휴대폰용 핵심 부품인 RF칩을 개발하면서도 FCI는 그동안 부품업체 선두그룹에 편입되지 못했다. 업계 주목을 한 몸에 받지는 못하더라도 뜨거운(?) 관심 정도는 받아야 마땅하지만, 불운하게도 그렇지 못했다. 그건 경쟁회사가 바로 퀄컴이었고, 퀄컴의 벽을 넘기론 FCI는 일개 벤처회사에 불과했기 때문이다. 퀄컴이 베이스밴드라는 절대권력을 쥐고 RF시장마저도 쌍끌이로 점령한 이유가 그 이면에 존재한다.
미디어텍의 2006년도 영업이익률은 팹리스업체로는 세계 최고의 매출액을 자랑하는 퀄컴을 넘어섰다. <그림 1>은 미디어텍과 퀄컴 이외에도 매출액으로는 세계 최고 수준인 반도체 제조업체 인텔, 일본 내 최대 업체 도시바, ASSP를 주요 사업으로 추진 중인 NEC 일렉트로닉스의 영업이익을 보여준다. 각사의 이름 아래에 있는 ( )안의 수치는 2006년 기준 연결매출액이다. 각사의 결산일은 퀄컴이 9월, 인텔과 미디어텍이 12월, 도시바와 NEC 일렉트로닉스가 3월이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.394-396
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2003
스마트폰에 내장되고 있는 Symbian OS, Windows CE .NET, Palm OS와 같이 멀티태스킹을 기본적으로 지원하면서, 다양한 멀티미디어 데이터 서비스의 지원, IPv4, Bluetooth 와 같은 다양한 네트워킹 기술 지원, 데스크 탑 PC와의 데이터 호환 기능 등이 제공되는 최신의 모바일 운영체제들이 개발되면서 멀티미디어 중심의 이동통신 서비스의 변환을 촉진시키고 있다. 이러한 고성능의 모바일 OS들의 기능으로 인한 위피(WIPI)나 퀄컴사의 브루(Brew)와 같은 무선인터넷플랫폼과의 관계를 제시하고 향후 발전 방향과 구조를 제시하고자 한다.
최근 근접 서비스(Proximity Service)에 대한 관심이 뜨거워지고 있다. 애플에서는 iBeacon을 출시하여, 근접 서비스 시장 생태계를 선점하려 하고 있으며, 퀄컴과 삼성도 발 빠르게 대응하고 있다. 국내 이동통신사업자인 SKT도 다양한 근접 서비스를 출시하고 있다. 근접 서비스란 사용자가 가까이 있음으로써 가능한 서비스로써 대표적으로 상용화되고 있는 것으로 근접 마케팅이 있다. 근접 서비스를 제공하기 위해서는 크게 3가지 기술을 활용할 수 있다. Wi-Fi Direct, 3GPP Prose 및 블루투스 저에너지 기술이 그것이다. 본고에서는 상기 기술들에 기반한 대표적인 근접 서비스 제공 사례를 통해 근접 서비스 동향을 파악하고 근접 서비스를 가능하게 하는 기술적인 원리에 대해 간략히 살펴보고자 한다.
IoT 전문 기업인 (주)모바일에코는 퀄컴 라이선스를 보유하고 있으며 국내 외 이동통신사에 WCDMA/LTE 기반의 모바일 라우터, 사물통신용 단말기를 공급하고 있다. 이미 3G/LTE 기반 사물인터넷 분야에서 세계 최고 수준의 기술력을 갖추고 있음에도 계속해서 새로운 IoT 서비스를 위한 단말기와 서비스 플랫폼을 준비하던 (주)모바일에코는, 향후 IoT 솔루션의 호환성 및 확장성을 위해 ICT 표준 기술 적용의 필요성을 절감하게 되었다. TTA의 중소 중견기업을 위한 표준 자문서비스를 신청하게 된 계기였다.
‘유비쿼터스 세상을 논한다.’서울 신라호텔에서 개막된‘서울디지털포럼 2005·월드ICT 서밋’에서는 IT분야의 세계 석학, 기업경영자들이 한자리에 모여‘유비쿼터스 디지털시대’에 대한 담론으로 열기가 뜨거웠다. 앨 고어 전 미국 부통령과 어윈 제이콥스 퀄컴 회장, ‘메가 트렌드’의 저자인 존 나이스빗, 마이클 K. 파월 전 미국 연방통신위원회 의장 등의 참석으로 관심을 모은 이번 서울디지털포럼은 대체로 성공적이라는 평가를 받았다. 세계적 석학, 퓨처리스트, 글로벌기업의 최고경영자 등이 이처럼 한국에 모여 미래를 논의하기는 드문 일. 지난해에 이어 두 번째로 개최된 이 행사는 미래 비전에 목말라하는 IT 관계자들의 유익한 자리로 자리를 잡았다고 호평을 받기도 했다. 이번 행사는‘쿼바디스 유비쿼터스: 디지털 미래사회, 어디로 가는가’를 주제로 가까운 미래에 삶의 질이 어떻게 변할지를 놓고 디지털시장의 트렌드에 대한 지식을 공유했다.
우리나라는 Eureka-147 방식의 디지털 라디오를 이동 멀티미디어로 확장하기로 하고 지상파 DMB로 불리는 비디오규격을 개발하였다. 지상파 DMB의 국제표준화를 위해 우리나라가 2004년 3월에 시스템 개요와 필드 테스트 결과를 ITU-R에 기고함에 따라 ITU-R 내에서 본격적인 이동 멀티미디어 표준화 논의가 시작되었고 우리나라 지상파 DMB 외에 일본의 ISDB-T, 노키아의 DVB-H와 퀄컴의 FLO 등을 대상으로 이동 멀티미디어 시스템 표준으로 개발하게 되었다. 3년여에 걸쳐 각 국간의 첨예한 이해관계에 의한 의견충돌과 합의를 거쳐 표준안이 작성되었으며, 표준화 방식은 휴대수신용으로 한정하고 각 시스템들을 알파벳에 따른 멀티미디어 시스템으로 명명하였다. 우리나라 지상파 DMB는 유럽 진출을 염두에 두고 디지털 음성방식 A인 Eureka-147 과의 호환성을 강조하기 위해 멀티미디어 시스템 A로 이름을 붙이기로 하였다. 지난 4월에 열린 ITU-R SG 6 회의에서 이동 멀티미디어의 표준화를 최종적으로 결정되었고 이후 회원국의 동의회신 절차를 거쳐 2007년 12월에 지상파 DMB가 ITU에서 휴대이동방송 시스템 중 하나로서 승인되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.79-82
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2012
본 논문에서는 퀄컴의 Vuforia 엔진을 이용한 증강현실 미로 찾기 어플리케이션을 제안하고 구현하였다. Vuforia 엔진은 증강 현실 엔진 중 비교적 최근에 만들어져 다양한 마커를 활용할 수 있으며 속도, 마커 인식 면에서 다른 AR 엔진에 비해 뛰어나다. 본 논문에서는 Vuforia 엔진에 기반한 미로 찾기 앱을 설계하고 구현한다. 제안한 방법에서는 스마트폰으로 이미지 마커를 인식한 후, 스마트폰 화면에 3D 캐릭터와 미로를 출력해주도록 한다. 또한 가속도 센서를 이용하여 사용자가 직접 스마트폰을 기울여 캐릭터를 목적지까지 이동시키는 미로 찾기 게임 어플리케이션을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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