스마트폰 환경에서 하드웨어인 폰(Phone)은 CPU 처리 속도 향상, 3D 엔진 탑재, 가용량 메모리 확대 등으로 인하여 차세대 스마트폰 게임 시장이 활발하게 떠오르고 있다. 또한 3D 게임 캐릭터설정에 있어서, 작은 스마트폰 화면에서 사실적이고 자유로운 애니메이션이 중요한 부분이 되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 설정과 스마트폰에서 효과적으로 3D 게임 캐릭터가 체감을 유발할 수 있는 조작 방법으로, MAYA를 활용하여 NURBS 데이터로 눈에서 코 그리고 입으로 얼굴을 완성하고, Polygon Cube tool로 손과 발을 모델링하였다. 그리고 하나의 큐브를 반으로 나누어 모델링 한 후 mirror 복사를 통해서 바디의 전체를 완성시켜 로우폴리곤 모델링하였다. 그 다음 사실감 있고 자연스러운 캐릭터를 모델링하기 위해 ZBrush로 디테일 완성하고 Divide의 레벨을 4까지 적용하였다. 다소 거칠거나 과장된 형태일지라도 들어갈 곳과 나올 곳 등을 표현해가며 Smooth 브러시 효과로 부드럽게 표현하고 매핑하여 로우폴리곤 3D 캐릭터를 설계하였다.
피라미드 기법은 n-차원 공간 데이터를 1차원 데이터로 변환하여 $B^+$-트리로 표현하고, n-차원 데이터 공간에서 하이퍼큐브 영역질의 처리로 발생하는 "차원의 저주현상"에 영향을 받지 않게 검색 시간 문제를 해결하고 있다. 구형 피라미드 기법은 피라미드 기법의 공간 분할 전략을 응용하여 유사도 검색에 적합하도록 구 영역질의 방법을 사용하고 검색 성능을 개선하고 있다. 그러나 두 방법은 데이터 크기와 차원 변화에 따른 검색 성능이 100만건 이상과 16차원 이상일 때 현저하게 저하하는 현상을 보이고 있다. 이 논문에서는 멀티미디어 데이터와 같은 고차원 데이터의 검색 성능을 향상시키기 위한 새로운 인덱스 구조로 PdR-트리를 제안한다. 모의 데이터와 실제 데이터를 이용하여 실험한 결과, PdR-트리가 피라미드 기법과 구형 피라미드 기법보다 검색 성능이 향상되었음을 보이고 있다.
위성공학을 전공하는 학생들에게 실질적이고 경험적인 교육을 제공하기 위해 HAUSAT-1과 HAUSAT-2 두 초소형 위성 개발 프로젝트 기반의 다학제간 우주비행체 설계 교육방법을 적용하였다. HAUSAT-1은 국내최초로 개발된 1 kg급의 초소형 피코 위성이다. HAUSAT-2는 25 kg급의 나노 위성으로 현재 준비행 모델(Proto-Flight Model)을 개발 중에 있다. 이들 설계 프로젝트는 연구와 설계 교육의 통합적 기능을 제공함으로써 대학의 고유기능인 과학 및 기술 연구와 설계 교육을 통한 전문 인력양성의 목표를 동시에 이루는 것이 가능하다. 이러한 복합시스템인 우주비행체 설계 교육을 통하여 참여 학생 전원이 우주비행체의 전 시스템 개발 과정을 직간접적으로 경험할 수 있게 하고, 최근 들어 각광을 받고 있는 다학제간 시스템 교육의 활성화를 이룰 수 있다.
객체의 형상을 결정할 수 있는 요소는 크기, 경사도와 경사방향, 곡률, 기복변화, 요소간의 특성관계, 선 또는 면이 이루는 각, 특징점의 분포형태 등 매우 다양하다. 객체가 존재하는 공간은 3차원이지만 대부분의 경우 2차원 공간상에서 객체를 표현하고 이를 기반으로 객체인식을 수행하고 있다. 본 연구에서는 3차원 공간에서 객체의 형태를 판단하기 위한 방법을 제안하기 위하여 기존의 체인코드를 3차원으로 확장시켜 큐브형태의 연산자의 적용을 수행하였다. 일련의 코드로 생성되는 3D 체인코드를 분석하여 객체를 정형화하여 하향식 방법에 의한 객체 모델링의 기반이 될 수 있음을 보여 주었다. 또한 점 데이터 분할에 적용할 수 있으며 이는 라이다 데이터에 의한 모델링에 사용될 수 있다.
비행소프트웨어는 지상국으로부터의 명령을 처리하고 위성의 제어, 미션 데이터 처리 등 위성운영에 있어서 핵심적인 역할을 담당한다. 비행소프트웨어는 그 특성상 신뢰성의 확보가 가장 중요하고 이를 위해서는 수많은 검증과 테스트를 필요로 한다. 이는 개발 비용과 기간 증가의 주요 요인이 된다. 이에 NASA에서는 모듈화 및 재사용성이 강조되는 비행소프트웨어 플랫폼을 개발하여 위성 프로젝트에 적용을 하였는데 그 결과물이 CFS(Core Flight System)이다. 본 연구에서는 NASA CFS 에 기반하여 초소형위성용 비행소프트웨어의 개발을 진행하였다. CFS에서 제공되는 핵심적인 서비스 및 기능을 테스트하였고 이를 적용하여 소프트웨어 설계 및 구현을 진행하였다.
<샤이닝>에 쓰인 기존음악 자체는 영화와 어떠한 직접적인 관계도 없기에 영화음악으로서 적합하게 활용됐는지에 대한 물음을 낳는다. 본 논문은 <샤이닝>의 20세기 현대음악들이 영상과의 도상성을 통해 영화음악의 역할을 효과적으로 수행하고 있음을 드러내는 데 목적이 있다. 본 연구는 공포영화에서 20세기 현대음악 사용을 논하기 위해 공포의 성격과 음악의 형식 간 유사성을 한슬리크의 형식미학을 통해 접근하였다. 음악이 갖는 형식적 특성은 음들의 움직임으로 관찰되는데, 이 움직임은 하이데거가 언급하고 있는 공포의 심경 양태와 유사성을 이루고 있다. <샤이닝> 분석에 있어 음들의 정체된 움직임과 연속성, 악기의 특수주법, 군집한 음들의 불특정한 떨림, 고음역대 여린 세기의 선율, 타악기의 강타, 그리고 중심에서 이탈하는 음들의 진행은 공포영화에 대한 20세기 현대음악의 적소성을 확인시켜 준다. 본 연구가 단순히 20세기 현대음악에서 대변되는 감정들에 기대지 않고, 철저히 음들의 움직임을 포착해낸 것은 영화 <샤이닝> 연구에 큰 의의를 갖는다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로 변화됨에 따라 사람들은 점점 더 많은 디스플레이를 이용하게 된다. 이러한 유비쿼터스 디스플레이 환경에서는 사용자가 컨텐츠에 대해서 디스플레이들과 지속적으로 인터랙션 할 수 있는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 사용자가 여러 디스플레이를 오가며 사진을 감상할 수 있도록 연속성을 갖는 인터페이스를 제안한다. 제안 시스템은 3차원 공간상에서 사진을 보여주기 때문에 많은 수의 사진을 한 화면에 동시에 보여줄 수 있고, 큐브 메타포를 사용하여 여러 장의 사진을 그룹화 한다. 사용자는 터치스크린을 이용하여 사진을 직접 조작할 수 있으며, 다른 장소로 이동시에도 휴대하고 있는 PDA를 통해 컨텐츠를 지속적으로 이용할 수 있다. 또한 다른 디스플레이를 통해 연속적으로 인터랙션을 할 수 있다. 개발된 시스템은 사용자의 묵시적인 움직임에 따라 반응하면서도 주의를 지나치게 집중시키지 않는 앰비언트 디스플레이 형태로 설계되었다. RFID 센서와 초음파 센서를 이용하여 사용자 신인 및 디스플레이와의 접근거리를 인식하고, 사용자와 디스플레이의 근접도에 따라 보여 질 영상과 인터페이스를 파동으로 결정하게 된다.
전역 조명(global illumination) 효과를 사실적으로 렌더링하기 위해서는 복잡한 경로를 통해 입사하는 빛의 정보 해당하는 직접 조명 및 간접 조명을 정확하게 계산해주어야 한다. 이 과정에서 주어진 물체 표면 지점에 대해 계산되는 간접 조명 정보는 주변 환경의 기하적인 형태에 큰 영향을 받게 된다. 조화 평균 거리(harmonic mean distance)는 3차원 공간상에서 주어진 한 지점에서 보이는 물체들과의 거리를 나타내는 척도로 많이 사용되는 수학적 도구로서, 광휘 캐시(irradiance/radiance cache)나 환경 폐색(ambient occlusion) 등의 렌더링 효과를 생성하는데 주요하게 사용된다. 본 논문에서는 대표적인 고품질 전역 조명 렌더링 알고리즘인 최종 수집(final gathering) 방법 및 포톤 매핑(photon mapping) 기법을 통해 다양한 환경에서 계산되는 조화 평균 거리에 대한 근사값의 정확성에 대해 분석한다. 이러한 분석 결과를 기반으로 효과적인 조화 평균 거리 계산의 근사화 기법 개발에 있어서 고려해야 할 점들과 방향을 제시한다.
대용량의 데이타를 다루는 OLAP 데이타베이스 환경에서는 기반 디스크 시스템의 구조와 효율적 접근방법이 전체적인 성능을 좌우하는 중요한 요소가 된다. 최근 들어 하드 디스크들은 여러 개의 물리적 존을 갖는 구조로 설계되고 있는데, 각 존들은 그 위치에 따라 다양한 탐색시간과 데이타 전송률을 갖는 특징을 갖고 있다. 그러나 기존 연구에서는 다중 존을 고려하지 않은 하나의 탐색시간과 데이타 전송률을 갖는 단순한 디스크 모델에 기반을 두고 진행되어 왔다. 본 논문에서는 대용량의 데이타를 다루는 OLAP 환경에서 주어진 실체뷰 집합을 다중 존에 효율적으로 저장하는 기법을 제안한다. 이를 위해 각 실체뷰를 접근확률에 따라 디스크 존에 배치하는 알고리즘을 제시하고, 데이타 지속적으로 갱신되는 동적 환경에서의 저장 방법에 대해서도 살펴본다. 마지막으로 실험을 통하여 본 논문에서 제시된 알고리즘을 효율성을 증명한다.
스타 그래프는 노드 대칭성, 최대 고장 허용도, 계층적 분할 성질을 갖고, 하이퍼큐브보다 망 비용이 개선된 널리 알려진 상호 연결망이다. 본 연구에서는 스타 그래프와 그의 변형된 그래프들 상호 간의 임베딩 방법을 제안한다. 버블정렬 그래프가 팬케익 그래프와 스타 그래프에 각각 연장율 3, 확장율 1로 임베딩 가능함을 보이고, 팬케익 그래프가 버블정렬그래프에 임베딩 하는 연장율 비용이 O($n^2$)임을 보인다. 그리고 스타 그래프가 팬케익 그래프에 연장율 4, 확장율 1로 임베딩 가능함을 보인다. 또한 스타그래프를 버블정렬 그래프에, 팬케익 그래프를 스타 그래프에 임베딩 하는 연장율 비용이 각각 O(n)임을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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