• 제목/요약/키워드: 콘텐츠 설계

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초다시점 영상과 단위픽셀 디자인을 이용한 초다시점 3D영상 구현 (Implementation of Super Multi-View imaging using Super Multi-View Images and 3D Pixel Design)

  • 고미애;이동수;박민철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1474-1476
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    • 2015
  • 무안경방식 초다시점 3D 영상을 재현하기 위해서는 초다시점 콘텐츠 및 3D 디스플레이 설계가 필수적이다. 본 논문은 무안경방식 초다시점 3D 디스플레이를 설계하기 위한 주요 인자들을 정의하고 이들 상호적인 관계를 이용하여 2D 디스플레이에서 초다시점 3D콘텐츠 정보를 재현하는 시스템을 개발함으로써 디바이스 설계자에게는 능동적으로 디스플레이를 설계할 수 있도록 하고, 콘텐츠 개발자는 실제 초다시점 디스플레이를 설계하지 않고도 시뮬레이션을 통하여 콘텐츠의 입체감을 가이드 할 수 있는 시스템을 제안한다.

Educational Contents for Concepts and Algorithms of Artificial Intelligence

  • Han, Sun Gwan
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.37-44
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    • 2021
  • 이 연구는 대학생들의 인공지능 소양을 신장하기 위한 교육 콘텐츠의 설계와 개발에 관한 것이다. 우선 인공지능 교육 콘텐츠를 설계하고 교육 프로그램을 구성하였다. 콘텐츠는 8개의 인공지능 영역에서 총 15차시로 구성되었다. 콘텐츠는 지식-기능-태도의 내용을 함께 담고 있으며 학습단계는 5단계로 구성하였다. 콘텐츠의 개발은 온라인 자료의 형태로 구성하고 시뮬레이션과 워크시트를 포함하였다. 또한 교수학습방법을 제공하고 각 콘텐츠별로 평가 문항을 개발하였다. 콘텐츠의 적합성을 살펴보기 위해 전문가 대상으로 타당도 검사를 실시하였다. 설계 내용에 대한 내용타당도 검사 결과 전체 평균은 .71이상을 나타냈고, 개발된 콘텐츠의 수업 적합도의 CVI값은 .82로 타당성이 높게 나왔다. 본 연구에서 개발된 콘텐츠들이 대학 교양교육에서 인공지능 소양을 향상시키기 위한 효과적인 프로그램으로 활용될 것으로 기대된다.

전자상거래 교육을 위한 디지털 콘텐츠 설계 및 구현에 관한 연구 (A Study on Design and Implementation of Digital Content for Education of e-Commerce)

  • 김경희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권6호
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    • pp.301-308
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    • 2005
  • 다양한 교육현장에서 인터넷과 멀티미디어 시스템 및 기술의 발달로 인해 멀티미디어 콘텐츠를 활용한 가상교육이 증가하고 있다. 기존의 교수자와 학습자가 얼굴을 대면하며 교육하는 면대면 교육과 달리 온라인 교육은 시공간의 한계를 뛰어넘어 다양한 매체와 교육 콘텐츠를 통해 자신의 학습 수준과 진도에 따라 반복학습과 자율학습을 가능토록 해준다. 본 논문에서는 이러한 가상교육이 효율적으로 진행되고 학습자들을 효과적으로 학습시킬 수 있는 전자상거래용 교육 콘텐츠를 설계하고 구현한다. 또한, 설계되고 구현된 콘텐츠가 학습자에게 효과적이었는지 설문을 통해 조사하고 통계 값을 추출한다.

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방송콘텐츠 유통을 위한 메타데이터 표준 기반 메타데이터 빌더의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Metadata Bulider based on Standard of Metadata Element and Format for Broadcasting Content Distribution)

  • 박성주;양창모;송재종
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.65-67
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    • 2014
  • 방송사와 프로덱션 등에서 제작한 전문 방송용 콘텐츠뿐만 아니라, 개인이 온라인상에서 생성한 다양한 콘텐츠가 인터넷을 기반으로 스마트TV, 모바일 기기 등 다양한 단말을 통해 소비되고 있다. 이러한 콘텐츠가 언제, 어디서나, 서비스될 수 있도록 하기 위해서는 콘텐츠의 일관된 메타데이터 규격을 기반으로 상호운영성과 공유성을 가지도록 하는 것이 요구된다. 본 논문에서는 방송 콘텐츠 유통 메타데이터 구성 요소 및 형식에 대한 국내 표준을 기반으로 개인이 온라인상의 저작 도구를 이용하여 생성한 다양한 미디어 콘텐츠를 방송 콘텐츠 유통 메타데이터 규격에 맞도록 변환하는 동시에, 방송 콘텐츠 저작 도구에서 저작된 콘텐츠의 메타데이터를 표준 규격에 맞도록 생성하는 메타데이터 빌더를 설계하고, 이를 실제 서비스 환경에서 구현하였다.

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안전하고 편리한 온라인 도서관 설계 및 구현 (Design and Implementation of Secure and Efficient Online Library System)

  • 고성종;박성욱;이선호;이임영
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.1338-1341
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    • 2011
  • 인터넷이 발달함으로써 기존에 아날로그 콘텐츠들을 디지털 콘텐츠로 이용하게 되고, 오프라인의 불편한 점을 온라인으로 이용함으로써 해결하게 되었다. 디지털 콘텐츠의 발달로 인해 다양한 분야에서 디지털 콘텐츠를 이용하여 오프라인 시스템을 대체하게 되었다. 기존의 오프라인 온라인 도서관의 경우 사용자가 직접 도서관을 방문하여 이용해야 하고 도서관이 보유하고 있는 책의 종류가 적고, 부족한 장서로 인한 불편함이 있다. 이를 디지털 콘텐츠화하여 e-Book으로 이용하게 되었으며, 온라인으로 디지털화된 콘텐츠를 이용함으로써 편리하게 도서관을 이용할 수 있게 되었다. 하지만 디지털 콘텐츠의 공유가 쉽다는 특성으로 인해 무분별한 유포로 출처를 찾기 어렵고, 해당 콘텐츠의 저작권 문제, 무단 복제로부터 안전한 시스템이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하고자 디지털 콘텐츠 서비스를 이용하고, 콘텐츠를 암호화하여 DRM 시스템을 이용하여 무단 배포를 방지하고 저작권을 보호할 수 있는 안전하고 편리한 온라인 도서관을 이용하도록 하는 시스템을 설계 및 구현하였다.

휴대형 DMB 단말 환경에서의 시나리오 기반 데이터 방송 부가콘텐츠 제작 모델 연구 (A Study about Data Broadcasting Sub-Content Architecture Model Using Scenario in Mobile DMB Device Environment)

  • 오정민;김경록;문남미
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.139-143
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    • 2007
  • 양방향 데이터 방송 기술이 급속도로 발전하고 전세계적으로 표준화가 진행되고 있는 가운데 데이터 방송 콘텐츠에 대한 수요는 제자리를 맴돌고 있다. 이는 특화된 데이터 방송 콘텐츠에 대한 필요성을 의미하는 것으로 본 논문에서는 시나리오를 기반으로 기존 방송 콘텐츠를 활용하여 데이터 방송 부가 콘텐츠를 제작하는 모델안을 제안한다. 연구 모델은 1)시나리오 기반으로 기존 데이터 방송 콘텐츠 분석, 2)분석된 객체 아이템 메타데이터 스키마 설계 3)부가 콘텐츠 화면 구현의 단계로 구성한다. DMB 단말환경에서 가볍게 움직이는 콘텐츠 제작을 위해 메타데이터를 25개로 제한하고 이 안에서 Content Description, Shot Detection, Object Tracking로 메타데이터를 구분하여 스키마 다이어그램을 설계한다. 본 논문은 기존의 익숙한 콘텐츠를 재가공하여 제공함으로 DMB 수요 활성화 측면과 CP의 제작 비용감소 측면에서 긍정적인 영향을 끼칠 것으로 예상된다.

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통합메타데이터 관리를 위한 콘텐츠관리 시스템의 설계 (Designe of Content Management System for Integrated Metadata Management)

  • 이종훈;민병원;오용선
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.3-4
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    • 2013
  • 기존의 전자도서관 시스템에서 정보를 관리하는 시스템들은 각 정보원 혹은 자료의 특성에 따라 독립된 시스템을 사용하고 있어서 분야별 표준화 방법과 표현방법에 큰 차이를 보이고 있으며, 서로 다른 분야의 콘텐츠에 대한 상호활용은 거의 불가능하다. 본 논문에서는 서로 상이한 콘텐츠를 통합적으로 관리가 가능하도록 사용자가 직접 콘텐츠별 포맷 정보를 추가 또는 변경이 가능하도록 시스템을 설계하였다. 제안하는 시스템은 기존 콘텐츠 관리 시스템보다 사용자가 동적으로 사용할 수 있는 환경을 제공하기 때문에 경제적인 측면에서는 비용을 절감할 수 있는 콘텐츠를 선택할 수 있으며, 관리적인 측면에서는 콘텐츠 데이터 자원의 재활용성을 높일 수 있다.

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분산 P2P 환경에서 모바일 동기화 서비스를 통한 멀티미디어 콘텐츠 추천 시스템의 설계 (A Design of Multimedia Content Recommendation for Mobile Synchronization on Distributed System(P2P))

  • 김룡;김병만;김영국
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (D)
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    • pp.390-393
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    • 2007
  • 사용자들은 분산 P2P 환경을 통해 대량의 멀티미디어 콘텐츠를 쉽게 제공 밭을 수 있는 환경이 되었다. 또한 고용량 모바일 기기의 발전과 보급이 확산됨에 따라 사용자들은 사진, 음악, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 대량으로 휴대하며 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 대량의 멀티미디어 콘텐츠 관리는 사용자 각자에게 맡겨져 있어 콘텐츠 관리를 어렵게 하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 분산 P2P 환경에서 멀티미디어 콘텐츠의 공유와 추천을 통해 사용자에게 적합한 콘텐츠를 제공하고, 제공된 콘텐츠는 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기로 저장하고 관리되는 #분산 P2P 환경에서 모바일 동기화 서비스를 통한 멀티미디어 콘텐츠 추천 시스템#을 설계하고 실험하였다. 제안된 시스템은 사용자 선호 프로파일 정보로 협업 필터링을 통해 분산 P2P 환경에서 공유된 멀티미디어 콘텐츠 중에서 적합한 콘텐츠를 추천해 주고, 추천된 콘텐츠는 푸쉬 서비스를 통해 모바일 기기로 저장되며. 모바일 기기 사용자의 행동에 따라 모바일 동기화 서비스를 통해 사용자 모바일 기기의 콘텐츠를 관리한다. 이처럼 제안된 시스템은 콘텐츠 추천과 모바일 동기화 서비스로 능동적인 콘텐츠 관리를 제공하여 사용자에게 효율적인 콘텐츠 관리 기법과 활용 방법을 제공 할 수 있다.

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양방향매체 기반에 디지털콘텐츠 마켓플레이스를 위한 메타데이터 설계에 관한 연구 (A study of Metadata design for Digital Content Marketplace based on Interactive Media)

  • 권병일;문남미
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.155-164
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    • 2009
  • 양방향매체 기반의 디지털 콘텐츠 마켓플레이스는 iDTV(DTV, DMB, IPTV)을 통한 다양한 장르의 콘텐츠 서비스 제공을 하기 위한 콘텐츠의 공급자와 수요자간의 마켓플레이스이다. 이는 디지털 환경 하에서의 u-라이프 서비스로써 많은 관심의 대상이 되고 있으며, 방송통신융합의 초기 단계에서 양방향매체는 다양한 콘텐츠와 서비스 모델의 개발을 통하여 그 효용성을 높이는데 기여를 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 양방향매체 기반의 디지털콘텐츠 마켓플레이스에서 적용되어질 수 있는 메타데이터 설계를 하고, 특히 자기주도활동이 가능토록 보조 콘텐츠를 추천하는 태그를 메타데이터 설계에 반영하였다. 또한 기본 메타데이터에 가중치를 부여하여, 마켓플레이스에서 고객이 원하는 보조 콘텐츠를 제공 할 수 있도록 설계하였다. 추천시스템은 개인화 서비스를 구현하는 방법 중의 하나이다. 추천시스템은 다양한 기법을 통해 구축될 수 있으며, 협업필터링 방식을 사용하여 명시적인 속성이 부여되어진 콘텐츠를 추천하는 것은, 기존 콘텐츠 추천의 한계를 해결하고자 하였다.

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외국인을 위한 한국어 듣기교육용 콘텐츠의 설계 (Design of Educational Contents for Korean Listening of Foreigners)

  • 송종윤;문상호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.953-955
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    • 2010
  • 국내 교육용 모바일 콘텐츠의 대부분이 영어 등의 외국어 학습용으로 치중되어 있으며, 이동통신사와 교육전문업체가 제휴하여 동영상 등과 같은 콘텐츠를 모바일 단말기에 제공하는 형태가 일반적이다. 최근에는 아이폰, 구글폰 등과 같은 다양한 종류의 스마트 폰의 출시에 따라 교육용 콘텐츠의 모바일 플랫폼이 변화되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 외국어로서의 한국어 학습을 효과적으로 지원하기 위하여 한국어교육용 듣기 교육 콘텐츠를 설계한다. 세부적으로 스마트폰의 개방형 플랫폼인 구글의 안드로이드 OS를 기반으로 콘텐츠가 구현 및 운영될 수 있도록 세부 설계를 수행한다.

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