• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 특성

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Study on Contents Production and Effect for according to Medium Characteristic (매체 특성에 따른 콘텐츠 제작 및 효과에 관한 연구)

  • Joo, heon-sik
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.331-332
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    • 2013
  • 본 논문에서는 매체의 특성에 따른 콘텐츠 제작 효과에 대해서 나타내었다. 콘텐츠를 제작함에 있어서 어떠한 매체를 사용하여 콘텐츠를 제작하는 것이 더 콘텐츠를 잘 활용하여 제작하는 것인지에 대한 콘텐츠 특성을 이해하고 이를 가지고 콘텐츠를 제작하며, 이때 콘텐츠로서 갖는 특성들을 매체별로 나타내었다. 또한 매체의 특성에 따라 매체의 효과에 대해서 나타내었다. 특히 본 논문에서는 매체로서 이미지 매체와 영화매체 그리고 연극 매체를 중점으로 미디어들의 효과에 대해서 장점과 단점 그리고 특성들을 다양한 측면에서 고찰하여 나타내었다.

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Repertory Grid 방법을 활용하여 디지털콘텐츠 특성 도출

  • Lee, Jeong-U;Park, Se-Beom;Im, Seong-Jun
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.06a
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    • pp.33-38
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    • 2007
  • 인터넷이 생활의 저변에 확산된 현재의 환경에서 디지털콘텐츠를 접할 수 있는 기회가 많아지고 더불어 디지털콘텐츠를 통해 부가가치를 생산해 내려는 산업적 관심이 높아져 가고 있다. 디지털콘텐츠의 장점을 적절히 활용하여 수익을 창출하기 위해서는 무엇보다 디지털콘텐츠가 가지는 특성을 이해하는 것이 필수적이라 할 수 있다. 본 연구에서는 경험재로써의 디지털콘텐츠에 초점을 두고 사용자가 디지털콘텐츠를 경험하면서 느끼게 되는 특성을 도출해 내었다. 문헌조사를 통해 디지털콘텐츠를 이루는 8개의 element를 찾아내어 각 element를 이용하는 사용자의 디지털콘텐츠 인식 구조를 도출해내기 위해 Repertory Grid 방법을 수행하였다. 5점 척도로 점수를 부여하는 Repertory Grid 방법으로 인터뷰와 인터넷을 이용한 설문을 동시에 시행하여 피험자로부터 48개의 construct을 도출해냈다. 본 연구결과의 의의는 미리 정의된 특성을 부여하지 않고 순수하게 사용자의 경험으로부터 도출되는 디지털콘텐츠의 특성을 도출해 내었다는 데 있다. 즉 디지털콘텐츠의 본질을 정의하고 분류체계, 품질체계를 규정할 수 있는 연구의 초석을 마련하였다.

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Advertising Contents of Motion Graphic using the Web Page (웹 페이지에서 사용되는 모션그래픽 광고 콘텐츠)

  • Joo, Heon-Sik
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.95-96
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    • 2012
  • 본 논문에서는 웹 페이지에서 사용되는 광고 콘텐츠에 대해서 나타낸다. 웹 페이지에서 사용되는 광고 콘텐츠는 모션 그래픽으로 제작하여 인터렉티브하게 이용 된다. 또한 웹 페이지에서 사용되는 광고는 광고의 특성을 가지고 있다. 따라서 광고의 특성에 따라 콘텐츠의 특성도 달라진다. 웹 페이지에서 사용되는 광고 콘텐츠은 특성에 따라 이미지 광고와 동영상 광고로 분류한다. 이들 콘텐츠의 특성으로 이미지의 사이즈와 동영상의 사이즈, 제작 파일 크기, 재생 시간, 웹 페이지의 위치에 따라서 다양한 광고 효과를 연출한다. 따라서 광고 효과를 나타내기 위해서는 제작 광고 콘텐츠의 특성과 인터렉티브 콘텐츠의 특성이 고려되어야 한다.

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A Study on Contents of Cartoon Forms available 3D Video Technique (3D 비디오 기법을 이용한 카툰 형식의 콘텐츠 연구)

  • Joo, Heon-Sik
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.247-248
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    • 2016
  • 본 논문에서는 비디오카메라로 촬영한 영상이나 스마트폰 카메라로 촬영한 비디오 영상 혹은 사진들을 영상 편집 기법으로 카툰 형식으로 표현하여 콘텐츠를 제작한다. 카툰 형식의 콘텐츠는 기존 일반 비디오 영상과는 다른 시각화를 나타내고, 카툰 장르의 특성을 가지고 콘텐츠를 표현한다. 카툰은 하나의 칸이나 선을 구성하여 그 영역으로 카툰 고유의 특성을 표현한다. 이러한 카툰은 카툰의 특성을 갖고, 정보나 내용을 일반 영상과 다른 친밀감을 가지고 표현한다. 또한 본 연구에서는 비디오 콘텐츠를 카툰 고유의 특성과 3D 비디오 효과를 적용하여 콘텐츠를 제작하여 활용하도록 한다. 이렇게 콘텐츠를 제작함으로써 2D 콘텐츠 보다 더 입체감과 사실감을 표현하여 콘텐츠에 대한 흥미와 관심으로 콘텐츠의 효과를 극대화 할 수 있다고 사료한다.

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Determinants of the Willingness to Pay of Terrestrial Broadcasting Video Contents in Online : focused on Copyright Awareness, Contents Characteristics and Platform Characteristics (온라인에서의 지상파방송 동영상콘텐츠 지불의사에 영향을 미치는 요인: 저작권 인식, 콘텐츠 특성, 플랫폼 특성을 중심으로)

  • Cho, Sung-Soo;Choi, Seong-Jin;Lee, Yeung-Ju
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.8
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    • pp.348-359
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    • 2013
  • The core of contents monetization is the consumer's willingness to pay. In the past, the terrestrial contents can be used through the frequency for free. As the terrestrial contents use via online services has been increased, the importance of willingness to pay for the broadcasting contents is getting bigger. To find critical factors which can influence on the willingness to pay for the terrestrial contents, independent factors are categorized into three. The independent factors are users' awareness for copyright protection, contents characteristics, and platform characteristics. The results show that attitude for paying, subjective norms for copyright protection, rapid providing of contents, quality of service, social critical point, and expected service value are found out as significant factors. This result implies that it is necessary to enhance platform competitiveness to survive in convergence environment and customer relationships should be reinforced to maintain them as loyal customers.

소셜미디어 채널별 특성이 소비자 만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 콘텐츠 유형과 개인특성을 중심으로

  • Kim, Ga-Yeong;Lee, U-Jin
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2017.08a
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    • pp.49-54
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    • 2017
  • 웹 기술의 발전과 스마트폰 이용자 수의 증가는 소비자와 기업 간의 관계를 혁신적으로 변화시키고 있다. 기업이나 공공기관들은 고객들과 커뮤니케이션 효과를 극대화 하기 위해 새로운 크로스미디어 플랫폼으로 등장한 소셜미디어를 적극적으로 활용하고 있다. 블로그, 페이스북, 인스타그램 등 더욱 다양하지고 변화의 속도가 빨라지는 소셜미디어 트렌드 속에서 기업들은 채널의 특성에 따라 어떠한 콘텐츠가 소비자에게 만족과 구매에 중요한 영향을 미치는지 체계적인 분석과 운영전략이 필요한 실정이다. 본 연구에서는 기업 마케팅의 활용 관점에서 블로그와 SNS 채널 특징에 따라 콘텐츠 유형의 만족도를 비교 분석하고, 이용자의 개인 특성에 따라 채널별로 어떠한 차이가 있는지에 관한 전략적 틀과 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 소비자와 판매자 간의 커뮤니케이션 방법에 따라 소셜미디어 콘텐츠를 홍보성, 정보성, 소통성 유형으로 구분하여 블로그 페이스북, 인스타그램의 소셜미디어 채널별로 소비자 만족도를 조사하고자 한다. 또한, 인터넷 이용자의 개인 특성에 따라 선호하는 SNS 콘텐츠 유형이 다를 수 있음에 착안하여 SNS를 이용하는 사용자의 특성을 네 가지 형태로 분류하고 특성에 따른 만족도의 영향관계를 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 다양한 소셜미디어 채널을 활용하고자 하는 기업들에게 효율적인 SNS 마케팅 전략구축 방안과 인터넷 이용자 특성을 고려한 콘텐츠 활용 방안에 대한 시사점을 제시하였다.

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A Study on the Content Case for the Improvement of Senior Cognitive Capabilities (노인 인지능력 향상을 위한 콘텐츠 사례 연구)

  • Jung, tae-won;Ha, kwang-soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.71-72
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    • 2019
  • 의학 기술의 발달로 인해 현 사회의 노령 인구가 급증하는 가운데 노화로 인한 노인들의 신체능력 및 인지능력의 저하가 전 세계의 사회적 문제로 자리 잡았다. 인지능력의 저하는 치매로까지 연결될 수 있어 초기에 관리를 하는 것이 매우 중요하며, 인지능력 향상을 목적으로 다양한 콘텐츠가 제작되고 있다. 최근 다양한 분야에서 콘텐츠들이 디지털화를 통해 효용을 높이고 있으나 노인을 위한 콘텐츠는 사용자의 특성상 디지털 콘텐츠로의 전환 및 활성화가 쉽지 않아 아날로그 콘텐츠가 현재까지도 일상 및 병원 치료활동에 주로 활용되고 있는 실정이다. 이에 현재 사용 중인 아날로그 콘텐츠의 사례분석을 통해 노인 콘텐츠의 특성을 파악하고 한계점을 도출해 노인 인지능력 향상을 위한 콘텐츠가 제공해야 하는 특성과 발전해나가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구는 노인 경도인지장애 개선을 위한 서비스디자인 가이드라인 개발을 위한 선행연구로 수행되었다.

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콘텐츠연재 / 기술과 환경 변화에 발빠른 대응이 성공의 요건

  • Jo, Yeong-Tak
    • Digital Contents
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    • no.9 s.100
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    • pp.78-83
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    • 2001
  • 이번에는 지난호에 이어 콘텐츠 산업의 환경과 그 특성 및 향후 전망에 대해 개괄적인 이해를 하는 시간을 갖기로 하겠다. 2001년에 들어서 콘텐츠 산업은 그 필요성의 논쟁을 떠나 조금씩 자신의 자리를 잡아가고 있다. 이번 호에서는 이러한 콘텐츠 산업의 변화된 외부 환경과 그 특성 및 전망에 살펴보기로 하자.

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A Study no the On-line Cyber Contents Managing Platform Considering Web-based Study Characteristics (온라인 학습 특성을 고려한 콘텐츠 제공 플랫폼에 관한 연구)

  • 송은성;오용선
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.63-69
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    • 2004
  • Information society, which requires knowledge-workers having creative and active problem-solving ability, needs development of on-line educational contents technique from existing teacher-oriented to learner-oriented education. Special quality of most on-line studying contents is real condition that is not satisfying on-line studying special quality that learner-oriented becomes center by lacking functions of lecture progress of teacher-oriented, contents manufacture and contents offer platform than learner-oriented. Wish to propose about way to compose existent contents offer platform and complementary situation about contents offer platform for on-line education of learner- oriented that is on-line studying special quality in this research.

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Media-Content Repertoire Development and Difference Analysis: Focus on the Entertainment Content (미디어-콘텐츠 레퍼토리 개발 및 유형별 특성 분석: 엔터테인먼트 콘텐츠를 중심으로)

  • Lee, Minjoo;Ryu, Sunghan;Kim, Young-Gul
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.2
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    • pp.196-207
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    • 2015
  • This study introduced the concept of 'Media-content repertoire', which indicates the set of favorite media-content combinations of media users and extracted five media user types based on those combinations. We used the range of media(i.e., smartphone, tablet, PC, and TV) and entertainment content(i.e., movie, broadcasting, music, and game) for the analysis. Also, we investigated the differences between those types including demographic variables, individual characteristics, and content buying behavior and we found that statistically significant differences exist among them. Those include 'non-user'(i.e., lower level of media use), 'screen user'(i.e., 50s, TV-centered media use), 'variety seeker'(i.e., 20s. heavy public transport user), 'selective focus'(i.e., 20,30s, movie&broadcasting-centered media use), and 'heavy user'(i.e., high level of media use and consumption). The results provide both academic implications(e.g., extension of media repertoire concept) and practical implications(e.g., direction to the target marketing for each user type).