• Title/Summary/Keyword: 쿼터 뷰

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Design of FPS Survival Game Based on Quarterly View (쿼터 뷰 형식의 FPS 생존 게임 개발)

  • Yun, Shin Young;Hwang, Eo Jin;Kim, Soo Kyun;An, Syungog
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.217-218
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    • 2020
  • 본 논문에서는 유니티 엔진을 이용하여 쿼터 뷰로 진행하는 FPS 생존 게임으로 수 많은 적들 속에서 생존하는 것을 게임 개발의 목표로 한다. 제안 게임은 플레이어가 총을 가지고 적을 자유롭게 제압할 수 있도록 개발한다. 또한 다양한 종류의 게임과 공략을 접해본 플레이어들에게는 큰 장점으로 작용 할 수 있다.

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3D 아바타 제작기술

  • Gang, Bok-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.11 s.126
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    • pp.90-92
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    • 2003
  • 아바타는 이제 온라인과 무선인터넷에서 최고 인기 아이템 중 하나로 자리잡았다. 관련 서비스를 제공하는 회사들도 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이에 이번 호에서는 지난 호에 기술했던 쿼터뷰 아바타 제작과정을 통해 제작된 아바타를 실제 서비스에 적용하는 방법과 향후 아바타의 발전 방향에 대해 기술하고자 한다.

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유비쿼터스 DSS 포털을 위한 지능형 온톨로지 관리 시스템;u-Fulfillment 도메인 중심

  • Lee, Hyeon-Jeong;Lee, Geon-Chang;Son, Mi-Ae
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.286-296
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    • 2007
  • 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서 시시각각으로 변하는 고객의 요구사항을 만족시키기 위해 상호 협력을 시도하는 다중 에이전트들이 의사결정을 수행할 경우 발생할 수 있는 충돌의 해결을 지원하는 지능적인 온톨로지 관리 모듈(intelligent-Ontology Management Module, i-OMM)과 다중에이전트 관리 모듈(Multi-agent Coordination Module, MACM)을 포함하는 u-DSS 포털을 제안한다. 개별 에이전트들은 온톨로지와 문제해결을 위한 프로시저 등을 이용해 자신의 문제를 해결하는 것을 기본으로 한다. 그러나 다른 에이전트들과 협력을 통해 문제를 해결해야 할 경우에는 먼저 개별 에이전트들이 보유한 각 온톨로지의 통합 및 데이터간의 충돌 해결이 요구된다. i-OMM은 개별 에이전트들이 보유하고 있는 이질적인 온톨로지를 통합하여, 문제해결을 위한 하나의 통합된 새로운 동적 온톨로지 뷰(integrated ontology view, IOV)의 생성을 지원한다. 온톨로지 통합과제에서 생성된 IOV는 사례로 저장되고 유사한 문제 해결에 재사용된다. MACM은 고객 에이전트들의 요구사항 변화에 따라 관련 개별 에이전트들 간의 데이터 충돌을 해결하여 에이전트들의 의사결정과정을 지원한다. 따라서 i-OMM과 MACM을 이용한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 분산된 에이전트들의 협력적 문제 해결을 지원하는 시스템을 유비쿼터스 의사결정지원 시스템 포탈(ubiquitous decision support system, u-DSS Portal)이라고 지칭한다. 본 연구에서 제안된 알고리즘의 활용 대상은 고객, 판매자, 제조업체, 및 배송업체의 배송차량들의 에이전트들로 구성된 u-fulfillment 시스템으로 한다.

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A Shadow Mapping Technique Separating Static and Dynamic Objects in Games using Multiple Render Targets (다중 렌더 타겟을 사용하여 정적 및 동적 오브젝트를 분리한 게임용 그림자 매핑 기법)

  • Lee, Dongryul;Kim, Youngsik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.5
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    • pp.99-108
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    • 2015
  • To identify the location of the object and improve the realism in 3D game, shadow mapping is widely used to compute the depth values of vertices in view of the light position. Since the depth value of the shadow map is calculated by the world coordinate, the depth values of the static object don't need to be updated. In this paper, (1) in order to improve the rendering speed, using multiple render targets the depth values of static objects stored only once are separated from those of dynamic objects stored each time. And (2) in order to improve the shadow quality in the quarter view 3D game, the position of the light is located close to dynamic objects traveled along the camera each time. The effectiveness of the proposed method is verified by the experiments according to the different static and dynamics object configuration in 3D game.

Implementation of Real-Time Network Quarter-View Battle Game Server to Make Nonstop Actions with Predicted Fire And Tussle (예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 실시간 네트워크 쿼터뷰 대전 게임 서버 구현)

  • Choi, Heul;Choi, Hyun-Ho;Lee, Bo-Young;Kim, Hyung-Geun;Seo, Jeong-Min;Lee, Seung-Yoon;Kim, Seul-Gi;Kim, Young-En;Shin, Bo-Ram;Lee, Chang-Heon;Kang, Myung-Ju;Kim, Sang-Jung;Lee, Jong-Won;Oh, Hyoun-Ju;Park, Chan-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.293-296
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    • 2014
  • 본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다.

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