본 논문에서는 기존의 ICE 기능을 갖춘 사용이 간편하고, 쉽게 이동이 가능한 저가격 범용 8비 트 마이크로프로세서의 실시간 에뮬레이터를 설계, 제작하고자 한다. ICE의 기능을 구현하기 위해서2개 의 보드 즉 에뮬레이션 보드와 콘트롤 보드를 사용하는 구조로 고안하였다. 에뮬레이션 보드에는 CPU 8085를 사용하고, 콘트롤 보드에는 표적시스템의 CPU와 같은 CPU를 사용하였다. 이러한 구조는 표적 CPU가 바뀔 때 콘트롤 보드만 교환하면 된다는 점에서 실용적이다. 에뮬레이션 보드는 범용 8비트 마 이크로프로세서에 대해서, 콘트롤 보드는 표적 CPU가 Z-80인 시스템에 대해서 제작하였다. 또한, 에뮬 레이터의 기능에 의해, 표적 CPU 자체의 기능이 상실됨을 회복시켰다.
본 연구에서는 비등방성 응력조건 하에서 콘 관입속도가 콘 관입시험 결과에 미치는 영향을 연구하기 위하여 유한요소해석 및 Calibration Chamber를 이용한 Miniature Piezocone의 관입시험이 수행되었으며 그 결과를 비교 분석하였다. 비등방성을 고려하기 위하여 Anisotropic Soil Model이 유한요소해석에 이용되었으며 LSU/CALCHAS(Louisiana State University Calibration Chamber System)가 Miniature Piezocone의 관입시험에 이용되었다. 콘 관입속도의 영향이외에도 OCR 및 필터위치의 영향을 고찰하였다.
본 논문에서는 아이스크림용 아이스 콘에서 콘 부분을 만들기 위한 금형의 제작시 필요한 구조적 안정성을 평가할 수 있는 유동해석을 수행하였다. 유동해석을 수행하기 위하여 상용 유한요소해석 코드인 ANSYS클 활용하였으며 내압조건, 경계조건, 구속조건 등을 고려하여 아이스 콘 금형내부의 유동 흐름을 압력조건의 변화에 따라 구하였다.
본 논문에서는 국내에 산재한 생물다양성정보를 e-Learning에 활용하기 위하여 KISTI에서 구축한 생물다양성 데이터베이스 현황과 e-Learning의 기술요소 등을 조사하였으며, 기존에 구축된 생물다양성정보 데이터베이스를 활용하여 일반인과 학생을 위한 e-Learning 생물다양성 학습 콘텐트를 기획하고 설계하였다. 본 설계를 바탕으로 생물다양성 콘텐트를 개발한다면, 국토가 좁고, 네트워크 인프라가 잘 갖추어져 있는 우리나라의 실정에 맞는 사이버공간상의 학습의 장으로서 일반인과 학생들에게도 양질의 e-Learning 학습 콘텐트를 제공할 수 있으리라 기대한다.
이 논문은 파이프라인 함성을 위한 상위수준 데이터 경로 하성과 콘트롤 합성의 통합에 관한 연구이다. 현재 대부분의 상위수준 합성 방법은 콘트롤 영역의 영향을 무시하는데 보다 나은 설계를 위하여 데이터 경로디자인 영역과 콘트롤 디자인 영역을 통합하여 탐색하는 파이프라인 상위수준함성 도구를 구현했다. 이 도구는 비용 제한 하에서 최고 성능의 파이프라인을 합성하는 비용재한합성과 성능 제한 하에서 최서 비용의 파이프라인을 합성하는 성능 제한합성의 두 가지 방식을 제공한다.
현장 관입시험은 각종 해석과 설계를 위하여 지반공학 분야에서 널리 사용되어 오고 있다. 이중 표준관입시험과 동적콘관입시험이 동적 사운딩에 가장 대표적인 시험들이다. 동적콘관입시험은 원래 노상토의 특성 평가를 위하여 개발되었다. 동적콘관입시험의 가장 큰 장점은 간편하고 경제적이며, 상부에 견고한 층이 분포하는 연약층과 같은 비선형적인 지역의 지반조건을 빠르게 평가할 수 있는 데 있다. 그러나 시험의 표준화가 되지 않음에 따라 광범위한 사용이 제한되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 대형콘관입시험장비를 이용하여 동적콘관입시험과 표준관입시험값과의 상관성을 평가하였다. 동적콘관입시험과 표준관입시험간의 회귀분석과 신뢰성 해석을 실시하였으며 그 결과 변환계수는 토질특성에 따라 1.12~1.31 사이에 분포하는 것으로 나타났다.
최근 모바일 서비스에서 콘텐트를 요약 정보가 담긴 리스트 형태로 제공하는 경우가 증가하고 있다. 이에 따라 사용자가 콘텐트에 관심이 있어도 별점이나 클릭과 같은 명시적 혹은 암묵적 관심을 표현하지 않고 요약 정보를 통해 콘텐트를 소비하는 잠재 관심 표현이 대다수를 차지하게 되었다. 따라서 사용자의 관심을 파악하기 위해서는 잠재 관심 콘텐트의 추론이 필수적이다. 본 연구에서는 사용자의 모바일 상의 콘텐트 소비 로그 패턴을 분석하여 잠재 관심 콘텐트를 추론하는 기법을 제안한다. 특히, 실제 서비스에 적용 시 잘못된 관심 추론은 치명적일 수 있다는 점에서 추론의 정밀도를 극대화시키기 위해 서로 다른 특성을 반영한 다수의 분류기가 모두 동의한 경우에 잠재 관심 콘텐트로 추론하는 만장일치 앙상블 방식을 도입한다. 자체 제작한 어플리케이션으로부터 콘텐트 소비 로그를 수집하였으며 이를 이용하여 제안 방법론의 우수한 성능을 확인하였다. 이러한 잠재 관심 아이템의 정확한 도출은 사용자의 관심에 기초한 추천 시스템과 같은 개인화 서비스의 질 향상에 기여할 것이다.
DRM 환경 하에서 저작권자, 유통업자 사이에 존재하는 다양한 계약에 따른 권리관리정보가 콘텐트에 부착되어 유통된다. 콘텐트 유통업체는 해당 콘텐트를 다른 유통업체에게 재계약을 통하여 공급할 수 있으며, 이때 재계약되는 권리관리정보가 기존에 부착된 권리관리정보와 충돌이 발생할 수 있는 것이다. 본 연구에서는 콘텐트에 부착되는 권리관리정보 집합을 도출하고, 권리관리정보 사이에 발생하는 충돌 사항을 자동으로 체크할 수 있는 시스템에 대한 모델을 제시하였다.
모바일 게임 콘텐트 제작과 서비스 기술 수준의 향상은 모바일 게임 시장의 폭발적인 증가를 가져오고 있다. 현재 서비스 되고 있는 모바일 게임은 WAP 방식과 다운로드 방식을 사용하고 있다. 기존에 구현된 모바일 게임 콘텐트는 구현과정의 기술적인 문제로 인해 WAP->다운로드, 다운로드->WAP으로 이어지는 연동 콘텐트를 구현할 수 없었다. 본 연구에서는 WAP->다운로드, 다운로드->WAP로 이어지는 무무선 연동을 혼합적으로 사용한 모바일 게임 콘텐트를 설계하고 구현하였다. 제안 방식은 WAP게임과 다운로드 게임 간에 실시간으로 연동 자료를 공유함으로써 기존의 게임 콘텐트가 가질 수 없었던 랭킹과 스테이지의 연동이 가능하게 하였다.
모래를 사용해서 매립하는 경우 일반적으로 한 가지 이상의 포설방법으로 매립이 수행된다. 따라서 모래매립지반은 그 특성이 층별로 다양하게 형성되며, 이러한 지반특성을 파악하기 위해서 일반적으로 콘관입시험이 널리 이용되고 있다. 콘저항값은 임의의 깊이에서 현장의 응력수준, 즉 상재하중의 크기에 따라 영향을 많이 받기 때문에 콘저항값을 현장의 응력수준으로 정규화할 필요가 있다. 그러므로 현장응력수준으로 정규화된 콘저항값을 이용하여 신뢰할 수 있는 지반정수와의 상관관계식을 도출하는 것이 바람직하다. 본 연구에서는 응력에 대해 최적으로 정규화된 콘저항값을 이용하여 더욱 합리적인 지반정수를 도출하고자, 싱가폴 창이 동부 매립현장에 위치한 l0m 높이의 여성토를 약 2 m씩 단계적으로 제거하며, 각 단계마다 콘관입시험을 실시하였다. 여기서 측정된 콘저항값을 다양한 방법으로 응력정규화하여 그 값들을 비교함으로써 최적의 정규화 방법을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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