Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.1613-1616
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2005
센서 네트워크에서는 응용에 따라 데이터 전송 방식을 몇 가지로 나눌 수 있다. 일반적으로 쿼리 기반의 데이터 전송방식에서는 싱크가 쿼리를 네트워크 전체에 플러딩하고 그 쿼리를 수신한 노드가 그 쿼리에 해당하면 감지한 데이터를 싱크까지 보고하는 방식을 취하고 있다. 하지만 특정 지역의 정보를 요구하는 쿼리일 경우에는 그 쿼리가 네트워크 전체에 플러딩된다면 불필요한 에너지 소모가 많이 발생하게 된다. 이를 해결하기 위하여 우리는 쿼리를 네트워크 전체에 플러딩하지 않고 특정지역으로만 쿼리를 전달하는 방법을 제안한다. 또한 실험을 통해서 쿼리를 플러딩하는 방법과 특정지역으로만 전달하는 방법을 비교하여 남아 있는 노드수와 평균 소비되는 에너지를 측정하여 제안한 방법이 센서 네트워크에서 중요시되는 생존시간 측면에서 더 우수함을 보였다.
쿼리에 응답하는 데이터 전달방식에서는 일반적으로 쿼리가 네트워크 전체에 뿌려진다. 하지만 쿼리가 특정지역의 정보만을 요구하는 경우 그 쿼리는 네트워크 전체에 뿌려질 필요가 없다. 본 논문에서 우리는 제한된 쿼리 전달 기법을 제안한다. 제안된 기법은 네트워크를 섹터와 레벨단위의 논리적 영역을 만들고 쿼리가 필요로 하는 정보가 속한 최소한의 영역으로만 쿼리를 전달함으로써 불필요한 쿼리 전달을 줄이고자 하는 것이다. 성능평가에서는 제안된 기법을 사용함으로써 센서 노드들의 평균 소비되는 에너지를 줄이고 네트워크의 생존시간을 늘리는 결과를 보였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.78-83
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2010
프로그래밍 코드 안에서 작성하는 기존의 문자열 조합 방식으로 SELECT 쿼리를 작성할 때 일정한 규칙이 없이 다양한 형태로 쿼리가 작성되고 있으며, 이로 인해 쿼리 작성과 관리에 불편함을 주고 있다. 이런 불편함을 해소하고 일관된 규칙을 적용할 수 있는 쿼리 작성 방법을 객체지향 개념을 이용해서 SELECT 쿼리 객체를 정의하고 사용하는 방식으로 제시한다. 이를 위하여 기존 Dynamic Query Class[1]에 SELECT 쿼리 객체를 정의하여 추가하여 전체 상속 관계를 완성하고, SELECT 쿼리에서 둘 이상의 테이블 조인 관계를 객체를 사용해서 구현할 수 있음을 제시한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.10a
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pp.966-969
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2012
This study suggests a query conversion method based on Topic Maps MetaData Registry(TMDR) in order to solve heterogeneity problems distributed in networks and to integrate data efficiently. In order to integrate distributed data, TMDR provides global schema and it solves heterogeneity problem within local data using query conversion method. After analyzing relationship between Meta Schema Ontology(MSO) of eXtended Meta Data Registry(XMDR) and Topic Maps, this method allows integrated access through Meta Location(ML) which manages accessing information of local data. The processing method is to produce a global query for global processing by using TMDR and then to make the produced global query approach to systems distributed through networks so that allows integrated access at the end. For this, we propose a method to convert a global query into a query which is adaptive to local query.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.11
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pp.21-30
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2009
Semantic web uses ontology languages such as RDF, RDFS, and OWL to define the metadata on the web. There have been many researching efforts in the semantic web technologies based on an agent for extracting triple and relation about concept of ontology. But the extraction of relation and triple about the concept of ontology based on an agent ends up writing a limited query statement as characteristics of an agent. As for this, there is the less of flexibility when extracting triple and relation about the other concept of ontology. We are need a query tool for flexible information retrieval of ontology that is can access the standard ontology and can be used standard query language. In this paper, we propose a SPARQL query tool that is can access the OWL ontology via HTTP protocol and it can be used to make a query. Query result can be output to the soap message. These operations can be support the web service.
본 논문에서는 시각화와 공간적, 속성 혼합 쿼리를 수행할 수 있는 관계형 데이터베이스를 설계하고 구현하였다. 쿼리에 사용되는 데이터형은 슬라이스, MPR, 볼륨 렌더링으로 시각화할 수 있으며, 쿼리는 아탈라스를 이용하는 경우와 그렇지 않는 경우를모두 고려하였다. 영상 데이터는 공간충전 곡선으로 공간적으로 클러스트링한 후 무손실 압축하여 데이터베이스에 저장된다. 본 논문은 저장 데이터의 양을 줄이기 위하여 관심영역의 크기에 따라 창의 크기가 변하는 적응적 Hibert 곡선을 제안하였으며, 실험에서 Hibert 곡선의 적용한 데이터보다 약 1.15배 높은 압축율을 보였다. 또한 아틀라스에 대한 뇌종양의 공간적 쿼리 결과를 통하여 본 의료 영상 데이터베이스의 유용성을 보였다.
In this paper, we propose a new hybrid approach based on query tree protocol to arbitrate tag collisions in RFID systems. The hybrid query tree protocol that combines a tree based query protocol with a slotted backoff mechanism. The proposed protocol decreases the average identification delay by reducing collisions and idle time. To reduce collisions, we use a 4-ary query tree instead of a binary query tree. To reduce idle time, we introduce a slotted backoff mechanism to reduce the number of unnecessary Query commands. Simulation and numerical analysis reveal that the proposed protocol achieves lower identification delay than existing tag collision arbitration protocols.
Time series data is a sequence of data points, measured typically at successive, spaced at time intervals. Many devices for an efficient exploration is developed according as the items of time series data increase. Among these devices, there is a Timebox widget as a representative device of dynamic query for interactive data exploration. Timeboxes are rectangular query region of interest. The users can draw the region of interest using simple mouse manipulation and the query result sets is displayed. But there is a limitation to represent the concrete query region and Timeboxes visualize the query region inconsistent with the mental model of users. To resolve these problems, we propose a new device called DQB(Dynamic Query Band). DQB is a qeury region consisting of user defined polyline with a thickness on time series data. This device is possible to concretely specify the query region. Also, it provides a simple and convenient interface and a good conceptual model.
A tag collision arbitration algorithm for RFID passive tags is one of the important issues for fast tag identification, since reader and tag have a shared wireless channel in RFID system. This paper suggests Hyper-Hybrid Query Tree algorithm to prevent the tag-collisions. The suggested algorithms determine the specified point in time for tag to transfer ID to reader by using value 1 of the upper 3 bit based on Query Tree. Also, because the transferred upper 3 bits of tag is different depending on the time of transfer, it is possible to predict in the suggested Algorithm. In the performance evaluation through simulation, it shows the suggested algorithm has higher performance in the number of queries compared to other Tree-based protocols.
In general, algorithms to find continuous k-nearest neighbors has been researched on the location based services monitoring periodically the moving objects such as vehicles and mobile phone. Those researches assume the environment that the number of query points is much less than that of moving objects and the query points are not moved but fixed. In gaming environments, cases to find k-nearest neighbors are when computing the next movement considering the neighbors such as flocking, crowd and robot simulations. Thus, every moving object becomes a query point so that the number of query point is same to that of moving objects and the query points are also moving. In this paper, we analyze the performance of the existing algorithms focused on location based services how they operate under the gaming environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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