동적 Aspect 프로그래밍(Aspect-Oriented Programming : AOP)은 로깅과 같은 비 기능적인 부분을 모듈화할 수 있도록 해주는 새로운 프로그래밍 기법이다. AOP는 절러 클래스에 영향을 미치는 행위들을 재사용 가능하도록 Aspect로 캡슐화 시켜준다. 기존의 Aspect 위버(weaver)에서는 Aspect를 위빙 할 경우, 새로운 서비스나 메소드를 추가하고자 한다면 서브클래스를 별도로 상속을 해주어야하며, 이로 인해 코드의 라인수가 증가되며, 수행 시간도 느려지게 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 동적 Aspect 위버 상에 Decorator 패턴을 적용하여 별도의 서브클래스를 상속하지 않고, 필요한 메소드만을 추가하여 위빙시키고, Aspect의 join point에 훅(hook)을 첨가하여 불필요한 메소드의 실행을 제거해준다. 이로 인해 수행속도와 재사용성을 증가시킬 수 있게 된다.
VR 엔진은 일부 입력장치에 대해서만 제한적으로 지원하기 때문에, 개발자가 원하는 입력장치를 사용하지 못하는 경우가 있으며, 가격 또한 고가이기 때문에 특수한 입력장치를 사용하기 위해, 다른 VR 엔진이나 별도의 옵션을 구매하기에는 경제적인 부담이 많이 든다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 개발자가 사용하고자 하는 입력장치와 VR 엔진의 호환을 위한 랩퍼 클래스를 제안한다. 개발한 랩퍼 클래스는 VR 엔진에서 조이스틱을 제어할 수 있는 조이스틱 클래스와 USB 캠을 통하여 영상을 획득하기 위한 USB 캠 클래스이다. 조이스틱 클래스는 입력장치 클래스를 상속받은 후 DirectX 를 이용하여 입력장치를 셋업 하고, 입력장치의 데이터 값을 처리한 후 VR 엔진의 API 로 값을 넘겨주기 전에 후킹하여 조이스틱을 제어할 수 있다. USB 캠 클래스는 VFW(Video for Window)를 사용하여 캠의 영상을 획득하여 버퍼에 저장한 후 VR 엔진의 디스플레이 버퍼에 값을 넘겨서 캠의 영상을 VR 엔진에서 디스플레이 할 수 있다. 이러한 방법을 통해 조이스틱, USB 캠 같은 입력장치를 VR 엔진과 호환할 수 있으며, 다른 종류의 입력장치에 대하여서도 본 연구에서 개발한 랩퍼 클래스를 상속받아 사용할 수 있다. 본 논문에서 사용한 VR 엔진은 Vega Prime 엔진이며, Vega Prime 엔진의 API 에 개발한 랩퍼 클래스를 추가하여 드라이빙, 영상인식 시뮬레이터를 개발한 결과, 효과적이고 경제적으로 입력장치의 연동이 가능함을 확인할 수 있었다.
객체지향 방법론은 캡슐화(encapsulation), 상속(inherit), 다형성(polymorphism)과 같은 개념을 이용하기 때문에 기존의 절차적 방법론과는 다른 척도가 필요하다. 본 논문에서 제안하는 척도는 객체지향 시스템의 개발 절차 가운데 분석 단계에서 추출할 수 있는 정보만을 사용하여, 클래스가 객체지향 개념에 따라 잘 구성되었는지를 측량하게 된다. 이를 위하여 본 논문에서는 클래스의 품질을 측량하기 위한 척도로 협력의 복잡도와 인터페이스 복잡도를 제안한다. 협력의 복잡도는 클래스가 잠재적으로 얼마나 복잡할 수 있는지를 측량하기 위한 것으로서 클래스가 가지는 책임의 개수를 조사하여 정의된다. 인터페이스 복잡도는 클래스와 협력 관계에 있는 다른 클래스들의 인터페이스를 조사하여 정의된다. 제안된 척도는 기존의 척도들이 가지고 있는 문제점을 해결하기 위하여 이해하기 쉬운 수학적 명세를 용하였으며, 제안된 척도에 대한 수학적 증명과 사례 연구를 통한 검증을 하였다.
본 논문은 Chidamber와 Kemerer가 제안한 객체지향 설계를 위한 척도를 바탕으로 이를 확장하여 클래스 상속 구조의 유지보수성을 이해성과 변경성 측면에서 측정하는 새로운 객체지향 척도를 제안했다. 그리고 Chidamber와 Kemerer의 DIT(Depth of Inheritance Tree)와 NOC(Number of Children) 척도에 대한 실험적 관계를 중심으로 Gursaran이 실험한 결과에 적용하여 본 척도의 타당성을 보였다.
본 연구는 소스 코드를 재사용하기 위한 Case 기반 검색에 있어서 효율적인 검색 시스템을 구축하는 방법을 제안하고자 한다. 소스 코드의 객체지향적인 특성을 만족하기 위하여 각 노드 간 객체지향 상속의 개념을 표현할 수 있도록 초기 관련값을 시소러스로 구축하고자 한다. 이때, 각 Case를 구성하는 클래스들을 상속관계에 따라 개념적으로 분류하였고, 시소러스 방법에 퍼지 논리를 적용하여 객체지향 시소러스를 생성하여 의미망을 구축한다. 또한, 의미망의 노드와 간선을 활성화시키고 활성값을 전파시키기 위해 사용되는 spreading activation 방법의 단점을 보완하여 spreading activation의 성능은 최대한 유지하면서 검색 속도를 향상시킬 수 있는 방법을 제안하고자 한다.
이 논문은 객체관계형 데이터베이스 시스템의 객체지향적 특성인 추상데이터타입과 속성 및 연산의 상속성을 이용하여 구현가능한 시공간 질의 확장에 대하여 기술한다. 실세계의 공간 객체는 시간상에서 변화한다. 시공간 데이터베이스는 이러한 객체의 이력을 위해 공간 차원뿐만 아니라 시간차원을 관리하는 것을 지원한다. 제시된 시공간 데이터베이스는 공간 및 시간 차원을 각각 최상위 클래스로 구성하고, 시공간 클래스들은 이 클래스들을 상속 및 확장하여 구현되었다. 이 연구에서 수행된 시공간 데이터베이스를 위한 시간과 공간 확장은 기존 시스템에서 시공간 데이터베이스 시스템으로 전환을 용이하게 할 뿐 아니라 새로운 시공간 데이터베이스의 지원을 위한 기존 데이터베이스의 변경을 필요하지 않은 장점을 갖는다.
인터페이스 명세에서 프레임문제(frame problem)란 "특정부분 이외의 모든 프로그램 상태는 변화되지 않는다"는 것을 기술하는 문제이다. 본 논문에서는 프레임문제를 상속을 지원하는 객체지향명세에서 재조명하고 이에 대한 현실적인 접근방법을 제시한다. 먼저 프레임문제를 정형적으로 다루기 위하여 프레임관계(frame relation)라는 개념을 도입한다. 프레임관계는 연산자와 변수간의 관계로 특정 연산자가 어떤 변수를 수정할 수 있는가를 나타낸다. 슈퍼클래스의 프레임관계는 앵커관계(anchoring relation)를 통하여 서브클래스로 확장되는데, 앵커관계는 서브클래스 변수에서 슈퍼클래스 변수로의 사상이다. 앵커관계는 프레임문제 해결의 핵심적인 역할을 한다. 즉, 연산자가 슈퍼클래스의 특정 변수를 수정할 수 있다는 것은 그 변수에 앵커 된 모든 서브클래스 변수를 수정할 수 있다는 것을 의미한다. 앵커관계는 프레임문제의 현실적이고 효과적인 접근방법으로, 널리 보급된 선.후조건문 방식의 인터페이스명세에 잘 접목된다는 부가적인 장점을 가진다.
본 논문에서는 Java 프로그램의 복잡도를 측정하기 위해 필요한 인자들을 제안하였다. 이러한 인자들을 추출하기 위해 Java 프로그램을 분석하여 객체지향 설계 척도 값들을 계산하고 통계적 분석을 수행하였다. 그 결과 기존의 연구에서 발견되었던 클래스의 크기 인자 외에도 메소드 호출 빈도, 응집도, 자식 클래스의 수, 내부 클래스 및 상속 계층의 깊이가 주요 인자임이 파악되었다. 클래스의 크기 척도로 분류되었던 자식 클래스의 수는 다른 크기 척도들과 다른 성질을 가진다는 것을 발견하였다. 또한 프로그램의 크기가 커지고 결합도가 높아질수록 응집도가 떨어진다는 것을 입증하였다. 그리고 인자 분석을 바탕으로 인간의 인지 능력과 인자의 상관관계를 고려한 가중치를 적용하기 위해 인자별로 회귀분석을 수행하였다. 보다 적은 척도를 가지고 인자를 설명할 수 있는 회귀식을 도출하였다. 두 그룹에 대한 교차 검증 결과 회귀식이 높은 신뢰도를 가지는 것으로 나타났다. 따라서 본 논문에서 제안한 인자들을 이용하는 경우 Java 프로그램의 복잡도를 측정할 수 있는 새로운 척도로 사용할 수 있다.
본 논문은 컴포넌트의 재사용을 위한 퍼지 기반 컴포넌트 검색 인터페이스를 구현하였다. 컴포넌트 검색을 위해서는 클래스의 상속관계를 이용한 시소러스로 구축하였고, 이를 통하여 질의를 이용한 컴포넌트 검색이 가능하도록 하였다. 또한 검색결과는 우선순위로 보여줌으로서 질의에 대한 보다 빠른 검색이 되도록 하였다. 검색된 컴포넌트는 원시코드, 컴포넌트 정보, 클래스 다이어그램 둥을 제공함으로서 효율적인 컴포넌트 재사용이 가능하도록 하였다.
최근 XML데이터베이스는 웹의 발전과 더불어 광범위한 인터넷의 자원 공유에 크게 기여하고 있으며 이러한 자원 공유를 위해서는 XML데이타베이스에 대한 구조적 정의로 타입 상속 구조를 가지는 XML Schema를 사용한다. 그러므로 XML Schema를 따르는 XML데이타베이스에 대한 효율적인 색인기법에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 기존의 다차원 색인구조와 사전에 분석한 사용자 질의 패턴에 대한 정보를 이용하여 주어진 질의들에 의해서 액세스되는 색인 페이지의 평균 개수가 최소가 되게 하는 최적의 이차원 타입 색인 구조를 구성 할 수 있는 2D-THI를 제안한다. 제안한 2D-THI의 성능을 비교 평가하기 위해서 기존의 객체지향 데이터베이스에서 클래스 상속에 대한 색인구조로 널리 사용되고 있는 CH-index와 CG-tree를 XML데이타베이스에 적용하여 이들과 2D-THI를 비용모델을 통해서 비교 분석한다. 그 결과로 본 논문에서 제안한 2D-THI로서 다양한 질의 패턴에 대해서 최적의 색인구조를 구성할 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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