본 논문에서는 인터넷을 이용한 사이버교육에 있어서 가장 중시되고 있는 교육용 콘텐츠의 학습효과를 향상시키는 새로운 모델과 그 저작지침을 제안하였다. 특히, 수학적 기반으로 설명되는 교과목 콘텐츠로서, 구조도를 비롯한 블록단위 모델과 난해한 수학식 등 다양한 개념단위가 제시되며, 실험ㆍ실습의 과정을 설명해야 하는 공학 교육용 콘텐츠를 저작함에 있어, JAVA와 같은 컴포넌트 라이브러리를 구축하고 그 요소들을 개념단위로 처리하여 분기ㆍ접속하는 기술을 적용함으로써 콘텐츠의 융통성과 상호작용을 개선하여 궁극적으로 학습효과를 크게 향상시키는 학습자 중심의 교육용 콘텐츠를 저작하고자 하는 것이다. 본 논문이 제시하는 저작지침에 따라 구현된 디지털 콘텐츠는 이공계 교육용 콘텐츠와 언어 교육용 콘텐츠에 있어 특히 효과적이며, 기존의 저작기술에 비하여 교수자의 저작과 운용이 용이하며 학습자의 상호작용과 융통성을 크게 향상시키는 것으로 평가된다.
이 연구의 목적은 VR 기반 중재가 경도 지적장애 학생의 바리스타 업무 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 이를 위해 전남·광주 지역의 경도 지적장애 고등학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 통제집단은 교사의 설명과 체험을 결합한 전통적인 수업에 참여하였고, 실험집단은 교사의 설명과 VR 프로그램 및 체험 활동을 결합한 중재에 참여하였다. 평가는 커피에 관한 지식 습득을 위한 기본 개념평가와 커피를 만드는 능력을 평가하는 기능평가로 구성되었고, 평가는 중재가 시작할 때, 중간, 중재가 끝난 후 세 번 실시하였다. 평가 자료는 반복측정 이원분산분석 방법으로 분석하였다. 분석결과, 실험집단이 통제집단보다 커피에 대한 기본 개념 학습과 커피를 제조하는 기술에서 모두 유의미한 향상을 나타내었다.
본 논문의 목적은 원격교육의 정신보건사회복지교과에서 자기점검적 학습방식인 '자기평가'를 학습초기에 실시하고 이를 통해 얻게 되는 학습효과를 확인하는 것이다. 여기서 자기평가란 학습초기에 자기점검 및 자기주도성을 강조하는 학습전략이고, 학습효과란 정신장애인에 대한 사회적 거리감 감소 및 긍정적 태도 변화를 의미한다. 이를 위해, 온라인 대학에서 정신보건사회복지론 교과목을 수강하는 학생 202명을 대상으로 조사하였고, 연구변인의 파악 및 검증을 위해 빈도분석, t-test, Paired t-test, 상관관계 분석을 실시하였다. 조사결과, 사회적 거리감에서는 학습초기 자기평가를 실시한 학습자들이 비실시 학습자들 보다 통계적으로 유의미한 수준에서 학습내용을 수용하는 정서적 변화를 보였다. 긍정적 태도변화에서는 자기평가를 실시한 집단과 비실시한 집단 모두 사전 사후 간의 유의미한 점수변화가 있었다. 상대적으로 자기평가의 실시집단이 비실시집단 보다 더 높은 수준의 변화를 보였으나 두 집단 간의 차이는 통계적으로는 유의미하지 않았다. 학습초기의 자기평가의 적용은 학습자들의 자기점검을 격려하여 학습효과를 증진시킬 수 있는 학습전략으로 제시되었다.
운전면허 시험이 존재하는 동안 운전면허 학과시험은 필수적인 시험제도로 존재 할 것이며 향후 상당기간동안 지속적으로 산업화가 될 것으로 전망 된다. 그러나 기존의 서적을 통한 학습은 이미 출제 되었던 문제로 지정된 상황에 대한 대처 방법을 평가하는 것에 지나지 않는다. 또한 운전면허 학원에서 학과시험을 취득 할 경우 과도한 시간과 경비가 소요할 뿐만 아니라 학습효과 면에서도 비효율적인 것으로 평가되고 있다. 때문에 학습자의 능력, 연령 등을 고려한 맞춤형 운전면허 학과시험 시스템의 시급의 도입이 시급하며 이를 편리하게 학습 할 수 있는 E-Learning 멀티미디어 콘텐츠 개발이 필요하다. 이에 본 연구는 이러한 필요성에 따라 학습자의 상황에 맞는 맞춤형 교육이 이루어 질 수 있는 맞춤형 운전면허 학과시험 학습 시스템을 제안하고자 한다. 이를 통해 학습자의 문항반응의 오답분석을 통하여 최적의 평가문제와 학습콘텐츠를 선택하여 학습자에게 제공하는 과정을 반복함으로써 동적 맞춤형 E-Learning 학습방식을 제공하고, 난해한 교통 법규를 쉽고 재미있게 학습할 수 있을 것으로 기대해 본다.
DRM 기술이 디지털 콘텐츠의 저작권을 적절하게 보호할 수 있도록 하기 위해서는 DRM SW가 고품질을 갖추고 있어서 디지털 콘텐츠에 DRM을 부여했을 때 결함이 발생하지 않아야 한다. 따라서 DRM SW의 품질평가 모델을 개발하는 것은 디지털 콘텐츠의 저작권을 효과적으로 보호하기 위한 기초가 된다고 할 수 있다. 그 중에서도 DRM SW의 보안성은 DRM SW가 갖추어야 할 가장 핵심적임 품질특성이라고 볼 수 있으므로 본 논문에서는 DRM SW의 보안성 품질을 측정할 수 있는 방법에 관한 연구를 수행하였다.
본 연구에서는 해외 프로그램 수용 모델을 도입, 한류를 소비하는 이질 문화권 수용자 특성과 노출, 평가가 지속적인 시청 의향에 어떠한 효과를 미치는가를 살펴보았다. 미국의 젊은 여성 수용자 176명의 응답을 분석한 결과, 한국 인지도, 일반적인 드라마 노출이 한국 드라마 노출에 직접적인 효과를 미치는 것으로 나타났으며, 한국 드라마 평가, 지속 시청 의향에도 간접적 효과를 미치는 것으로 나타났다. 한국 드라마 노출은 드라마에 대한 평가와 지속 소비 의향에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 드라마 평가가 지속 시청 의향에 미치는 효과는 매우 높은 것으로 나타났다. 하지만 한국인 네트워크는 종속 변인에 유의한 효과를 미치지 않는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 이질 문화권 수용자의 문화적 자산이 한국 드라마 소비에 영향을 미치고 있음을 의미한다. 일반적인 드라마 소비 성향이 이질 드라마의 소비로 연장된다는 본 연구의 결과 역시 의미 있는 발견으로, 한류 시장 확대를 위한 정책에 시사점을 제공한다.
본 논문에서는 대단원 밑에 형성되는 학습단위 혹은 학습마디에 계층성이 없는 수평적 학습객체가 다수 존재하는 e-러닝 콘텐츠에 대하여, 문항반응이론에 입각한 개인 맞춤형 학습시스템을 구축하는 새로운 방안을 제안한다. 특히 제안된 학습시스템은 평가단계와 학습단계를 명백히 구분하여 제공하는 기존의 방식에서 벗어나, 학습마디의 운영중에 평가를 진행하고 그 결과에 따라 피험자의 능력을 재추정하여 이를 다음 학습마디의 운영에 적용하는 평가-학습의 다이나믹한 연계를 추구한다. 또한 적절한 대단원이 종료되는 시점에서 학습마디의 난이도 평균과 문항특성을 수정하고, 학습자 혹은 피험자들의 능력 추정치도 변경함으로써 더욱 정확한 개인 맞춤형 학습이 이루어지도록 조치한다. 이러한 구축 방안은 e-러닝 콘텐츠 학습과정을 통하여 변화하는 학습자 능력을 추정하여 가장 적절한 학습내용과 문항을 제공함으로써 학습효과를 극대화하며, 주기적으로 학습시스템 자체의 모수들을 수정함으로써 지속적인 개선 효과를 얻을 수 있다.
상황버섯은 오랜 역사와 전통이 있는 소재로서 폴리페놀류가 함유되어 있어 항암, 혈중콜레스테롤 저하, 혈압강하 등의 약리효과가 있는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 in vivo 실험을 통해 CPA (Cyclophosphamide)로 유도된 면역저하 마우스 모델에서 상황버섯 투여 농도에 따른 cytokine 활성 효과를 확인하여 상황버섯의 면역 증진 효과를 평가하고, 유효한 농도를 선정하여 시제품을 제작하고자 하였다. 연구결과, 림프기관 장기 무게(흉선, 비장, 악하림프절)와 혈청과 비장의 cytokine이 CPA군(CPA control)에 비해 상황버섯 추출물 투여군에서 유의적으로 증가하였다. 또한 실험을 퉁해 선정한 유효한 농도인 50 mg/kg의 농도로 시제품을 제작하였으며, 상황버섯 특유의 떫은 맛을 감쇄하기 위해 아스코르빈산과 NaHCO3을 첨가하여 최적 배합 비율을 선정하여 음료 200 mL당 상황버섯 추출물 55.6 mg (0.0278%), 아스코르빈산 200 mg (0.1%), NaHCO3 60 mg (0.03%)이 함유 되도록 제작하였다. 본 연구 결과 상황버섯추출물은 CPA로 인해 감소된 사이토카인 분비를 상향 조절함으로써 면역저하 상태를 개선시켜 면역 증진 효과가 있는 것으로 판단된다.
이 논문에서는 일개 POC(Point Of Care) 시스템을 사용하는 의료기관을 중심으로 의약품 처방조제지원 시스템(Clinical Decision Support System, CDSS)과 조직성과와의 관계를 규명하는 것에 목적을 두고 있다. 이를 위하여 정보시스템 평가요소에 대해 정의를 내리고, CDSS의 성과 평가 모형을 제시하여 설문조사 분석을 통해 의약품 처방조제지원시스템의 도입 효과를 밝히고자 하였다. 분석결과 시스템 품질을 제외하고는 각 평가 영역들 사이에 인과성이 존재하는 것으로 분석되었으며, 통계적으로 유의하게 지지되는 것으로 분석되었다. 평가모형 검증결과 의약품처방최적화를 위한 CDSS의 시스템 품질이 사용자 만족도에 영향을 미친다는 근거를 발견할 수 없었다. 그러나 정보품질이 사용자의 만족도에 긍정적인 영향을 미치며 사용자 만족은 조직성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
멀티미디어 콘텐츠에 대한 처리기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육 현장에서 광범위하게 사용되는 교육 도구로 e-러닝이 자리 잡고 있다. 현재까지 연구되어온 교육 콘텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고, 실습형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따르며, 기존의 콘텐츠를 재구성하여 개발하기에는 많은 비용과 시간이 소요된다. 그리고 학습효과 측정에 대한 의식이 희박하고, 콘텐츠 평가의 명확한 기준이 없어 품질 향상에 많은 어려움이 뒤따른다. 이를 개선하기 위해 본 논문에서는 멀티미디어를 이용한 자기주도적 학습 콘텐츠를 제작한다. 이렇게 제작된 교육 콘텐츠를 비전 기반의 증강현실을 이용하여 더욱더 직관적이고, 인터랙티브한 교육 콘텐츠를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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