest part of playful expression tendency in the modern fashion illustration was 'simplification', and second one was 'exaggeration'. 'Immature expression' and 'fantastic expression' which are included in kidult expression were next. Hopefully, this study would be helpful for creative expression of the fashion illustration which is fit for spreading play trend in modern society.
Quality of life today is being enhanced through technology and economic activities, but time for leisure has continued to shrink. In this modern society, a phenomenon is appearing in which people are trying to return to their pure and childlike worlds to relieve themselves from the pressures of stress, anxiety, and feelings of crisis in their repetitive and boring daily lives. Along with the struggle for existence that they feel, this shows how modern people hold on to nostalgic elements experienced in their childhood, and have a tendency to want to express those experiences through consumer activities. As positive opinions stating that such consumer activities not only relieve stress, but also help psychological stability are emerging, consumer trends for the development of fashion products which reflect 'Kidult' emotions are becoming increasingly popular. Not only that, with interior products, the need for the development of differentiated designs which are focused on consumers and which reflect consumer demands is being magnified as they are very important as living designs within the consumption environments of modern people. As such, the goal of this study is to develop textile pattern designs for kidult interior products for adults.
지금 모피트렌드는 대중화와 디지털 트렌드에 힘입어 쇼킹하고 믹스드된 디자인과 실루엣이 컬렉션에 보이고 있다. 벌키하고 짧은 실루엣이 보이는데, 예전보다는 캐주얼에 믹스되기 때문에 그렇다. 배경에는 키덜트의 부상, 자연주의, 테크노캐주얼, 새로운 아방가르드로 표현되어진다. 이제 모피는 더 이상 클래식엘레강스(고현진, 2005) 아이템이 아니고, 보다 재미있고 차브(조주연, 2006)한 아이템으로 변해야 한다.
경기침체 및 정치 사회적인 불안심리를 익살맞은 아이템을 통해서 해소시켜보려는 신선한 시도로 재미(fun)가 디자인 분야에서 키워드로 떠오르고 있다. 본 연구는 현대 패션디자인에 반영되어 나타나는 재미의 다양한 활용을 주제별로 유형화하고 그 표현방법을 조형적으로 분석하여 패션디자인에 있어서 재미의 개념구조에 대한 본질을 규명하고자 하였다. 2001년 S/S부터 2005년 F/W컬렉션에서 발표된 디자인 중 유머를 표현하고 있다고 판단되는 디자인 412점을 연구자료로 산정한 후, 범주화하여 분석하였다. 연구 결과 패션디자인에서의 재미의 주제에 따른 유형은 해학, 키덜트, 아이러니, 풍자와 패러디, 스토리텔링, 놀이로 분류될 수 있었으며, 디자인의 조형적 특성은 화려한 색채, 실루엣, 문자, 오브제, 드로잉의 요소와 변형/과장, 부조화, 반복의 원리를 활용하고 있음을 알 수 있었다 또한 이러한 표현들은 전통적인 유머 이론인 부조화이론, 우월성 이론, 각성 이론과 상통하며, 긍정, 따스함, 엔터테인먼트, 젊음, 모순, 의외, 일탈, 암시, 공격, 설명, 그리고 주체에 있어서는 수동적 수용뿐만 아니라 놀이와 같이 능동적 체험을 제공하는 가치를 갖는다.
<2020 캐릭터산업백서>에 따르면 캐릭터 구매 상품군의 1위는 완구로 58%에 해당하며, 매해 증가하는 추세이다. 이에 아트토이의 관심도 또한 높아지며 성장하고 있다. 아트토이 시장이 커짐에 따라 아트토이 작가와 기업의 수도 늘고 소비자 또한 늘어나고 있다. 시장의 확대에 따라 다양한 아트토이가 창작되어야 하고 이에 대한 분석과 연구가 필요하다. 아트토이는 다양한 소재가 의인화되어 표현된 것이 대부분으로 인체 비례를 바탕으로 창작된다. 이에 본 연구는 인체 비례의 측정 기준인 등신 비율을 통하여 아트토이의 사례 분석과 일반 성인 남녀를 대상으로 선호도 조사를 시행하였다. 분석 결과 아트토이는 등신 비율에 따른 제작 밀집구역과 이상적인 형태 비율이 있는 것으로 분석되었다. 선호도 조사에 나타난 남녀 간의 등신 비율은 남성은 7등신, 여성은 3등신을 가장 선호하는 것으로 나타났고 높은 선호도 등신 비율인 2, 3등신은 아트토이 사례와 연관성이 있었다. 이에 아트토이 사례 및 선호도 분석을 통하여 아트토이의 디자인 발전을 위한 방법을 제안하며, 향후 이 연구를 통하여 아트토이를 창작하고 연구할 때 기초자료로 활용될 수 있길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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