Game engines have the advantage of enabling efficient content production, such as reducing development time, with minimal visual quality guarantees and support for multi-platforms. Recently, game engines have provided various functions that can easily, quickly, and effectively produce immersive content using virtual reality (VR) HMD. Therefore, this study conducts a comparative study on the development environment in VR content production using Oculus Quest 2 HMD, focusing on Unity and Unreal game engines, which are widely used in the content production industry, including games. First, we compare the basic setup process of building a development environment using Oculus Quest 2 HMD and a dedicated controller based on a VR template project that includes the minimum functions and settings provided by each engine. Next, we present a simple experience environment that can interact in a virtual environment and compare the development environment to use a dedicated controller and the process of building a development environment that directly utilizes hands through the hand tracking function provided by Oculus Quest 2. Through this process, we will understand the basic process of building a VR development environment, and at the same time, we will check the characteristics and differences of the engine and use it as a research that can be applied to various immersive content production.
This study organizes an immersive content production pipeline using Meta Quest Pro as an asymmetric virtual environment where mixed reality(MR) and virtual reality(VR) users participate and interact together. Based on this, we compare and analyze the differences in presence and experience provided by the user's experience environment. The proposed production process is to build an integrated development environment using Meta XR All-in-One SDK based on the Unity 3D engine. This includes a real space analysis method using the Room Model function for organic and accurate interaction between MR users in the real world and VR users based on virtual scenes at fixed coordinates. Based on this, this study produces immersive table tennis content where MR and VR users participate together. Finally, we conduct survey experiments to compare and analyze the effects of differences in platform and participation methods on presence and experience using the produced content. As a result, this study confirmed that all users can feel a satisfactory presence and experience within an experience environment where real and virtual correspond.
Park, Doo-Kyung;Yoon, Tae-Bok;Park, Kyo-Hyun;Lee, Jee-Hyong
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.164-168
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2006
최근 컴퓨터 게임에 등장하는 NPC(Non-player Character)에 각종 인공지능 기법을 적용하는 연구들이 이루어지고 있다. 하지만 대부분의 연구가 플레이어를 상대하는 적대적 입장의NPC들의 움직임 조절에 초점을 맞추고 있고 아직까지 게임 상에서 등장하는 모든 NPC는 항상 같은 말과 비슷한 행동을 되풀이하는 모습만을 보여주고 있다. 이는 플레이어가 게임을 비현실적으로 느끼게 만들고 결과적으로 게임의 재미를 저하시키는 요소로 작용한다. 플레이어에게 보다 현실적인 게임 환경을 제공하기 위해서는NPC가 단순히 게임의 배경을 구성하는 오브젝트가 아니라 다양한 대화를 통해 플레이어에게 많은 영향을 주게 하여 게임의 기여도를 높여주어야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 게임 속에서 주어지는 퀘스트를 구성하는 NPC, 몬스터, 보상 등의 속성 정보를 온톨로지화 하고, 인터넷에 존재하는 게임 커뮤니티에서 퀘스트 질의/응답 게시판의 글을 추출하여, 플레이어의 관련 질의에 응답하는 NPC를 구현하고자 한다. 이를 위해 온톨로지 정보를 이용한 검색 알고리즘을 구현하였고,시뮬레이션을 통해 NPC가 커뮤니티 게시글 정보를 이용하여 유저에게 고정되지 않은 다양한 메시지를 전달하면서 동시에 유저의 게임 진행을 도와주는 모습을 확인하였다.
교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.
The purpose of this paper is to analyze quantitative learning motivation on G learning. For the purpose the paper has analyzed the learning motivation factors through students' review on G learning which had been done at La Ballona Elementary School in Culver City, USA in 2010. On the basis of contents analysis method, it showed what factors of G learning influenced students and raised their academic motivation. Students used the positive, active words such as good, fun, learn, accomplish, easy, quest in terms of learning process, interest and achievement. They also showed future G learning intention describing terms such as love and miss. Team Quest has been especially developed for G learning class this time. Students had to help each other to solve the team quests which is different from traditional textbook. The system raised students' academic motivation.
The overall aim of this research was to explore Open-world game through the notion of Paidia and Ludus that proposed by Frasca. As a structured simulation system, the Open World overlap Non-linear events and Linear quests via geographic world. Building own sequence of explore the world with Paidia process, Player collides with the pre-scripted quest. In result of that Meta-Simulator emerge as alternative tool for modeling Meta-Simulation, which presents an alternative, extended use of gameplay.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.129-131
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2022
본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 웹툰 VR 제작 과정을 설계하고 구현했다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하는 것이다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 VR 장치를 통해 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리했다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어할 수 있도록 했다. 본 연구는 유니티(unity)기반의 웹툰VR 제작 과정을 구현한 연구이다. 웹툰 기반의 VR 연구는 기존의 2D 형태의 보기만 하는 과정을 VR 기술을 이용해 360도 웹툰을 볼 수 있고 체험할 수 있다. 연구에서는 사용한 장비로 오큘러스 퀘스트(HMD 장치)이다.
Ahyeon Park;Sangjoon Bae;Mijin Kim;Woohyun Lee;Dongho Kim
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.30
no.3
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pp.133-140
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2024
Extended Reality (XR) is an immersive technology that combines the real and virtual worlds and is being actively researched across various industries. This study proposes a method for utilizing the Meta Quest 3, a head-mounted display (HMD) that provides mixed reality, outdoors for the first time by leveraging the GPS information from a smartphone. Augmented virtual objects are positioned using location information and the orientation. Additionally, by using the features of the Meta Quest 3, virtual objects are made to appear alongside the real world, allowing users to interact with virtual objects through hand gestures. This study aims to link present and past spaces by using location information and photographs on the HMD, providing a novel experience of freely traversing time and space.
랩톱 컴퓨터 사용자 수가 늘어나고 대중성이 높아짐에 따라 이동 컴퓨터용 응용프로그램 분야가 폭발적으로 성장하고 있다. 대부분의 조직에서 비용을 줄이고 직원들에게 보다 융통성 있는 작업환경을 제공하기 위해 조직의 규모를 축소하고 있으며 또한 회사 밖에 있을때도 컴퓨터를 사용하는 직원들이 늘어나고 있다. 데이타퀘스트가 실시한 1998 모바일 컴퓨팅 컴퓨팅 예측에 따르면, 이동 컴퓨팅 시장은 2002년까지 18% 이상 성장할 것으로 예상된다고 한다.
5월 모바일게임 다운로드 순위에서는‘삼국지’시리즈가 강세를 보였다. SKT에서는 엔텔리전트의‘삼국지영웅전4’가 1위에 올랐고, KTF에서는‘삼국지 무한대전’이 1위에 올랐다. 엔텔리전트의 삼국지영웅전 시리즈는 4개의 방대한 맵 안에서 펼쳐지는 박진감 넘치는 액션 게임으로 레벨업과 아이템 수집/장착, 퀘스트와 미션 등의 다양한 요소를 포함한 신개념 액션 RPG게임이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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