본 논문은 " 개방형 클라우드 기반 스마트 방송 플랫폼" 표준에 따라서 개발될 수 있는 다양한 클라우드 기반 스마트 방송 애플리케이션의 형식과 관계를 규정하기 위한 애플리케이션 모델을 소개한다. 스마트 방송용 애플리케이션이 다양한 클라우드 방송 플랫폼에서 일관된 사용자 경험을 제공하며 동작하기 위해 클라우드 방송환경의 특성을 고려해야 하며, 이에 따라 애플리케이션의 형식을 분류하고 실행 및 종료 방법과 생명 주기를 정의하며 애플리케이션 사이에서 동작 관계를 규정하는 등의 모델 정립이 필요하다. 본 논문에서는 클라우드 방송 애플리케이션을 방송 수신 기능의 활성화 여부에 따라 방송 독립형 및 연동형으로 분류하고, 각 애플리케이션의 생성과 종료를 위한 생명주기와 각 애플리케이션 사이에서 우선 순위를 기반으로 한 상호 작용정책을 규정한다. 또한, 클라우드 애플리케이션의 형식 및 우선순위 등을 애플리케이션에 지정할 수 있는 관리정책을 정의한다. 이러한 모델 정의를 바탕으로 표준을 적용한 클라우드 방송 테스트 플랫폼을 구현하고 다양한 형태의 클라우드 방송 애플리케이션을 개발하여 모델 정의에 따르는 기본 동작 시나리오 및 유효성을 검증한 사례를 소개한다.
최근 기업 및 공공기관 정보시스템의 클라우드 전환이 가속화되면서 클라우드 환경에서 운영되는 웹 애플리케이션이 증가하고 있다. 클라우드 웹 애플리케이션에 대한 전통적인 네트워크 공격은 대량의 패킷으로 네트워크 자원을 고갈시키는 DoS(Denial of Service) 공격이 대표적이지만, 최근에는 애플리케이션 자원을 고갈시키는 HTTP DoS 공격도 증가하고 있어 이에 대응하기 위한 보안기술 마련이 필요하다. 특히, HTTP DoS 공격 중, 저대역폭으로 수행되는 공격은 네트워크 자원을 고갈시키지 않기 때문에 네트워크 메트릭을 모니터링 하는 전통적인 보안 솔루션으로 탐지하는 것이 어렵다. 본 논문에서는 클라우드 웹 애플리케이션에 HTTP DoS 공격을 주입하면서 웹 서버의 애플리케이션 메트릭을 수집하고, 이를 머신러닝 기반으로 학습하여 공격을 탐지하는 새로운 탐지 모델을 제안한다. 애플리케이션 메트릭으로는 아파치 웹 서버의 18종을 수집하였고, 5종의 머신러닝 모델과 2종의 딥러닝 모델을 사용하여 수집한 데이터를 학습하였다. 또한, 6종의 네트워크 메트릭을 추가로 수집 및 학습하고, 제안된 애플리케이션 메트릭 기반 모델과 성능을 비교함으로써 애플리케이션 메트릭 기반 머신러닝 모델의 우수성을 검증한다. HTTP DoS 공격 중, 저대역폭으로 수행되는 RUDY 공격과 고대역폭으로 수행되는 HULK 공격을 제안된 모델로 탐지한 결과, 두 공격 탐지에 있어서 애플리케이션 메트릭 기반 머신러닝 모델의 F1-Score가 네트워크 메트릭 기반의 모델보다 각각 약 0.3, 0.1 높은 것을 확인하였다.
어도비시스템즈는 최근 클라우드 기반으로 다양한 애플리케이션을 제공하는 '어도비 크리에이티브 클라우드'를 선보였다. 크리에이티브 클라우드 멤버십을 이용하면 어도비 포토샵 CC, 어도비 일러스트레이트 CC, 어도비 인디자인 CC 등을 비롯한 모든 어도비 크리에이티브 데스크톱 애플리케이션을 이용할 수 있을 뿐 아니라 업그레이드도 가능하다. 이중 사진작업을 위한 포토삽CC의 향상된 기능에 대해 알아본다.
클라우드 방송은 서버에서 방송 서비스를 구동한 후 실시간으로 실행 화면이나 정보를 TV 셋톱박스로 전송하는 가상화 방송 서비스로 많은 방송 사업자들의 관심을 끌고 있으며, 이미 상용화를 진행 중인 사업자도 있다. 한국정보통신기술협회(이하, TTA)에서는 클라우드 방송 서비스를 특정 사업자에 종속된 기술이 아닌 개방형 기술로 확장시키고자 "개방형 클라우드 기반 스마트 방송 플랫폼 (TTAK.KO-07.0129)"표준(이하, 클라우드 방송 1.0 표준)을 2016 년 12 월에 제정하였다. 본 논문에서는 클라우드 방송 1.0 표준의 다양한 기술범위 중 표준기반 서비스를 실행하고 서비스와 플랫폼 사이의 인터페이스 등을 정의한 클라우드 방송 1.0 플랫폼 애플리케이션 실행환경에 대한 내용과 그 구현에 대하여 소개한다.
클라우드 컴퓨팅 기술의 탄생과 다양한 이동단말기, 디지털 TV의 보급은 컴퓨터 게임과 같은 고품질 3D 애플리케이션을 이동단말기나 디지털 TV에서도 사용하고자 하는 사용자의 욕구를 불러일으키고 있다. 고가의 고성능 장비를 갖춘 서버에서 3D 애플리케이션을 구동하고 사용자는 저가의 원격 단말기를 사용하여 서버에 초고속 인터넷을 통하여 접속한다면 고품질 3D 애플리케이션을 별도의 추가 비용 없이 사용할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술을 정의하고, 가능성을 고찰하고자 한다. 아울러, 현재 개발 완료된 또는 개발중인 기술에 대해서 핵심 기술, 장단점을 분석하고자 한다.
본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅을 위해 Hadoop 기반의 클러스터를 구축하고, RandomTextWriter, WordCount, PI 애플리케이션을 수행함으로써 애플리케이션 특성에 따른 클러스터의 성능을 평가한다. RandomTextWriter는 주어진 용량만큼 임의의 단어를 생성하여 HDFS에 저장하는 애플리케이션이고, WordCount는 입력 파일을 읽어서 블록 단위로 단어 빈도수를 계산하는 애플리케이션이다. 그리고 PI는 몬테카를로법을 사용하여 PI 값을 유도하는 애플리케이션이다. 이러한 애플리케이션을 실행시키면서 데이터 블록 크기와 데이터 복제본 수 증가에 따른 애플리케이션의 수행시간을 측정한다. 시뮬레이션을 통하여 RandomTextWriter 애플리케이션은 데이터 복제본 수 증가에 비례하여 수행시간이 증가함을 알 수 있었다. 반면에 WordCount와 PI 애플리케이션은 데이터 복제본 수에 큰 영향을 받지 않았다. 또한 WordCount 애플리케이션은 블록 크기가 64~256MB 일 때 최적의 수행시간을 얻을 수있었다. 따라서 이러한 애플리케이션의 특성을 고려한 스케줄링 정책을 개발한다면 애플리케이션의 실행시간을 단축하여 클라우드 컴퓨팅 시스템의 성능을 향상시킬 수 있음을 보인다.
한국어도비시스템즈(대표 지준영, www.Adobe.com/kr)는 지난 3월 11일 기자간담회를 열고, 어도비 크리에이티브 클라우드의 한국 출시를 발표했다. 어도비 크리에이티브 클라우드는 클라우드 서비스 형태로 어도비가 제공하는 모든 솔루션과 애플리케이션을 제공하는 것으로, 개인 멤버십을 기반으로 데스크톱 툴과 함께 출판 및 파일 공유를 위한 온라인 서비스, 즉각적인 기능 업데이트 및 업그레이드 서비스 등을 제공한다.
SaaS 플랫폼은 메타데이타를 기반으로 사용자에게 다중 사용자 지원 및 용이한 환경 설정으로 다양한 사용자 요구를 충족시키려 하고 있다. 따라서, 여러 고객이 하나의 서비스 인스턴스를 공유하고, 데이터베이스 안의 정보를 각자 관리할 수 있어 서비스로서 애플리케이션의 비용을 절감할 수 있다. 본 논문에서는 SaaS 플랫폼의 하나로 개발중인 SaaSpia 플랫폼에서 다중 사용자 지원 및 용이한 환경 설정을 위해 관리되어야 할 메타데이타를 알아보고, SaaSpia 애플리케이션에서 메타데이타 지원을 연구한다. SaaSpia 플랫폼에서 메타데이타는 일반 웹 애플리케이션을 SaaSpia 애플리케이션으로 변환하거나, 운용중인 SaaSpia 애플리케이션의 사용자별 설정 변경 시, 이용된다.
본 논문에서는 기존에 제공 되고 있는 애플리케이션의 기능을 향상시켜 새로운 애플리케이션을 제안한다. 해마다 시작되는 학기에 따라 학생들은 전공 서적을 사야하고 한 학기 평균으로 2~4권의 교재 구매한다. 전공 서적의 평균 가격은 서적 당 2만원이 넘는 가격으로서 학생들에겐 부담이 되는 가격이다. 최근에 부상하고 있는 '애브리타임'이라는 애플리케이션은 각 대학교별 정보를 공유하거나 커뮤니케이션이 가능한 애플리케이션이다. 해당 애플리케이션은 '책방'이라는 서비스를 통해 교내에 있는 학생들 간에 중고서적을 거래할 수 있는 서비스를 제공한다. '책방'서비스는 전공 서적뿐만이 아닌 교양서적, 타 학부 전공서적 등 다양한 서적을 구매할 수 있으나 사용자가 필요한 전공서적을 한 눈에 확인하는데 어려움이 있다. 따라서 누구나 쉽게 이용할 수 있고 직관적으로 원하는 서적을 찾거나 구매할 수 있게 쉬운 UI구성의 애플리케이션과 언제 어디서나 접근이 가능하고 정보의 보안이 높은 클라우드 서비스를 융합하여 사용자들의 편의성을 높이고 다양한 카테고리 구성을 통해 교내에 편리한 커뮤니케이션과 정보를 공유할 수 있는 애플리케이션을 개발한다.
클라우드(Cloud)가 ICT 패러다임으로 등장하면서 구글(Google), 아마존(Amazon), 애플(Apple) 등 글로벌 클라우드와 KT, LG 등 국내 클라우드 서비스가 급증하고 있으며, 공공에서도 정부통합전산센터, 교과부 등으로 클라우드가 빠르게 확산 중이다. 하지만, 국내 클라우드 서비스는 대부분 인프라 서비스(IaaS)로 클라우드 응용프로그램을 개발 운영하는 환경(플랫폼)이 없어 IoT나 모바일처럼 풍성한 응용이 핵심인 글로벌 클라우드 생태계 구축에 한계가 있다. 본 연구는 개발자나 응용 소프트웨어 제공업체들이 응용 애플리케이션들을 개방형 플랫폼에 개발 배포 운영 관리할 수 있는 기반을 마련하고, 전자정부 표준 프레임워크를 기반으로 정보시스템들을 구축 운영하던 공공기관들과 민간 기업들이 별도 비용 없이 혹은 적은 비용으로 이식이 가능하게 함으로써 개별적인 서비스를 클라우드 플랫폼에서의 서비스로 전환하려고 하는 응용 소프트웨어 제공업체들에게 전략을 제시하며, 이를 기반으로 성공적인 구축을 위한 실행 전략도 함께 제시하였다. 본 연구에서 제시한 실제 어플리케이션 적용 사례는 국내의 전자정부 프레임워크에 능통한 개발자 또는 개발사에서 단일 서비스 플랫폼에서 클라우드 플랫폼으로의 개발역량을 향상시키는 전환점을 제공할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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