• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 저작

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Category Analysis of Dynamic Projection Mapping Content (동적 프로젝션 매핑 콘텐츠 유형 분석)

  • Kim, Hee-Jin;Suh, Jun-Kyun;Choi, Yoo-Joo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.903-906
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    • 2018
  • 본 논문에서는 동적 프로젝션 매핑 콘텐츠 저작 도구의 설계를 위해 동적 프로젝션 매핑의 유형과 그에 따른 인터렉션, 이펙트 효과, 그리고 적용되고 있는 객체 추적 방법을 분석하였다. 움직임이나 형태가 고정된 대상체에 영상을 투영하던 정적 프로젝션 매칭의 방법과는 다르게 최근 소개되고 있는 동적 프로젝션 매핑 콘텐츠들은 다양한 객체 추적 방법을 적용하여 프로젝션 매핑의 적용 대상 및 내용이 다양화되고 있다. 그러나 이에 따른 동적 프로젝션 매핑 콘텐츠 저작도구의 개발이 요구되고 있다. 이에 향우 저작도구의 설계를 위한 사전연구로 동적 프로젝션 매핑 콘텐츠의 특성을 분석하였다.

Study on intuitively 3D Solid Contents Authoring Tool based on Multi-View Camera (다시점(Multi-View) 카메라 기반 직관적인 3D 입체 콘텐츠 저작도구에 대한 연구)

  • Roh, Jin-Lee;Lee, Jeong-Joong;Joo, Sang-Hyun;Baik, Sung-Wook
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.436-438
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    • 2012
  • 본 연구는 최근 혁신적인 영상 기술 발전에 따른 3D 디스플레이 환경에 활용 가능한 3차원 기반의 다양한 입체 콘텐츠 제작을 위한 다시점(Multi-View)카메라 기반의 3D콘텐츠 저작도구 개발에 대한 연구 결과 및 활용사례를 소개한다. 3D입체 콘텐츠 저작기술은 양안시차를 고려한 다시점(Multi-View) 카메라 배치 및 렌더링 기술을 적용한 방식으로 전문가뿐만 아니라, 일반 사용자도 일정품질 이상의 생동감 있는 3D 입체 콘텐츠를 쉽게 제작 및 활용 가능하도록 사용자 편의를 고려한 직관적인 인터페이스로 구현하였다.

Educational smart media authoring tool system (교육용 스마트 미디어 저작 도구 시스템)

  • Kwon, Sun-Ock;Kim, Jong-Oh;Jeong, Ji-Seong;Kim, Do-Hyeong;Ju, Seong-Yeon;Lee, Jae-Won;Kim, Jin-Kook;Yoo, Kwan-Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.21-22
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    • 2013
  • 기존의 스마트 미디어(전자책) 저작 도구의 경우 현장 교육의 주체가 되는 일선 교사나 교육 전문인이 직접 스마트 미디어(전자책)를 출판하기 어렵다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 전문가, 일선교사 또는 일반 사용자들도 손쉽게 교육용 스마트 미디어(전자책)를 제작할 수 있고 다양한 스마트 디바이스에 호환 가능한 교육용 스마트 미디어 저작 도구 시스템을 제안한다. 제안하는 교육용 스마트 미디어 저작 도구 시스템은 WPF의 FlowDocument 기반의 문서 구조를 따른다.

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Trends on 3D Modeling and Editing Technologies for 3D Printing (3D 프린팅 관련 3D 저작/편집도구 분석 및 연구동향)

  • Yoon, S.U.;Jun, H.R.;Hwang, B.W.;Lim, S.J.;Park, C.J.;Choi, J.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.31 no.1
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    • pp.134-145
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    • 2016
  • 최근 3D 프린팅이 제조업의 혁신을 이끌 새로운 키워드로 주목을 받으면서 하드웨어인 3D 프린터를 비롯해 각종 프린팅 재료, 프린팅 대상을 만들 수 있는 3D 저작 및 편집 소프트웨어에 이르기까지 관련 분야에 대한 관심과 지원이 빠르게 확산되는 추세다. 특히, 개인의 아이디어를 3D 프린터로 직접 출력할 수 있다는 점이 강조되면서 개인용 3D 콘텐츠 제작을 위해 필요한 저작/편집도구의 수요가 급격히 증가하고 있다. 더불어 3D 프린팅 출력 대상이 개인화되고 사용자의 기호에 따른 맞춤형으로 변하면서, 3D 콘텐츠 제작에 필수적인 소프트웨어 개발 업체의 영향력이 하드웨어 제조사보다 더욱 커지고 있다. 3D 프린팅 관련 세계적 기술 및 수요 변화에 발맞춰 본고에서는 3D 프린팅용 콘텐츠를 제작할 수 있는 3D 저작/편집도구 및 연구동향을 살펴보고, 다양한 응용을 목적으로 ETRI에서 개발 중인 3D 프린팅용 편집기술을 소개하고자 한다.

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Designing a Framework of Multimodal Contents Creation and Playback System for Immersive Textbook (실감형 교과서를 위한 멀티모달 콘텐츠 저작 및 재생 프레임워크 설계)

  • Kim, Seok-Yeol;Park, Jin-Ah
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.8
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    • pp.1-10
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    • 2010
  • For virtual education, the multimodal learning environment with haptic feedback, termed 'immersive textbook', is necessary to enhance the learning effectiveness. However, the learning contents for immersive textbook are not widely available due to the constraints in creation and playback environments. To address this problem, we propose a framework for producing and displaying the multimodal contents for immersive textbook. Our framework provides an XML-based meta-language to produce the multimodal learning contents in the form of intuitive script. Thus it can help the user, without any prior knowledge of multimodal interactions, produce his or her own learning contents. The contents are then interpreted by script engine and delivered to the user by visual and haptic rendering loops. Also we implemented a prototype based on the aforementioned proposals and performed user evaluation to verify the validity of our framework.

An Implementation of E-Book Editor Based on Web Technology (웹 기술 기반의 전자책 저작도구 설계 및 구현)

  • Jung Jin-Uk;Kim Pan-Gon;Lee Kwang-Eui
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.387-390
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    • 2005
  • 전자책이란 기존의 종이 서적의 내용을 디지털 매체, 일반적으로 컴퓨터를 사용하여 가공하고 컴퓨터 파일형태로 저장된 출판물을 의미한다. 본 논문에서는 웹상에서 전자책의 저작을 수행할 수 있는 웹 기술 기반의 전자책 저작도구를 객체지향기법에 따라 설계하고, 구현한다. 또한 이를 위해서 웹서버와 DB서버가 필요하므로 이를 통합한 웹 솔루션을 제안했다.

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Ubiquitous Virtual Reality Framework and Its Application for Fostering Sustainable Content Ecosystem (지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용)

  • Shin, Choon-Sung;Ha, Tae-Jin;Kim, Ki-Young;Lee, Won-Woo;Lee, Young-Ho;Woo, Woon-Tack
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.47 no.1
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    • pp.123-134
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    • 2010
  • In this paper we propose ubiquitous virtual reality framework and its application for fostering a sustainable content ecosystem in the convergence space of virtual reality and real space. The ubiquitous virtual reality framework supports fundamental infrastructure which consists of platforms for end-users and service providers and dual space management. The platform for the service provider allows experts to generate contents related to real objects while the platform for the end-users allows to consume, share and regenerate the contents contextually augmented over real objects. The dual space management stores, visualizes and provides the contents generated and extended by them for connecting different users and service providers. The proposed framework allows users to continuously generate, share and extend the contents and thus contribute to making multimedia service environment. We also implemented and evaluated the framework consisting of a desktop authoring platform, mobile authoring platform and a dual space management server. We then introduced a promising application scenario to show how the content ecosystem is empowered by ubiquitous virtual reality framework and is realized in our life. Consequently, we are expecting that the ubiquitous virtual reality technology will play a vital role in building continuously evolving multimedia service environment for the future computing environment.

디지털콘텐츠의 저작권 문제 ⑤- DB 저작권, 창작보다 창의적 개성 더 중요

  • Seong, Seon-Je
    • Digital Contents
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    • no.12 s.139
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    • pp.121-125
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    • 2004
  • 자본과 노력의 결실로 이뤄진 온라인데이터베이스의 정당한 가치를 보호하기 위해 우리나라는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인 디지털콘텐츠산업발전법 등의 관련법을 제ㆍ개정해 이에 적극적으로 대처하고 있다. 구체적으로 데이터베이스의 보호를 강화하기 위해 2003년에 저작권법을 개정했다. 이것은 저작권법이 그만큼 빠르게 변화하는 추세에 적응하기 위한 노력이라고 평가할 수 있다. 아울러 컴퓨터프로그램보호법과 온라인디지털콘텐츠산업발전법을 제정해 시행하고 있다. 이에 이번호에는 온라인데이터베이스를 보호하는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법의 주요내용을 살펴보고 법적 문제를 다루고자 한다.

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e-Learning 컨텐츠 저작 솔루션 - 액티브 튜터

  • 배정훈
    • Review of Korea Contents Association
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    • v.2 no.1
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    • pp.73-79
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    • 2004
  • 인터넷의 발달로 인하여 다양한 기술 또는 제품들이 쏟아져 나오면서 새롭게 떠오르는 분야 중 사이버 교육은 성장 가능성이 매우 큰 시장이다. 2000년 국내에 사이버교육이 본격적으로 도입됨에 따라 세계적으로 높은 우리나라의 교육열과 교육수준에 힘입어 기업, 대학, 공공기관, 초중고 등에 사이버 교육시스템이 구축되었으며, 강의 컨텐츠를 제작하기 위한 e러닝 저작툴이 개발되어지기 시작하였다.(중략)

Development of Interactive e-Learning Authoring Tool for Computational Engineering (인터랙티브 계산공학 이러닝 콘텐츠 저작도구 개발)

  • Shin, jung-hun;Ryu, gi-myeong;Jang, cheol-hoon;Lee, sik;Cho, kum-won
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.413-414
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    • 2017
  • 계산공학 분야는 복잡한 수치이론과 계산 실행 및 분석 툴의 중요성이 높기 때문에 온오프라인 모두에서 효과적인 교육을 수행하는 것이 힘든 실정이다. 본 논문에서는 오프라인 저작도구와 EDISON 플랫폼을 두축으로 효과적인 웹기반 이러닝 환경을 구축하는 과정을 설명하였다. 특징으로는 웹기반이지만 데스크탑에서 오프라인으로 동영상/발표자료/외부링크 등의 이종 콘텐츠들을 조합하여 강의를 구성할 수 있는 저작도구가 있다는 것이다. 또한 계산과학공학 플랫폼인 EDISON의 계산실행 포틀릿을 활용하여 인터랙티브 실습교육 환경을 구성하였다는 것이다. 본 이러닝 시스템은 대학 및 현장에서의 즉각적인 이론습득 및 실습 요구에 대응할 수 있을 것으로 사료된다.

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