본 논문에서는 QoS를 보장하면서 빠른 네트워크 속도를 지원해 줄 수 있는 우선순위 큐의 구조를 제안한다. 제안한 큐의 구조는 하나의 큐로 여러 개의 출력부에 출력을 보낼 수 있어 면적을 줄일 수 있고, 제어 블록을 추가함으로써 기존의 multiple systolic way 우선순위 큐보다 더 빠른 속도로 동작할 수 있기 때문에 높은 패킷 처리 속도를 요구하는 패킷 스케줄러 등에 적합한 구조이다. 또한, 이 구조는 높은 확장성을 지원한다.
실시간 운영체제는 여러 개의 독립적인 태스크가 동시에 실행될 수 있는 멀티태스킹 환경을 제공한다. 이러한 독립적인 태스크들 사이에 정보를 주고받기 위해서는 태스크들 사이의 통신이 필요하며 이러한 ITC(Inter-Task Communication)를 지원하는 방법에는 Global Variable과 Message 전송 두 가지 방법이 있다. Global Variable 은 Data Corruption 의 위험이 있기 때문에 보통의 실시간 운영체제에서는 Message 전송 방식을 주로 사용하는데 이러한 방식에는 메시지 큐, 메시지 메일박스, 메시지 포트 등이 있다. 본 논문에서는 태스크들 간에 또는 태스크와 ISR(Interrupt Service Routine)이 여러 개의 메시지를 서로 전달할 수 있는 메시지 큐에 대해서 설명하고 있다. 또한 태스크 또는 ISR 이 메시지 큐로부터 메시지를 주고받을 때 메모리의 동적 할당을 보다 효과적으로 처리함으로써 효율적인 메시지 큐 제어기법에 대해서 제시하고 있다.
본 논문은 IPTV, VoD와 같은 대용량의 비디오 스트리밍 트래픽을 처리함에 있어 큐 길이 변화를 최소화할 수 있는 SCQ(Smoothly Changing Queue) 스케줄링 방안을 제안한다. SCQ는 벌크하게 유입되는 스트리밍 트래픽에 대해 유입되는 패킷 양 및 속도를 고려하여 서비스율을 제어함으로써 큐 길이 변화율을 최소화할 수 있다. 벌크 특성을 갖는 스트리밍 서비스 전달에 있어 종단간 낮은 지연변이를 유지할 수 있으며 제안 방안을 이용할 경우 보다 안정적으로 서비스를 제공할 수 있다. 제안 방안의 유효성을 확인하기 위해 우리는 큐잉 모델을 이용하였으며, 그 결과 기존 평균 큐길이 기반 스케줄링 방안보다 낮은 큐길이 변화율을 보임을 확인하였다.
하나의 시스템을 다수의 사람들이 작업을 할 경우 한정된 자원을 각각의 작업에 효율적으로 배분하기 위하여 작업관리 시스템을 이용한다. IBM 시스템은 작업관리 시스템으로서 주로 LoadLeveler를 사용하고 있다. 작업관리 시스템은 작업을 처리할 수 있는 여러가지의 큐를 가지고 있으며, 큐는 시스템의 특성과 구성 그리고 사용자 작업의 패턴에 따라서 설계되어진다. 본 논문에서는 LoadLeveler에서 작업을 실행할 때 긴급한 작업을 우선적으로 처리할 수 있는 큐를 만들기 위하여 preemption 기능을 이용하여 구성하고, 해당 큐로 작업을 선점하여 실행하면서 각각 작업들의 메모리 사용 변화와 그에 따른 작업 처리 성능을 분석하고 방법을 연구하였다.
본 논문에서는 IP 망에서의 폭주회피를 위한 수정된 RED 알고리즘을 제안한다. RED는 평균 큐 크기를 계산하여 초기 폭주를 탐지하지만, 이를 무작위로 선택된 소스에 통보하여 패킷을 드롭시키기 때문에 글로벌 동기화 또는 공정성 문제를 유발한다. 또한 최적의 평균 큐 크기를 얻기 위해서는 네트워크 트래픽 특성이 파악되어야 한다. 수정된 RED 알고리즘은 평균 큐 크기가 최소 임계치를 초과하면 연결의 상태를 이용하여 각 소스의 패킷을 드롭시킨다. 이는 큐에서 버스트를 허용하면서 평균 큐 크기를 낮게 유지할 수 있기 때문에 망의 성능을 향상시킬 수 있다. 제안된 알고리즘은 goodput, 네트워크 이용률, 공정성의 평가인자를 이용하여 기존의 기법인 DT, RED와 비교 분석을 수행하였으며, 제안된 기법의 타당성을 보인다.
SIP(Session Initation Protocol)는 IP 전화의 호 설정 및 해제를 위한 응용계층 프로토콜이다. SIP 시그널링 네트워크에서 호 설정을 요청하는 UA(User Agent)의 수가 증가하게 되면 SIP 프록시 서버가 처리해야할 메시지의 수는 증가되어 과부하가 초래될 수 있다. 본 논문에서는 SIP 프록시 서버에 일반 큐와 지연 큐를 두어 SIP 프록시 서버의 과부하를 제어하는 방안을 제안한다. 입력되는 메시지가 일반 큐의 임계치를 초과하여 과부하가 예상될 경우 SIP 프록시 서버의 부하 감소를 위하여 신규 입력되는 INVITE 메시지를 지연큐에 배치하여 호 설정을 지연시킨다. 그 후에 일반 큐의 메시지가 하한 임계치 이하로 감소할 때 지연큐의 INVITE 메시지를 처리한다. 시뮬레이션 결과는 일반 큐의 메시지에 대한 빠른 처리로 인해 제안된 방법이 단일 큐 방법과 비교해 재전송 메시지의 수가 약 45% 감소함을 보여주었다. 그리고 시뮬레이션 결과에 의하면 제안 방법이 일반 큐 방법보다 평균 호 성공률이 약 2% 개선되었다.
인터넷 웜(worm)의 전파속도는 매우 빠르기 때문에, 발생초기에 웜의 전파를 탐지하여 막지 못하면 큰 피해를 초래 할 수 있다. 새로운 세션에 대한 연결요청을 일정 비율이하로 제한함으로써 웜의 발생여부를 탐지하는 바이러스 쓰로틀링(virus throttling)[6, 7]은 대표적인 웜 조기탐지 기술 중의 하나이다. 대부분의 기존 기술은 지연 큐 관리에 있어서 동일한 수신 IP 주소들을 개별적으로 처리함으로써 웜 탐지의 오판 가능성을 증가시켰고, 지연 큐가 가득 찼을 때에만 웜이 발생했다고 판단하는 단순 판단 기법을 사용했다. 본 논문은 지연 큐에서 동일 수신 IP 주소들을 하나의 연결 리스트로 묶어 별도로 관리함으로써 동일 수신 IP들을 중복하여 지연 큐에 저장하지 않는 이차원 지연 규 관리방안을 제안한다. 개선된 바이러스 쓰로틀링은 지연 큐 길이 산정 시동일 수신 IP 주소들을 중복하여 계산하지 않기 때문에 웜 탐지 오류를 줄일 수 있다. 그리고 동일한 크기의 지연 큐를 가지고도 웜 탐지시간을 줄이고 웜 패킷 전송 수를 줄일 수 있는 가중치 평균 큐 길이 기반의 새로운 웜 탐지 알고리즘을 제안한다. 지연 큐 길이 산정 시 현재의 큐 길이 뿐 아니라 과거의 큐 길이를 반영하는 방법이 웜의 발생 가능성을 사전에 예측하여 기존 기법보다 빠르게 웜을 탐지할 수 있음을 실험을 통해 확인하였다.
본 논문에서는 포화흡수체의 투과변조깊이 조절을 통해 다양한 펄스 상태를 한 공진기 안에서 구현하는 방법에 관한 전산 모사를 진행하였다. 포화흡수체의 투과변조깊이의 크기 변화만으로 큐스위치드 레이저, 큐스위치드 모드 잠금 레이저, 모드 잠금 레이저 등 원하는 펄스 레이저 상태로 전환이 가능하다는 실험적 연구가 있어 왔으며, 이러한 연구가 이론적으로 부합하는 내용임을 확인하기 위해 Haus master 식을 사용하여 전산 모사를 진행하였다. 큐스위칭된 광 파워를 모사하기위해 이득 값은 시간 의존성을 가지도록 반응속도식을 적용하였다. 그 결과 투과변조깊이가 증가함에 따라 모드 잠금 레이저에서부터, 큐스위치드 레이저, 큐스위치드 레이저로 동작함을 확인하였고, 이는 이론적으로 예측된 경향성과 일치하였다.
CDMA를 기반으로 하는 이동통신망에서는 소프트 핸드오프를 기본적으로 제공할 수 있지만 기지국이 다수의 주파수 대역을 사용할 경우 하드 핸드오프 또한 발생된다. CDMA 환경에서 소프트 핸드오프는 양호한 서비스 품질과 통화의 연속성을 보장하며, 기지국 전체의 용량을 증대시킬 수 있는 장점을 가지고 있다. 본 논문은 이러한 상황에서 보다 원활하고 효율적인 핸드오프 처리를 위해 핸드오프를 위한 대기 큐를 사용한 호 연결 제어 방식을 제안하고 있다. 대기 큐 사용 방식에 따라 단일 큐를 사용하는 방식과 복수 큐를 사용하는 방식으로 나누어지며, 큐잉 이론을 바탕으로 수치 해석을 통해 제안하는 호 연결 제어 방식의 성능을 분석하였다. 분석 결과, 대기 큐가 없는 경우 하드 핸드오프를 가능한 한 억제하는 것이 바람직하며, 단일 대기 큐를 사용하는 경우에는 트래픽 상태에 따라 하드 핸드오프가 발생되는 방식과 소프트 핸드오프 만을 보장하는 방식을 적절히 혼용하는 방식이 바람직한 것으로 판단된다. 복수 대기 큐를 사용하는 경우에는 주어진 차단 확률을 만족하기 위해 핸드오프 호의 차단 확률과 하드 핸드오프 확률간의 적절한 Trade-Off \ulcorner필요하다.
개정된 ICT교육지침에는 알고리즘, 자료구조, 프로그래밍 내용과 같은 컴퓨터과학 요소가 매우 강화되었다. 또한 최근 교육과학기술부는 STEAM 교육을 강조하고 있다. 여기에서 가장 중요한 문제는 "어떠한 방법으로 가르쳐야 하는가?"이다. 즉, 교수학습 콘텐츠의 개발이 필요하다. 그래서 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT 교육용 로봇을 활용한 스택과 큐 학습 방안을 제시한다. 주된 목표는 로봇이 미로라는 현실적인 구조물을 탐색할 때 스택과 큐가 어떻게 사용되는지를 보여주는 것이다. 교수학습 전략으로는 알고리즘 작성, 순서도, NXT-G 프로그래밍으로 정하였다. 단순한 미로는 왼쪽과 오른쪽 중 어느 한쪽에만 길이 있는 미로이고, 복잡한 미로는 삼거리가 포함된 미로이다. 이 두 개의 미로는 직접 개발하여 제작하였다. 마스터 로봇은 미로의 출구까지 탐색하면서 경로를 스택에 저장한 후, 이 스택을 이용하여 다시 입구까지 되돌아온다. 또한 마스터 로봇은 미로를 탐색하면서 경로를 실시간으로 슬레이브 로봇의 큐에 전달한다. 그 후 슬레이브 로봇은 큐에서 경로를 꺼내어 탐색없이 미로를 주행한다. 로봇의 미로 탐색이라는 미션을 해결하는 과정에서 학습자들은 스택과 큐의 활용 분야를 자연스럽게 이해하게 된다. 이러한 수업을 통해서 학습자들의 논리적인 사고력과 창의력이 향상되고, ICT 교육과 STEAM 교육에도 적용이 가능하리라 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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