• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 인지

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유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기와 지속이용의도 통합모델: 이용과 충족접근, 기술수용모델을 중심으로 (An Integrated Model for the YouTube 'Mukbang' Content use Motivation and Continuous Use Intention: Focusing on Uses and Gratifications Approach and Technology Acceptance Model)

  • 권오천
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.413-425
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    • 2021
  • 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방'콘텐츠 이용동기와 지속이용의도를 살펴보았다. 본 연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용자 358명을 대상으로 설문조사를 통해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용, 탐색적/확인적 요인분석과 경로분석 등을 실시하여 핵심 결과를 도출하였다. 결과를 제시하면, 첫째, 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기 중 정보추구 동기와 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 인지된 유용성에, 정보추구 동기와 시간보내기 동기는 인지된 용이성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 정보추구 동기, 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 공통적으로 인지된 즐거움과 인지된 독창성에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 인지된 즐거움은 인지된 용이성에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 인지된 즐거움과 인지된 독창성은 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 대해 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용을 파악할 수 있는 모델을 정교화하였다는 점에서 학술적 의의가 있을 것이다. 후속연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용의도 관련 모델의 정교화를 위해 다양한 이론과 모델들을 통합 적용해 볼 필요가 있을 것이다.

디지털콘텐츠 공급자와 수급자간 상승효과획득방안 연구

  • 박기호
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2008년도 춘계학술대회
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    • pp.1042-1054
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    • 2008
  • 본 연구는 포털 사업자와 콘텐츠제공사업자간 상생(相生) 즉 승승정책(win-win policy)이 무엇인지에 대해 탐색하였다. 업계 전문가들과의 인터뷰와 설문조사를 통하여 바람직한 상생방안이 무엇인지에 대해 정책적인 시사점을 제시하였으며, 이들 정책의 일부는 정부 차원에서 추진이 되고 있는 사안도 있으나 국내 디지털콘텐츠 산업의 발전과 유통활성화에 보다 적극적인 정책입안과 예산의 배정, 계획의 실행이 중요함을 다시 한번 강조하고자 하였다.

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실버 기능성게임의 인지처리 프로세스 연구 (A Study on Cognitive Treatment Process of Serious Games for the Elderly)

  • 김성진;김미진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.43-45
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    • 2010
  • 본 논문은 기능성 실버 게임의 플레이 과정에서 사용자의 인지적 반응을 코드화 하고, 실증적 방법을 통해 인지처리과정을 분석하고, 패턴화 시키는데 목적을 둔다. 뉴웰의 MHP(Model Human Process)이론을 평가를 위한 모델로 삼고, 평가 방법 설계를 위해 Schneier와 Mehal의 정량적 변수와 정성적 변수 이론을 사용한다. 실험은 실증적 평가방법 중 특정 부분에 대한 정밀한 평가를 주로 하는 실험실 평가로 전문가 집단을 통한 예비실험을 실시한다. 인지기능 향상을 위한 기능성 실버게임의 인지패턴 표준화를 위한 연구는 급속하게 고령화 사회로 변화되고 있는 현 시장에 새로운 문화콘텐츠 개발의 중요한 지표로 활용되리라 기대한다.

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주행 중 운전자의 HUD 인지성과 활용성 평가 (Evaluation for the cognition and usability of HUD while driving)

  • 윤보람;박다은;김보경;조주영;박영경
    • 감성과학
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    • 제17권3호
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    • pp.117-128
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    • 2014
  • 자동차사고의 주요 원인으로 운전자의 주의분산이 지목됨이 따라 운전자의 전방주시율을 높여주는 HUD(Head Up Display)에 대한 중요성이 높아지고 있다. 최근에는 다양한 콘텐츠가 포함된 HUD 제품들이 등장하면서 주행중 인지부하가 증가할 가능성이 높아졌다. 이에 본 논문은 현재 자동차에 사용되고 있는 HUD에 제시된 콘텐츠가 운전자에게 미치는 영향에 대해 알아보기 위하여 조도환경과 성별의 차이를 두어 인지적 측면과 활용적 측면에 대한 실험을 진행하였다. 실험 결과, HUD가 제공하는 콘텐츠는 외부 조도와 차량 내의 내부 조도의 차이가 클수록 시인성이 높아 인지부하가 줄어들었다. 또한 HUD 콘텐츠의 경우 주행과 직접적인 관련이 높을수록 인지율이 높았으며, 운전과 관련성이 낮은 콘텐츠의 경우 운전자의 집중을 저해하는 것을 확인하였다.

경계선지적기능 아동을 위한 언어기반 인지강화 기능성 게임 구현 (Implementation of Serious Games with Language-Based Cognitive Enhancement for BIF Children)

  • 류수린;박현주;정동규;백경선;윤홍옥
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1051-1060
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    • 2018
  • 본 연구는 경계선지적기능 아동의 인지훈련 프로그램으로 '언어기반 인지강화 프로그램'을 제안하고, 해당 콘텐츠를 활용한 기능성 게임화의 타당성과 효과성을 보이고자 하였다. 콘텐츠는 4개 인지 영역(감각지각, 주의집중, 작업기억, 추론/지식)에 대해 4개 언어 차원(음소-단어-문장-담화)의 활동들로 구성되었으며, 그 중 16개의 언어활동 콘텐츠를 모바일 앱 게임으로 구현하여 일반아동과 BIF아동을 대상으로 시행하였다. 파일럿 테스트 결과, 두 집단의 게임 수행시간과 정확도 측정치는 지능 점수와 상관관계를 보였으며, 게임의 난이도에 따른 수행시간과 정확도의 차이를 확인함으로써 게임 구현의 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 게임 시행 전 후 실시한 인지과제의 수행시간 변화를 통해 두 집단 모두에게서 인지강화 효과를 엿볼 수 있었다.

영어 모음의 인지와 혼동 (Perception and Confusion of English Vowels)

  • 초미희;정순용
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.353-354
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    • 2011
  • 한국 학생들이 영어 모음들을 어떻게 인지하는지 알아보기 위해서, 49명의 한국 대학생들을 대상으로 11개의 영어 목표 모음 [i, ɪ, eɪ, ɛ, æ, ɑ, ɔ, oʊ, ʊ, u, ʌ]이 들어간 단어 beat, bit, bait, bet, bat, pot, bought, boat, put, boot, but들의 모음을 판별하는 인지실험을 실행하였다. 실험결과 bet, bought, boot의 모음을 판별하는 정확도가 50%이하로 낮았고, 반면에 bat, pot, boat의 모음 인지 정확도는 70% 이상으로 높았다. 영어 목표 모음별로 혼동도표를 통해서 목표 영어 모음들의 혼동패턴과 최소대립어 훈련도 제시되었다.

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사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠 인식의 틀 연구 - CC matrix' 제안과 활용 사례 -

  • 하동원
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.48-51
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    • 2009
  • 디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 기존 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘듭니다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 탓입니다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀입니다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점 연구가 체계적으로 이루어져 왔습니다. 이러한 시점 연구결과들을 통합하고 정리하여 디지털콘텐츠에 접목시켰습니다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두가지 기준으로 구분하였습니다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 '맥락인지적시점(ContextualView)'이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 '시각적시점(CameraView)'입니다. 맥락인지적시점은다시 '인물', '상대', '관객'으로 구분하였고 시각적시점은 '일인칭', '이인칭', '삼인칭'으로구분하였습니다. 그리고 이를 씨실과 날실로 연결하여 'CCmatrix'라 하였습니다. 그리고 월드 오브워크래프트를 'CCmatrix'로 분석하고 캐릭터 수준별로 일정한 패턴을 발견하였습니다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠의 시점역사를 정리하고 활용가능성을 보였습니다.

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K-MEANS 알고리즘을 이용한 인지 재활 훈련 방법의 개선 (Improvement of Cognitive Rehabilitation Method using K-means Algorithm)

  • 조하연;이혁민;문호상;신성욱;정성택
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.259-268
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 인지기능 훈련 콘텐츠들을 사용하는 동안 사용자들의 흥미와 몰입도를 높이기 위하여 인지 능력 수준에 맞춘 훈련 방법을 제시하는 것이다. 사용자의 인지 능력 수준은 K-means 알고리즘을 적용한 협업 필터링을 사용하여 사용자들의 정보와 한국형 아동 간이 정신 상태 검사 점수를 기반으로 군집화한 결과를 바탕으로 이루어졌다. 이 결과를 구현된 인지기능 훈련 통합 시스템에 적용하여 사용자의 인지 능력 수준에 알맞은 인지기능 훈련 영역 별 콘텐츠 순서와 난이도를 추천하였다. 특히 콘텐츠 난이도 조절은 사용자들이 긴장감과 편안함을 반복적으로 느낄 수 있도록 제안한 '몰입이론' 방법을 적용하여 높은 몰입감을 주고자 하였다. 결론적으로 본 논문에서 제안한 사용자 맞춤형 인지기능 훈련 방법은 기존의 치료사가 콘텐츠 순서와 난이도를 주관적으로 설정하는 것보다 더욱 효과적이고 재활 결과를 기대할 수 있을 것이다.

네이버TV캐스트 클립영상의 TV 방송프로그램에 대한 인지된 대체가능성 (Perceived Substitutability between Video Clips of Naver TV Cast and Regular TV program)

  • 함민정;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.92-104
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    • 2019
  • TV를 통한 방송프로그램 시청 등 수동적인 태도로 미디어를 이용하던 과거와 달리 현대의 시청자는 원하는 시간에 원하는 장소에서 원하는 콘텐츠를 본다. 이러한 비선형적 시청행태에 적합한 영상 콘텐츠 형태로서 클립영상이 있다. 클립영상은 기존 방송프로그램을 5~10개로 분절하거나 처음부터 짧은 길이로 기획한 영상 콘텐츠이다. 선형적 미디어 환경에서 비선형적 미디어 환경으로 변화하면서 여러 미디어 간 경쟁이 치열해지고 있으며, 기존 미디어의 콘텐츠가 타 미디어에서 다른 형태로 제공되고 있다. 미디어와 콘텐츠 간 경쟁이 치열해지는 시점에서 이 연구는 네이버TV캐스트의 클립영상 이용자를 대상으로 설문을 진행하여, 클립영상 이용량, 클립영상 이용동기, 클립영상 유형별 시청정도가 클립영상의 TV 방송프로그램에 대한 인지된 대체가능성에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. 연구결과, 클립영상 이용량, 이용동기의 대인관계, 선택적이용, 화제성 요인과 웹전용 콘텐츠의 시청정도가 클립영상의 TV 방송프로그램에 대한 인지된 대체가능성에 유의미한 영향을 주었다.