• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 효과 평가

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Murray Schafer의 사운드스케이프 개념을 바탕으로 한 무용작품 의 창작과정 연구 (A Study on the Creation Process of Dance based on the Concept of Murray Schafer's Soundscape)

  • 라세영;최상철
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.425-434
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    • 2021
  • 본 연구는 머레이 쉐이퍼(Murray Schafer)의 사운드스케이프(Soundscape) 개념을 통해 소리의 구분, 지각, 요소의 이해를 바탕으로 일상생활 속의 소음과 비음악적인 소리를 활용한 무용작품 의 창작과정과 이에 대한 음악적인 효과 및 새로운 안무 유형의 가치를 탐구하는 것을 연구의 목적으로 두었다. 실기기반연구(Practice-based Research)의 방법론적 연구에 따라 실기, 이론, 평가의 단계를 몸적 자료(Somatic Data)로 축적하였으며, 『공간디자인과 조형연습』(2003)의 일부분을 기반으로 형상화 방법, 움직임 형식, 공간화 방식으로 제시하여 분석의 근거를 마련하였다. 그 결과 창작과정에서 사운드스케이프, 즉 일상생활 속의 소리에 대한 음악적 효과 및 새로운 움직임 창작방법을 발견해낼 수 있었으며, 소리 역시 작품의 전반적인 분위기, 움직임의 의미, 작품의 주제를 효과적으로 전달할 수 있는 가능성을 탐구하였다. 아울러 사운드 스케이프라는 개념을 바탕으로 연구되어 나타난 소리에 대한 잠재적 가능성은 무용작품의 또 다른 창작환경을 만들어갈 수 있을 것이라 기대한다.

가상현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터 (Virtual Reality Based Welding Training Simulator)

  • 조동식;김용완;양웅연;이건;최진성;김기홍
    • 대한용접접합학회:학술대회논문집
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    • 대한용접접합학회 2010년도 춘계학술발표대회 초록집
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    • pp.49-49
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    • 2010
  • 용접은 산업계의 기계 조립 및 접합을 위한 공정의 주요한 작업으로 조선, 중공업, 건설 등 산업현장에서 사람에 의한 수동적인 작업으로 대부분 수행된다. 이러한 용접 작업을 수행하는 용접 기술자는 산업 현장 훈련원과 직업 교육 학교에서 양성되지만 용접 훈련 과정은 실습 초보자에게 위험하고, 장시간 교육하기에 어려울 뿐 아니라 재료 낭비, 의사 소통의 한계, 즉석 결과 평가의 한계, 공간부족 등 다양한 문제가 있다. 그러므로, 안전하고 반복적인 실습 환경 제공하고 장시간 및 다수 교육참여 지원 등이 가능한 시스템을 구축하여 숙련된 우수 인력 조기 확보와 훈련 비용을 절감할 필요가 있다. 본 논문에서는 실제와 동일한 상호작용을 제공할 뿐만 아니라 고품질로 훈련 환경을 가시화하여 용접 상황을 동일하게 모사하는 가상 현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터를 제시한다. 이 시스템은 용접의 형상과 환경의 고품질 가시화, 경험 DB를 통한 용접의 비드 형상 데이터 획득, 용접 토치를 이용하는 사용자 상호작용, 용접 훈련 결과 평가 및 최적 작업 가이드, 용접 콘텐츠 저작, 다양한 용접 훈련을 가시화하는 하드웨어 플랫폼으로 구성된다. 고품질 가상 용접 가시화는 경험 DB 기반 비드 형상 데이터와 신경회로망을 이용한 비드 형상 예측을 통해 실시간 비드 표현이 이루어지며 쉐이더 기반 고품질 모재 및 비드 표현, 아크 불꽃 효과 표현을 포함한다. 사용자 상호작용은 현장 작업 도구와 일치된 토치 인터페이스와 위치추적을 이용하여 토치의 작업각, 진행각, 속도, 거리 등을 반영할 수 있으며 진동과 소리 등 용접 훈련의 사실적 상호작용도 재현하였다. 용접 훈련 평가 및 최적 작업 가이드는 훈련자의 용접속도, 거리, 각도 등의 사용자 작업 결과를 그래픽으로 표현하고, 애니메이션을 통한 훈련 자세를 추후 분석할 수 있도록 하였고, 가상토치, 기준선, 수치계기 등을 이용한 최적 작업 훈련 가이드 제시하였다. 훈련 콘텐츠 저작은 메뉴UI 기반으로 용접의 전류, 전압 등의 조건과 상황을 선택하도록 제시하였고, 하드웨어 플랫폼은 워크벤치형 입체 디스플레이 방식으로 용접 환경을 가시화하였고, 위, 정면, 아래보기 등 다양한 용접 자세 변경을 지원 할 수 있도록 구축하였다. 이러한 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터는 아크열 발생에 따른 장시간 훈련의 어려움을 극복할 수 있고, 다양한 실습 환경을 바꾸어 가며 반복적인 훈련이 가능하고, 실 재료를 사용하지 않아 재료의 낭비를 줄일 수 있는 환경 친화적인 안전하고 효율적인 훈련 실습 환경을 제공할 수 있다.

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다문화사회가 지역공동체에 미친 영향분석 (Analysis the Multicultural Society Impact on the Local Community)

  • 박종관
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.222-233
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    • 2015
  • 본 연구는 다문화사회유입이 지역공동체에 미친 영향을 정치(행정) 경제 사회 문화의 네 유형으로 분류하여 유형별 긍정적인 영향과 부정적인 영향으로 분석하여 살펴보았다. 일부 부정적인 평가를 하고 있으나 대부분의 응답자는 다문화사회의 유입이 우리나라 발전에 긍정적인 영향을 미쳤고 향후에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각하고 있다. 분석결과 다문화사회가 지역공동체에 미친 가장 긍정적인 영향 분야는 정치(행정), 경제, 사회, 문화의 네 분야 중 문화분야 라고 평가하고 있으며, 반면 가장 부정적인 영향을 미친 분야는 사회분야라고 평가하고 있다. 그 동안 우리는 획일화된 민족주의 문화속에서 살다가 이질적인 외국인주민들이 급속히 증가하면서 서로 간의 가치관 차이와 문화충돌로 인해 갈등이 발생하고 있지만 외국인주민들은 대체적으로 우리 사회에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 실질적으로 결혼이민자는 농촌총각의 결혼문제를 해결하여 사회범죄 발생률을 낮추는 효과는 물론 인구감소 현상을 막아주고 있다. 또한 외국인근로자는 우리나라 사람들이 회피하는 3D업종에 낮은 임금으로 취업하여 우리나라 경제발전에 기여하고 있다.

균형적 언어교육 프로그램 모형 개발 -드림스타트 저소득 가정 유아를 대상으로- (Development of the Balanced Language Education Program Model -on the basis of young children in low-income families participating in Dream Start-)

  • 김유화;곽영숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.600-621
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    • 2016
  • 본 연구는 드림스타트에 참여하는 저소득 가정의 유아들을 위해 균형적 언어교육 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 데 목적이 있다. 프로그램 개발은 균형적 언어교육의 기본 관점 및 교수학습방법의 특징을 기초로 하였으며 교수체제 개발의 일반적인 모형인 ADDIE에 근거하여 분석-설계-개발-실행-평가의 절차에 따라 진행되었다. 개발된 프로그램은 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 총체적 그림책 읽기와 구조화된 읽기, 쓰기 프로그램을 포함하는 프로그램의 내용, 교수학습 원리, 교수학습 전략 등의 교수학습방법, 교수학습평가체제가 제시되었다. 프로그램의 적용은 2015년 6월부터 11월 초반까지 드림스타트에 참여하는 유아 20명을 대상으로 이루어졌으며 유아 읽기 발달 검사, 교사 저널, 부모 만족도 조사를 통해 적용된 프로그램을 평가하였다. 적용결과, 유아들의 읽기 발달에 있어서 향상되는 경향성을 보였으며 교사저널의 질적 분석 결과 책 선호도, 글자에 대한 관심, 개별화된 언어교수법의 효과성 등 문해 발달의 기초적 능력의 향상에서 프로그램의 우수성을 찾을 수 있었다. 본 연구는 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 저소득 가정 유아의 문해 발달을 지원하는 구체적인 프로그램의 실행방법을 제시했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

COVID-19 시대 사회안전망 평가와 정부신뢰가 증세 수용에 미치는 영향: 소득 수준의 조절효과를 중심으로 (The Effects of Evaluations of Social Safety Net and Trust in Government on the Willingness to Accept Tax Increases in the Era of COVID-19: the Moderating Role of Income Levels)

  • 노민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.154-165
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    • 2020
  • COVID-19 팬데믹의 장기화로 인해 우리는 유례없는 사회경제적 위협에 직면해 있다. 인적 교류의 통제로 보건의료 측면에서의 위협 뿐 아니라 경제 활동 위축에 따른 부담에까지 동시에 노출되어 있다. 이러한 상황은 우리가 그간 위기상황에 대비해 마련해 놓았던 사회안전망에 대해 재점검해 볼 기회를 마련해 주었다. 본 연구는 이러한 맥락에서 사회안전망에 대한 평가가 정부의 신뢰도 및 정부 주도의 증세 정책에 대한 수용에 미치는 영향력을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 COVID-19가 팬데믹 국면으로 접어든 이후인 2020년 5월, 전국의 성인남녀 1000명을 대상으로 시행한 설문조사의 자료를 토대로 분석을 시행하였다. 분석 결과, COVID-19 발발 이후 우리나라의 사회안전망에 대한 평가는 정부에 대한 신뢰에 정(+)의 영향력을 미치고 있었으며, 이는 개인의 증세 정책에 대한 수용을 보다 증진시키는 것으로 나타났다. 아울러, 정부 신뢰의 증세 수용에 대한 정(+)의 영향력은 소득 수준이 높아질 때 보다 증폭되는 것으로 확인되었다. 이러한 일련의 결과는 향후 코로나 이후를 대비한 정책과 시스템의 재정비에 있어 이론적 기틀을 마련하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

온라인 협력학습 회계수업 적용방안 및 효과에 관한 사례연구 (A Case Study on the Effect of Online Cooperative Learning applied in Accounting Class)

  • 송승아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.535-546
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    • 2022
  • 본 연구는 S 대학교의 온라인 협력학습 질의응답에 관한 설문조사 결과를 바탕으로 온라인 비대면 교육 학업성취도 향상을 위한 요소들을 탐색하고자 하였다. 코로나 상황으로 전면 비대면 온라인 수업 시행으로 인한 교수자와 학습자 모두 심리적 고립감을 느끼기 쉬우며 학습 무기력 상태에서 혼자 공부하여야 하고 문제를 해결해 가야 하는 어려운 시기에 온라인 교육의 장점은 살리고 단점은 최소화하는 방법의 하나로 온라인 협력 학습 방법론을 적용한 수업 사례를 공유함으로써 여러 교수자와 학습자에게 미래 교육의 방향성을 제시하고자 하였다. 비대면 온라인 학습과 온라인 협력학습, 학습 촉진 방법론에 관한 선행연구를 검토하였고 구체적인 학습 촉진 방법으로 온라인 질의응답 방법론을 채택하여 연구를 진행하였다. 묻고 답하기(Q&A) 과정에서 학습자는 자신의 학습 내용을 점검하고 지식을 나누고 소통할 기회를 가질 수 있었으며, 질문자와 답변자의 익명성 보장, 향상점수제, 절대평가와 같은 성과평가 관련 요소들이 질의응답을 활용한 온라인 협력학습의 성공 요소로 설문 분석 결과 밝혀졌다. 온라인 비대면 학습이 지속될 가능성이 큰 미래에 실제 적용 가능한 작은 변화이지만 유의미한 교수방법론 적용사례를 공유함으로써 교수자와 학습자 모두에게 능동적이고 적극적으로 학습 현장을 바꾸고 보완해 함께 실력을 향상해 나갈 방법 및 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

애니메이션 관객의 집단별 관람동기와 선택기준 (Animation Spectators' View Motive and Selection for Each of Group)

  • 소요환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.109-117
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    • 2008
  • 본 연구는 극장용 애니메이션 관객의 집단별 관람동기와 정보원, 그리고 내용적 속성에 따른 관람선택 기준의 평균비교와 집단 간 차이를 분석하였다. 집단별 구성은 관람빈도에 근거하여 중관람자, 중간관람자, 그리고 경관람자로 분류하였다. 전체 집단의 평균비교 결과, 첫째, 관람동기에서는 "보고 싶은 애니메이션이 있어서", "여가활동이나 시간을 보내기 위해", "유쾌한 활동을 즐기기 위해", "다른 사람의 권유나 추천" 등의 순으로 나타났다. 둘째, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 "주변 소문이나 평판", "예고편", "인터넷 평가/평점" 등의 순으로 나타났다. 마지막으로 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 "스토리", "캐릭터", "특수효과", "배경음악", "배경미술", "감독/연출", "제작사/국가", 그리고 "성우더빙" 순으로 나타났다. 집단 간 차이에 대한 검증결과, 관람동기와 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타났다. 반면, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

공원 사인 디자인 체계 분석 및 제안 (Analysis and a Proposal of a Framework for Park's Sign Design)

  • 박은영;박영호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.207-216
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    • 2009
  • 주 5일제의 영향은 여가시간 증가로 인한 가족 유대관계 향상이라는 결과를 가져왔다. 가족 간의 친밀함을 더욱 강화시킬 수 있는 다양한 방법들 중에서 놀이공원의 방문이 많이 애용되고 있으며 특히 공적공원의 관람은 저렴한 가격으로 서민들이 쉽게 찾을 수 있는 점 이외에도 다양한 장점을 가지고 있다. 이에 본 논문은 관람효과를 높이기 위한 방법의 일환인 사인디자인에 초점을 맞추어 연구하였다. 본 연구는 넓은 공간에서 동선을 고려하지 않은 안내표지판의 배치, 주변 환경의 조화를 고려하지 않은 사인들, 전체 공원 안내사인 디자인의 일관성 부족 등 공적공원의 특성을 제대로 살리지 못하는 문제를 중심으로 사인디자인 방안을 제안한다. 이를 위해서 국내외의 대표적인 공공원과 사공원을 분석하여 그 문제점을 도출한 후 사인의 종류를 분류하였으며 사인의 종류에 따른 디자인 가이드라인을 제안하였다. 나아가서 공원 방문객의 편리성 및 공원사인에 대한 사용성과 사인디자인에 관한 기대요소를 선정하여 평가함으로써 제안하는 디자인의 객관성을 입증하였다. 본 연구의 결과 각 공원의 특성에 따른 각 사인 체계의 사용성 및 사용자 요구도에 차이가 있음을 알 수 있었으며 이를 바탕으로 사용자의 기대치에 부응 할 수 있는 공적공원 및 사적공원이 나아가야 할 사인체계의 디자인 방안을 제안하였다.

대학생의 핵심역량 강화를 위한 커뮤니케이션 교과목 개발에 관한 연구 (A Study on Developing Communication Courses to Enhance Undergraduates' Core Competence)

  • 김효진
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.9-16
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    • 2016
  • 최근 기술의 발전과 함께 문화 간 융합이 이루어지는 정보사회화 흐름 속에서 커뮤니케이션 역량의 중요성이 더욱 커지고 있다. 이에 각 대학에서 커뮤니케이션 역량을 경쟁력 있는 인재양성에 있어 꼭 필요한 핵심역량의 하나로 간주하고 이와 관련된 교육과정의 개설과 운영을 위해 노력하고 있다. 따라서 본 연구에서는 대학생들의 핵심역량 강화를 위한 커뮤니케이션 교과목 개발에 관한 과정과 구체적인 콘텐츠를 제시하고 있다. 커뮤니케이션 교과목에 관한 콘텐츠에는 강의개요, 강의목표, 강의방법, 성적 평가방법, 주차별 학습주제, 학습목표, 학습내용 등이 포함되어 있다. 본 연구는 대학생들이 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 커뮤니케이션 능력을 효과적으로 배양하여 대학생활을 하는데 있어 핵심역량을 더욱 향상시킬 수 있는 토대를 제공할 것이다. 또한 본 연구는 대학 및 사회에서 갖추어야 할 구성원의 핵심역량으로 가장 우선시 되고 있는 커뮤니케이션 역량에 대한 체계적 교육을 통해 사회적 가치를 창출할 수 있는 유능한 인재양성의 장을 마련해 줄 것이다.

페이스북 친구들의 반응과 관계적 유용성: 자기노출 성향의 영향력과 성별의 조절효과 (Self-disclosure Tendency, Facebook Activities, and Relational Usefulness: Sex Differences in Young Adults)

  • 진보래;노현주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.449-459
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    • 2015
  • 이 연구는 자기노출(self-disclosure) 성향, 페이스북에서의 자신의 활동 및 친구들의 반응, 그리고 페이스북의 관계적 유용성 간의 관계를 조사하고, 이러한 관계가 성별에 따라 달라지는지 살펴보았다. 온라인 설문을 통해 34세 미만의 젊은 성인들(N = 309)을 대상으로 조사한 결과, 자기노출 성향은 자신의 페이스북 이용 활동에 영향을 미치고, 이는 다시 친구들의 반응과 밀접한 관련이 있었다. 그리고 자신의 활동과 친구들의 반응 정도가 높을수록 페이스북이 인간관계의 유지와 확장에 유용하다고 생각하는 정도도 강해졌다. 그런데 이러한 변인 간 관계는 성별에 따라 달라지는 것으로 나타났다. 자기노출 성향이 자신의 활동에 미치는 영향력은 남성에게서만 유의미하게 나타났고, 자신의 활동이 관계적 유용성에 미치는 영향력 또한 남성에게서 더 강하게 나타났다. 반면, 친구들의 활동이 유용성에 미치는 영향력은 여성에게서 더 강하게 나타났다. 이러한 결과는 여성들의 경우 남성들에 비해 페이스북 이용의 관계적인 측면을 평가하는데 있어 친구들의 반응을 보다 중요하게 여긴다는 것을 의미한다.