무선 근거리 통신망의 보급이 확대로 인해, 기존의 유선 통신망을 이용한 데이터베이스 접근을 중심으로 고려한 데이터베이스 시스템의 구조는 새로운 무선 접근 경로를 이용하는 사용자들을 효율적으로 지원해야 한다. 무선 통신망의 성능이 비교적 느린 전송 속도와 무선 통신망을 이용하는 사용자의 이동성은 데이터베이스 시스템의 환경에 변화를 필요로 하게 한다. 막대한 데이터의 양과 많은 수의 사용자를 동시 지원을 위한 과거 클라이언트-서버 두 계층 구조는 데이터의 지원이 서버에 국한되어 성능의 한계를 가지고 있다. 이 논문은 클라이언트-서버 데이터베이스 시스템의 구조를 사용자들의 데이터 사용 행태를 분석하여 데이터 서비스를 서버와 클라이언트에 분산시켜 시스템 효율을 증가시킬 수 있는 새로운 데이터베이스 시스템에 대해 논의한다. 실제 활용성의 검증을 위해 시뮬레이션 기법을 사용하여 효율을 예측하였다.
차기 위성의 통신망은 단말의 수가 증가하고 네트워크의 구조가 분산화 및 대형화되고 있는 추세이며, 위성 통신을 이용하는 트래픽이 증가하고 빈번하게 발생하고 있다. 위성 통신과 같이 다양한 통신 장비들이 동적으로 도메인을 형성하고 데이터를 빈번하게 주고받는 통신 환경에서는 서버/클라이언트 방식의 데이터 교환보다는 데이터 중심 발간/구독 방식의 데이터 교환이 더욱 효과적이다. 따라서 본 논문에서는 한정된 위성 자원을 효율적으로 관리하기 위한 분산 망관리시스템에 데이터 중심 발간/구독 통신 기술인 DDS 표준을 적용하기 위하여 DDS의 성능을 분석하였으며, 기존의 서버/클라이언트 방식으로 데이터를 교환하는 SNMP와 비교 연구하였다. 비교 연구를 위해 OPNET을 사용하였으며 네트워크 계층 관점의 성능 중심으로 수행하였다.
본 논문에서는 소프트웨어 RAID에 기반한 주문형 비디오 시스템의 구현에 대해 기술한다. 이 시스템은 로컬 네트워크 환경의 개인용 컴퓨터들을 설정 서버, 저장 서버, 클라이언트의 세 부분으로 구성된다. 이 주문형 비디오 시스템에서는 신뢰도를 높이기 위해 소프트웨어 RAID 기술을 이용하고 있다. 또한, 로컬 네트워크 상에 있는 개인용 컴퓨터를 효율적으로 활용하기 위해 클라이언트 중심의 서비스가 이루어진다. 또한, 로컬 네트워크 상에 있는 개인용 컴퓨터를 효율적으로 활용하기 위해 클라이언트 중심의 서비스가 이루어진다. 제안된 주문형 비디오 시스템의 구성 소프트웨어로는 설정 서버에서 동작하는 VOD 설정 소프트웨어, VOD 설정 서비스 소프트웨어, VOD 관리 소프트웨어가 있고 클라이언트에서 실행되는 VOD 서비스 소프트웨어가 있다. 설정 서버의 운영체제로 Windows NT를 사용해서 VOD 설정 서비스 소프트웨어가 서비스 매니저에 등록되어 데몬 프로세서 형태로 동작하도록 한다.
인터넷의 대중화와 e-비즈니스의 활성화에 따라 향후 인터넷과 유비쿼터스 환경에 대비한 지능형시스템 연구가 가속화 되고 있다. 전문가시스템도 기존의 Stand Alone방식에서 웹기반의 클라이언트-서버방식으로 발전되고 있으며, 다양한 인터넷 환경에서 활용되고 있다. 본 논문에서는 인터넷 웹 환경에서의 전문가시스템 개발환경과 고려사항들을 살펴 보고 웹 기반 전문가시스템들을 유형별로 분류하고, 분석하여 이를 통해 웹 기반 전문가 시스템의 일반적인 유형 모델과 구조를 제시한다. 본 논문에서는 첫 번째 클라이언트와 서버 간의 Load Balancing 측면에 따라 서버중심의 Server Oriented, 클라이언트 중심의 Client Oriented의 두 가지 모델을 구분 하였다. 그리고, 두 번째 지식 및 추론 공유 정도에 따라 지식과 추론에 대한 공유가 전혀 이루어 지지 않는 No Sharing, 서버들 간에 지식 및 추론의 공유가 이루어지는 경우인 Server Sharing, 클라이언트 간의 공유가 이루어 지는 경우인 Client Sharing, 클라이언트, 서버 모두에서 공유가 이루어 지는 경우인 Client-Server Sharing의 네 가지 모델을 분류하였다. 이들의 조합을 통해 총 8가지의 유형을 도출하였다. 또한 각 모델 별로 유형별 구조와 장단점, 인터넷상에서의 지식베이스, Fact Base, 추론엔진 등의 위치 문제와 사용기술, 고려사항, 서비스 유형들을 구분, 분석하였다. 본 논문을 통해서 제시된 프레임워크를 활용하여 새로운 환경에 좀더 능동적으로 대처할 수 있는 효율적인 전문가시스템의 다양한 개발이 기대된다.
클라이언트.서버 환경을 쉽게 구축하고, 또 구축된 시스템에서 발생한 문제점들을 해결하기 위하여 여러 가지 미들웨어가 탄생했다. 이 미들웨어들은 각각의 특성을 가지고 나름대로 발전을 거듭하였으며 1990년대 중반을 넘어서면서 분산객체 시스템이 인터넷 시스템의 아키텍처로 떠오르면서 분산객체 미들웨어가 사용자와 프로그래머들에게 각광을 받기 시작했다. 이러한 미들웨어 시장은 최근 들어 웹미들웨어 시장을 중심으로 그 수요가 꾸준히 증가하고 있다.
현재까지 전자상거래는 클라이언트-서버 중심의 상거래가 대다수란 이루고 있다. 상품을 검색하기 위해서도 전자상거래 사이트에 가입하여 검색해야만 한다. 하지만 P2P(Peer To Peer)는 이러한 서버와 클라이언트 중심의 구조를 탈피하여 사용자들간의 직접적인 정보 교환을 가능하게 함으로써 서버확보라는 비용추가 및 서버에 집중되는 네트웍 문제를 해결하고, 고객과 고객 또는 고객과 제공자들이 직접 거래를 할 수 있다. 본 논문에서는 현재 진행되고 있는 P2P 비즈니스 모델의 고찰과 P2P 기반 에이전트 시스템에 대하여 연구하였다.
모바일 기기는 사물 인터넷으로 성장하여 지능형 건물과 관련된 많은 IoT 응용 프로그램으로 연계 된다. 예를 들어 주택 자동화 제어 시스템은 스마트 폰으로 제어 명령을 보냄으로써, 홈 서버에 액세스를 하는 클라이언트 구조의 웹 어플리케이션을 요구한다. 홈 서버는 광 통신 시스템으로 명령어를 수신 받고 컨트롤 한다. 게이트웨이 기반 REST 기술은 클라이언트에서 요청하는 명령어를 처리 및 증명해야 한다. 이러한 이유는 클라이언트 요청에 의해 다수의 게이트웨이 증가로 인한 인터넷이 지연 되기 때문이다. 본 논문에서는 동시성 이벤트를 처리하기 위한 IoT 게이트웨이 시스템 설계를 하고자 한다. 본 시스템을 통하여 동시성 최고의 다중 추상화 레벨을 확인 할 수 있다. 동시성을 확인하는 방법은 개체 간의 데이터 통신을 지원하는 객체 지향 시스템을 구축하는 것이다. 또한 IoT 게이트웨이 기반으로 양방향통신 방법 중 한쪽 통신 방향 프로토콜에 Node.js를 사용하여 이벤트 중심, 지능형 건물의 설계를 위한 아키텍쳐의 성능을 XMPP라는 미들웨어를 사용하여 확인하고자 한다. Node.js는 지능형 건물 제어장치가 중앙 집중화 형식의 허브를 통하여 통신이 될 수 있도록 하는 역할을 가지고 있다. Node.js는 스레드 기반의 접근 방식이 특징이며, 기존의 시스템보다 40% 이상 빠르다. Node.js를 서버 측에서 사용하기 위해 다수의 클라이언트 들로부터 요청을 한다. 따라서, IoT 환경에서 지능형 건축물의 작업수행 시간을 감소 시킨다.
휴대용 단말기를 이용한 모바일 벡터지도 서비스는 KVM(Kilobytes Virtual Machine)의 등장으로 인하여 PDA를 중심으로 보편화되고있는 추세에 있다. 그러나, 휴대폰 단말기에서 벡터 지도서비스는 대역폭과 단말기의 자원 제약 등으로 인하여 구현이 쉽지 않은 문제점이 있다. 그러므로, 별도의 휴대폰 전용 지도 데이터베이스를 개발하여 서비스할 수 밖에 없다. 그러나, 간소화된 휴대폰 전용 지도 데이터베이스의 개발은 많은 비용을 초래할 뿐더러, 동일한 지역에 대한 다양한 사용자 뷰를 제공하기 어려운 문제점을 안고 있다. 따라서, 본 논문에서는 기존의 지도 데이터베이스를 그대로 이용하여 휴대폰에서의 모바일 벡터 지도서비스를 지원하는 JAVA 기반 서버/클라이언트 시스템을 새로 설계하고 구현하여 제시한다. 본 제안 시스템은 클라이언트 모듈의 기능을 최소화하고 서버에서 지도 간소화 작업을 수행하여, 기존의 지도 데이터베이스로부터 직접 모바일 벡터지도 서비스가 가능하게 하였다.
WebDAV는 웹통신 프로토콜인 HTTP/1.1의 확장으로서 인터넷을 통하여 다양한 자원의 비동기적인 협업을 지원하는 표준 프로토콜이다. CoSlide 시스템은 협업을 효과적으로 지원하기 위하여 WebDAV 프로토콜을 확장하여 개발된 협업시스템이다. CoSlide 협업시스템은 협업을 위한 가상공간을 제공하며 가상공간에 다양한 자원을 등록 및 관리할 수 있다. CoSlide 협업시스템을 활용하여 효과적인 협업을 수행하기 위한 사용자 중심의 클라이언트가 필요하다. 본 논문에서는 WebDAV 프로토콜을 이용한 협업시스템인 Coslide를 효과적으로 활용하기 위한 클라이언트 개발에 대하여 기술한다. 개발된 클라이언트는 사용자가 서버에 등록한 자원을 관리하는 기능과 팀원들 간의 상호 작용을 원활하게 지원하는 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 CoSlide 협업시스템을 사용하는 사용자는 새로운 작업장을 생성하고 다른 사용자를 초대할 수 있으며, 작업장에 파일을 등륵, 이동 그리고 삭제할 수 있다. 기존의 협업시스템에서 분산저작을 하는 경우 클라이언트에서 제공하는 특정 프로그램을 이용하거나, 파일을 서버로부터 내려받아 이를 수정하여 다시 등록하는 과정을 거친다. 본 클라이언트는 이러한 단점을 개선하여 CoSlide 협업시스템의 자원에 대하여 다양한 저작프로그램을 자동적으로 연결하여주며, 실시간으로 협업시스템의 자원을 갱신하여 준다. 또한 자원에 대한 일관성을 보장하기 위하여 자동 잠금기능을 제공한다. 추가적으로 사용자는 드래그앤드랍 기능을 이용하여 작업장간의 자원을 이동할 수 있다.
목적 : 본 연구는 한 아동을 대상으로 이루어진 작업치료중재서비스 안에서 이루어진 OTIPM의 적용 사례를 소개하고, 그 OTIPM에 기반한 임상적 추론과정과 재평가의 유익함과 시사점을 고찰하는 데 그 의의가 있다. 연구방법 : 대상 아동에 대한 작업치료중재서비스 안에서 OTIPM이 적용된 구체적 실행과정을 네 개의 주요부분으로 구분하여 기술하였다. 1) 클라이언트 중심의 수행문맥 확립; 2) 기초선 확립 및 원인해석(초기평가); 3) 중재 계획 및 실행; 4) 중재효과 확인(재평가). 수행 문맥은 보호자와의 면담을 통해 확립하였으며 초기평가 및 재평가에서 사용된 평가도구는 임상관찰 및 일본감각력평가(JSI-R), 덴버발달검사(DDST-2), 사회성숙도, 녹스학령전기놀이 척도(KPPS-R), 과제수행평가이다. 과제수행평가에서는 작업치료 실행 체계(Occupational Therapy Process Framework)에 의거한 수행기술 즉, 운동, 처리, 및 사회적 상호작용기술들을 평가하였으며, 표준화 된 수행기술검사인 운동처리기술검사(Assessment of Motor and Process Skill)와 사회기술평가(Evaluation of Social Participation)의 평가 체계를 사용하였다. 작업치료중재는 회복적모델의 감각통합치료활동과, 교육적모델의 보호자교육과, 습득적모델의 작업수행기술훈련이 계획되었으며, 일주일에 2회씩 총 4개월간 진행되었다. 결과 : 재평가 결과 사회연령과 사회성지수가 대상 아동의 연령에 맞게 향상되고, 전반적인 발달수준이 약 2년가량 향상되며, 전체적인 놀이수준 또한 13개월 향상되었다. 작업에 기반을 두어 설정되었던 중재 목표가 성취되었다. 아동의 보호자는 아동의 작업수행과 작업치료서비스에 대한 만족을 서술적으로 보고하였다. 결론 : 본 사례에서 작업치료사는 OTIPM에 기반하여 포괄적인 수행문맥을 확립하고 클라이언트 중심의 작업에 기반한 중재를 제공할 수 있었다. 임상적 추론을 통해 수행의 어려움의 원인을 보다 명확히 파악하여 수행의 하위요소뿐만 아니라 수행 전반의 향상을 이끌어내는 치료를 제공할 수 있었다. 뿐만 아니라 OTIPM에서 정의한 '클라이언트 무리'의 개념을 적용하여 클라이언트의 만족도를 이끌어내는 중재도 계획할 수 있었다. 본 연구를 통해, OTIPM이 클라이언트 중심의 작업수행의 성취도와 만족도 모두를 고려한 중재과정을 지향함으로써 '구체적인 작업참여의 포괄적인 향상'을 이끌어내는 데 유익한 작업치료중재과정모델임을 확인 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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