• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 저작

검색결과 364건 처리시간 0.025초

실감책을 위한 시스템 및 저작 도구 기본 프레임워크 (Preliminary Framework of System and Authoring Tool for a 'Sil-Gam' Book)

  • 박선영;이준훈;김현곤;김영미;최권영;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
    • /
    • pp.2073-2075
    • /
    • 2009
  • 최근 멀티미디어 기술과 가상/증강현실 기술의 발전으로 사용자에게 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 여러 시스템들이 제안되고 있다. 또한 기존의 시각과 음향효과만으로 이루어진 시스템의 한계를 넘어서 실제와 같은 느낌을 전달할 수 있는 햅틱기술을 적용하여 보다 몰입감있는 체험형 실감책들이 고안되고 있다. 본 연구에서는 과학교과서를 중심으로 과학적 이론을 보다 효과적으로 가르치고 배우기 위해 필요한 다양한 촉감(Haptic)을 분류하고, 이를 실감책에 적용하여 책이 담고 있는 주요 내용 또는 삽화와 관련된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 가상/증강환경에서 시청각정보와 함께 촉각콘텐츠를 독자에게 제공함으로써 보고, 듣고 만질 수 있는 적극적인 촉감 상호작용이 가능한 실감책 ('Sil-Gam' Book) 시스템의 기본 프레임워크를 제시한다.

  • PDF

불법 복제 콘텐츠 필터링 기술 동향 분석

  • 김주섭;남제호
    • 방송과미디어
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.53-63
    • /
    • 2007
  • 인터넷과 멀티미디어 기술의 발달은 우리에게 다양한 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있는 환경을 제공하였다. 그러나 멀티미디어 콘텐츠의 무분별한 복제와 불법유통으로 인한 저작권 침해는 심각한 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 정부는 저작권법을 전면 개정하면서 강력한 대응책을 마련하고 있다. 특히 개정 저작권법은 동영상, 음악, 게임 등 다양한 콘텐츠에 대한 불법 유통을 방지하고자 특수한 유형의 온라인서비스제공자들의 기술적 조치(필터링)를 의무화하고 있다. 이에 따라 필터링기술에 대한 관심이 높아지면서 해당 온라인서비스사업자(OSP)들은 필터링 기술의 적용을 준비하고 있으며, 기술개발업체들은 법적 기준을 충족시킬 수 있는 필터링 기술의 개발을 위해 노력하고 있다. 본 고에서는 이러한 상황의 배경과 필터링 기술의 개요와 국내외 동향 및 향후 전망을 제시한다.

History를 검색하기 위한 Learning UCC 메타데이터 Reference 모델 설계 (Learning UCC Metadata Reference Model Design for History Search)

  • 송주홍;이은미;문남미
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
    • /
    • pp.399-402
    • /
    • 2009
  • Web 2.0 시대의 대표적인 콘텐츠인 UCC와 Learning 콘텐츠를 접목시킨다면, 효과적인 지식공유와 습득을 유도할 수 있을 것이다. 두 콘텐츠를 접목시켰을 때 일어날 수 있는 전문성과 신뢰성, 저작권법 관련 등의 문제점을 효과적으로 해결하기 위한 방안으로 History 검색을 제안한다. 또 그에 따른 메타데이터 설계와 데이터 검색방법을 제안한다. 효율적인 UCC기반 Learning history 검색을 위해서 reference 요소관리가 가능하도록 DB를 설계하였다. 저작도구를 이용하여 제작된 Learning UCC는 reference 요소를 통해 소스 콘텐츠에 관한 정보를 가지고 올 수 있으며, reference DB에 저장된 정보에 따라, 사용자에게 reference에 관한 정보들을 효과적으로 제공 할 수 있다. 저작도구를 사용해야 한다는 제한성과 검색 효율성을 보다 개선한다면 Learning UCC를 관리하기 위한 효과적인 시스템이 될 것이다.

  • PDF

이종 유사 홀로그램 시스템 저작 도구 설계 (Design of Authoring Toolkit for Heterogeneous Hologram-Like Systems)

  • 김주환;조동식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.1053-1055
    • /
    • 2019
  • 최근 사용자에게 단순히 체험을 제공하는 것을 넘어서 같은 내용의 체험을 제공하더라도 더욱 실감있는 체험을 제공하기 위한 연구가 이루어지고 있다. 사용자에게 시각적으로 현존감 있는 체험을 제공하기 위한 유사 홀로그램(hologram-like)시스템은 고전적인 디스플레이 방식에 빛의 간섭현상을 더해 투영되는 물체가 실제 현장에 존재하는 것과 같은 효과를 준다. 이러한 유사홀로그램 시스템은 공연, 전시, 교육 등 다양한 서비스 분야에 널리 확대가 가능한 차세대 디스플레이 시스템이다. 유사홀로그램 시스템을 구성하는 방법은 피라미드, 반투명 대형 단일 스크린 등 다양한 형태의 H/W 구성 특성에 따라 다양한 형태로 제작이 가능하지만 시스템 내부에 콘텐츠를 표현할 때 마다 H/W 구성 특성에 맞춰 콘텐츠를 매번 재구성해야 하는 번거로움이 존재한다. 본 논문에서는 다양한 형태의 H/W 구성을 가질 수 있는 유사홀로그램 시스템에 표현되는 콘텐츠 구성을 자동적으로 보정하여 다양한 종류의 유사홀로그램 시스템 H/W 를 사용하여도 콘텐츠를 변형없이 적용할 수 있는 저작도구 설계를 제안한다.

이슈-저작권법 전면개정 추진

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 4호통권143호
    • /
    • pp.30-35
    • /
    • 2005
  • 앞으로 우리가 좋아하는 가수에게 저작관련 인격권이 부여되고, 즐겨보는 만화에는 대여권이 부여되는 등 저작권 관련자들에게 포괄적인 권리를 인정하거나 새로운 권리를 부여하는 이른바‘저작권 권리장전’시대가 열릴 것으로 보인다. 정부는 길게는 1957년 법 제정 이후 50여년 만에 짧게는 1986년 법 제정 이후 20여년 만에 저작권자의 권리를 한층 더 강화하는 방향으로 저작권법을 전면적으로 개정하기 위해 추진하고 있다. 이에 대한 반발도 만만치 않아 앞으로 많은 시행착오가 있을 것으로 예상된다.

  • PDF

지적재산권 판례

  • 조소연
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 10호통권65호
    • /
    • pp.56-62
    • /
    • 1998
  • 최근 미국에서는 Feist 판결 이후 데이터베이스의 보호에 대해 저작권법에만 의존하기에는 미흡하다는 인식이 확산되었다. 이에 저작물성이 인정되지 않는 데이터베이스에 대해 주법상의 부정이용을 주장하여 해결하려는 움직임이 판례에서 종종 보여지고 있는데, 아래에서 소개하려는 NBA사건도 이와 관련된 사건으로서, NBA 경기에서 점수 등의 정보를 허락없이 이용하는 행위가 부정이용에 해당하는가가 쟁점 사항이다.

  • PDF

몰입형 e-Book 제작을 위한 DirectX기반 입체 영상 저작도구 개발 (Development of DirectX-based Stereoscopic Image Authoring Tool for Immersive e-Book Production)

  • 이근형;박진우;김진모
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.23-31
    • /
    • 2016
  • 본 논문은 3차원 환경에서 사용자의 몰입감을 높여주는 e-Book 콘텐츠를 효과적으로 제작하기 위한 입체 영상 저작도구를 개발한다. 제안하는 저작도구는 3차원 객체 편집, 입체 영상 그리고 영상 미디어 제작의 3가지 핵심 시스템으로 구성된다. 우선 객체 편집 시스템은 3차원 가상공간을 구성하는 다양한 객체들을 콘텐츠의 목적에 맞게 배치, 제작한다. 이때 상용 그래픽 저작도구를 활용하여 제작된 외부 모델들을 포함할 수 있는 효율적인 데이터 구조를 설계한다. 여기에 객체의 재질, 텍스쳐 등을 사용자가 원하는 형태로 수정, 편집이 가능하도록 한다. 그리고 셍성된 가상 장면을 입체 영상으로 제작하기 위한 입체 영상 시스템을 구현한다. 본 연구는 애너그리프 방법을 사용하여 사용자가 보다 쉽게 입체 영상 장면을 구현하고 사용할 수 있도록 한다. 이는 양안 카메라의 색상 변경 및 입체감 조절 기능 등을 포함한다. 마지막으로 제작된 입체 영상을 e-Book 콘텐츠에 효과적으로 활용 가능하도록 단일 영상 또는 동영상으로 제작하여 활용할 수 있는 영상 미디어 제작 시스템을 구현한다.

콘텐츠연재 / 디지털 콘텐츠 제작기술

  • 오익재
    • 디지털콘텐츠
    • /
    • 2호통권117호
    • /
    • pp.154-158
    • /
    • 2003
  • 디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.

  • PDF

발달장애 학생을 위한 어린이용 저작시스템의 개선에 대한 연구 (A Study on Improvement of Kid Authoring System for Developmental Disability Students)

  • 홍수진;노진이;이정중;백성욱
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(A)
    • /
    • pp.134-136
    • /
    • 2012
  • 본 연구에서는 일반 어린이들이 쉽게 활용할 수 있는 콘텐츠 저작시스템(COSMOS KID)을 발달장애 학생들에게도 활용가능한 저작시스템으로 개선하기 위하여 발달장애 학생들에게 기존 시스템을 직접 활용하게 해봄으로써 시스템 기능 이해 및 숙련도를 파악 및 분석하여 이에 대한 보완점 및 대안을 모색하여 다음과 같이 시스템 개선에 대한 연구 결과를 제안하고자 한다. (1) 실험 대상자들의 학습능력 부족으로 인해 최종 프로그램 숙련도가 매우 낮은 것으로 나타났으며, 이를 보완하기 위해 발달장애 아동의 특성을 고려한 인터페이스 개선이 우선적으로 필요할 것으로 파악되었다. (2) 발달장애 학생들의 음성표현능력이 매우 낮아서 저작하는 콘텐츠의 스토리를 적절히 표현하지 못하여 이를 보완하기 위한 방안으로 자막처리가 가능한 기능 등의 원활한 인터랙션이 지원될 수 있는 시스템 환경이 구축이 필요하다고 판단되었다.

격자/입자기반 유체 시뮬레이션 데이터를 위한 프리뷰어의 설계 및 구현 (Previewer Design and Implementation for Grid/Particle based Fluid Simulation Data)

  • 양현록;강경규;김동호;오경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권9호
    • /
    • pp.18-25
    • /
    • 2010
  • 컴퓨터 그래픽스(CG)는 영화 산업에서 없어선 안 될 중요한 요소로 자리 잡았다. 최근에는 국내에서도 많은 CG 업체들이 실제 영화 제작에 참여하고 있다. 하지만 대부분의 회사들이 상용 소프트웨어를 이용해서 제작을 할 뿐 기술 개발에는 중점을 두지 못하는 실정이다. 때문에 상용 저작 도구가 제공하는 기능들이 진행하는 프로젝트에 사용하기에 부족하더라도 사용하고 있다. 본 논문에서는 상용 저작 도구의 부족한 부분을 엔지니어들이 직접 저작도구를 개발하여 보완하는 작업의 중요성에 대해서 대규모 유체 데이터를 실시간으로 가시화하기 위해서 개발된 프리뷰어를 사례로 들어 설명한다. 그리고 프리뷰어를 유체 시뮬레이션에 특화시키기 위해서 어떻게 설계를 하고 구현을 하였는지에 대해서 설명한다. 마지막으로 본 논문에서 개발한 프리뷰어의 성능을 평가해보고 결과에 대해서 토의한다.