내가 누구인지 말할수 있는 자는 누구인가. 문학에서는 내가 누구인지 스스로 말할수 없어도 큰 문제가 되지 않지만 브랜드에서는 아니다. 내가 누구인지 스스로 말할 수 없다면 아무도 말할 수 없게 된다. 그렇다. 우선 내가 말해야 한다. 내가 누구인지는 내가 무슨 일을 하는가(I am what I do)에 달려 있다. 내가 하는 일이 무엇인지, 어떤 고유한 존재의 의미를 가지는지 미션으로 말하라. 이는 모든 브랜드와 브랜드를 둘러싼 모든 활동의 출발점이다.
본 논문에서는 지능형 정보 공간에서의 모바일 증강 현실 기반 환경 제어, u-콘텐츠의 개인화, 선택적 공유 및 협업의 개념을 포함하는 맥락 인식 모바일 증강 현실 (Context-aware Mobile AR) 시스템을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라의 발전으로 눈에 보이지 않는 컴퓨팅 리소스들로부터 획득되는 환경 및 개인의 맥락정보와 u-콘텐츠 활용의 용이성이 증가하고 있다. 하지만 사용자들이 눈에 보이지 않는 수많은 스마트 오브젝트들을 인지하기가 어려우며, 인터페이스의 복잡성으로 인하여 스마트 오브젝트들을 제어하는 것 역시 쉽지 않다. 또한, 다양한 u-콘텐츠의 획일적인 증강은 사용자에게 혼란만을 가중시키는 문제를 유발한다. 따라서, 제안된 시스템은 맥락 인지 기술과 모바일 증강 현실 기술을 접목하여 개인화된 스마트 오브젝트 컨트롤과 개인화된 u-콘텐츠의 증강 및 선택적인 공유를 가능하게 하고자 한다.
최근 통신 기술의 발달로 온라인을 통한 대규모 콘텐츠의 유통이 가능해졌으나, 사용자들은 수많은 콘텐츠 사이에서 원하는 정보를 찾는 시간이 단축되는 것을 원했다. 이로 인해 다양한 분야에서 개인화된 콘텐츠를 추천해주는 추천 시스템(recommendation system)에 대한 요구가 점차 높아졌다. 그럼에도 불구하고 시니어를 위한 추천 시스템에 대한 연구는 매우 부족하다. 또한, 시니어 세대의 변화에 따라 시니어 관련 콘텐츠 연구도 다양하게 진행되고 있으나, 스마트 기기 및 서비스가 젊은 층에 친화적으로 개발됨으로써 시니어 층의 접근성을 감소시키고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 신체적 변화를 겪는 시니어 세대 위해 추천 시스템에서 인지반응 데이터를 이용하여 콘텐츠를 시청하기 적합한 환경을 제공함과 동시에 활동 이력을 중심으로 개인화 추천 시스템을 설계하여 시니어 사용자들의 개념 변화(concept drift) 문제로 사용자가 원하지 않는 콘텐츠를 추천받을 가능성을 줄일 수 있도록 한다.
AI(Artificial Intelligence) 음성 스피커는 많은 이들의 관심을 받으며 AI 기술 기반 제품 관련 초기 시장 형성과 발전에 중요한 역할을 하고 있다. 이런 가운데 본 연구는 확장된 기술 수용 모델과 인지된 즐거움 및 혁신 저항 요인을 통합한 통합 수용 모델을 기반으로 AI 음성 스피커 지속적 이용 의향 영향 요인들을 살펴보았다. 또한, AI 음성 스피커만의 차별화된 요소로서 3가지 인지된 의인화된 특성들(인지된 이성적지지, 인지된 친밀성, 인지된 인지적 개방성) 요인들이 어떻게 AI 음성 스피커 지속적 이용 의향에 영향을 미치는 지를 살펴 보았다. 자료는 20-30대 AI 음성 스피커 이용 경험자를 중심으로 온라인 설문을 통해 수집되었으며, 수집된 자료는 구조방정식모델(Structural Equation Modeling)을 통하여 분석되었다. 연구결과, 인지된 용이성, 인지된 유용성, 인지된 즐거움 및 혁신 저항 모두 지속적 이용 의향에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 인지된 이성적지지, 인지된 친밀성, 인지된 인지적 개방성 3가지 인지된 의인화된 특성들 인지된 용이성, 인지된 유용성 및 인지된 즐거움에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구가 지니는 다양한 함의들도 같이 논의된다.
높은 몰입감과 실재감을 제공하는 XR 기술이 고령자들의 인지능력, 주의력, 시각적 기억력에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타나며 노인의 건강과 삶의 질을 향상시키기 위한 기술로 많은 관심을 받고 있다. 본 연구는 인지기능 향상을 위한 XR 융합훈련프로그램에 사용될 콘텐츠 저작 시 젊은이와 노령층의 디지털 격차, 선호도의 차이, 노화에 따른 신체·인지능력의 저하 등 고려해야 할 이슈를 소개하고, 문제를 해소할 수 있는 XR 콘텐츠 저작도구를 제안한다.
2D 콘텐츠 상품의 가치를 반영하기 어렵다. 3D 홀로그램 DID를 이용하면 상품의 매력도, 구매력, 인지도 등 DID영상 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 3D 홀로그램, DID영상 시스템, 터치스크린, CMS를 설계하고 3D 홀로그램 콘텐츠 DID 영상시스템을 구현한다. 또한 2D 콘텐츠와 3D 콘텐츠와 3D 홀로그램 DID에 대해 매력도, 구매력, 인지도, 만족도 등을 비교분석한다.
본 논문에서는 매체의 특성에 따른 콘텐츠 제작 효과에 대해서 나타내었다. 콘텐츠를 제작함에 있어서 어떠한 매체를 사용하여 콘텐츠를 제작하는 것이 더 콘텐츠를 잘 활용하여 제작하는 것인지에 대한 콘텐츠 특성을 이해하고 이를 가지고 콘텐츠를 제작하며, 이때 콘텐츠로서 갖는 특성들을 매체별로 나타내었다. 또한 매체의 특성에 따라 매체의 효과에 대해서 나타내었다. 특히 본 논문에서는 매체로서 이미지 매체와 영화매체 그리고 연극 매체를 중점으로 미디어들의 효과에 대해서 장점과 단점 그리고 특성들을 다양한 측면에서 고찰하여 나타내었다.
본 연구의 목적은 노인의 인지건강을 유지 증진하는 효과가 있는 것으로 밝혀진 인지건강증진 프로그램을 집단을 대상으로 적용하여 그 효과를 확인하며, 또한 소집단과 대집단으로 구분된 집단의 크기에 따른 효과의 차이를 비교하는데 있다. 연구의 대상자는 치매로 진단받지 않은 60세 이상의 노인 377명으로 인천광역시 각 구 보건소를 통해 모집하였다. 연구 결과 소집단과 대집단 모두에서 노인의 인지기능 증진과 삶의 질 향상에 유의미한 효과가 있었으며, 우울의 감소에는 그 효과가 확인되지 않았다. 개별로 적용되어 효과가 밝혀진 인지건강증진 프로그램은 다양한 크기의 집단을 대상으로 실시하여도 노인의 인지건강과 삶의 질 향상에 그 효과가 있음을 밝힘으로서, 보다 많은 노인들에게 이 프로그램을 확대 적용할 수 있는 실질적 근거를 확인할 수 있었다.
본 연구는 우울함이나 부정적 자아인식 등과 같은 부정적 감정으로부터 벗어나기 위해 소비자들이 사용하는 인지적 협소화가 인지적 편향의 발생에 미치는 영향을 도피이론적 관점에서 탐구하고자 한다. 즉, 부정적 감정의 극복을 위한 도피수단의 하나로 사용되는 인지적 협소화는 행동의 장기적인 결과에 대해 고려하지 못하게 하거나 규제로부터 벗어나게 하는 것뿐만 아니라 과장되고 비현실적인 사고를 촉진하는 것으로 알려져 있는데, 본 연구는 여기서 더 나아가 이러한 인지적 협소화가 이성적이고 합리적인 방식에서 벗어나는 인지적 오류, 특히 신념편향을 발생시킬 것으로 예상하여 이에 대한 실증적 탐구를 진행하였다. 연구결과, 인지적 협소화의 수준에 따라 신념편향의 발생수준이 달라지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 시사점과 향후 연구방향이 논의되고 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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