멀티미디어 콘텐츠를 저작, 생성, 전달을 통해 최종 소비에 이르기까지 콘텐츠를 보호하고 안전하게 다루기 위해 MPEG-21 IPMP(Intellectual Property Management and Protection)가 표준을 정의하고 있으며 현재 FCD(Final Committee Draft) 단계까지 표준화가 이루어졌다. 우리는 MPEG-21 IPMP에서 규정한 FCD규격에 따라 멀티미디어 콘텐츠와 그에 대한 저작권을 보호 관리하는 시스템을 개발하였다. 제안한 MPEG-21 기반 REL및 IPMP 보호 관리 시스템은 크게 보호 관리 메타데이터 생성부, 통합 제어 관리부, 디지털 아이템 암호화부, 네트워크 인터페이스부의 4부분으로 구성된다. 이 시스템은 먼저 라이센스 서버를 통해 MPEG-21 REL(Rights Expression Language) 규격에 맞는 라이센스 정보가 담긴 문서를 파싱하는 기능을 가지며 오디오 또는 비디오 워터마크가 적용된 멀티미디어콘텐츠에 대해 MPEG-21 IPMP 기반의 메타데이터를 생성하고 보호 관련 REL및 IPMP 메타데이터와 멀티미디어 콘텐츠를 Remuxing 하여 전송되며 멀티미디어 콘텐츠 및 하나의 패키징된 DID는 암호화하여 최종 소비자에게 전송한다.
방송통신고등학교는 국가수준 교육과정의 개정 시기를 맞아 방송고 학습자 특성을 반영한 온라인 콘텐츠 설계를 위해서 콘텐츠 질 분석, 수업 구조 분석, 화면 로그인 경로 분석 등을 통해서 시행하고 방송고 온라인 콘텐츠 교수설계 모형을 도출하였다. 이에 따라 본 연구에서 도출한 온라인 콘텐츠 교수설계 모형은 먼저 크게 수업 설계, 수업 실행, 수업 평가로 구성되어 있다. 수업 설계는 학습자 분석, 교수환경분석, 교수 분석, 교수 전략개발의 단계를 가지고 있다. 수업 실행은 수업에 대한 동기 유발, 선수학습 회상, 수업 목표 제시, 수업 내용 제시 및 학습 안내 제공, 수행 행동 유도 및 피드백 제공, 목표 수행 평가, 파지 및 전이 단계를 가지고 있다. 수업 평가는 최종 수업 평가 및 최종 피드백 제공 단계를 가지고 있다.
가상현실 기반 훈련시스템은 3D 모델링 기법으로 개발되어 실시간 렌더링(Realtime Rendering)되는 훈련용 콘텐츠와 운동감 제공을 위한 모션플랫폼, 촉감 제공을 위한 햅틱장치 등 다양한 하드웨어를 이용하여 인간 감각에 대한 모의 체험환경을 제공함으로써 높은 훈련 몰입감을 제공한다. 훈련시스템의 구성요소 중 하드웨어들은 설계 성능을 바탕으로 정량적 시험평가로서 검증(Verification)과 확인(Validation)이 가능하나, 훈련환경에 대한 사실적 가시화가 요구되는 훈련용 콘텐츠는 시현을 위한 실시간 렌더링 성능 등의 정량적 시험평가 만으로 검증과 확인에 어려움이 많다. 본 연구에서는 일반 소프트웨어와 콘텐츠 소프트웨어 테스팅 요소 차이와 상용게임 콘텐츠와 훈련용 콘텐츠의 차이점을 분석하고, 훈련용 콘텐츠의 정량적 시험평가를 위한 명세서의 작성과 활용을 제안한다.
잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.
디지털 콘텐츠의 급속한 보급과 더불어 휴대용 단말기를 이용한 eBook 관련 콘텐츠의 개발이 점증하고 있는 추세에 유통 다변화를 통한 보급 확대를 위해 스마트 TV를 통한 VOD 방송콘텐츠와 연동하여 전자책을 사용자에게 즉시로 제공할 수 있는 시스템이 요구되고 있다. 본 연구에서는 스마트 TV 방송콘텐츠를 기반으로 한 eBook 콘텐츠의 VOD 서비스를 하이브리드형으로 휴대 스마트 기기에 제공하기 위한 효과적인 시스템의 구성과 DRM 전략을 위한 프레임워크를 제시하고 프로토타입 시스템을 제안한다.
본 논문에서는 가상세계를 이용한 직업체험 콘텐츠를 통해 사용자가 직업에 대한 이해와 관련 업무의 지식 및 프로세스의 습득, 작성 및 흥미도 검사 등 직업에 대한 전반적인 정보 제공 및 시뮬레이션을 통한 학습의 몰입감 실제감 있는 교육 환경으로 기능적 목적 충족은 물론 재미적 요소를 가미하여 더욱 흥미있고 효과적인 직업체험을 할 수 있도록 콘텐츠를 구축하였다. 본 논문에서는 영어를 주로 사용하는 직업을 선정하여 직업 수행을 주제로 역할놀이(Role play)를 통해 직업 체험을 이용할 수 있도록 영어 강사 직업 체험 콘텐츠, 공항직원/승무원 직업 체험콘텐츠, 레스토랑 종업원 직업 체험 콘텐츠, 호텔 종업원 직업 체험 콘텐츠로 총 4개의 콘텐츠 서비스를 구성하였다.
소셜 서비스의 확산에 따라 이러닝 분야에서도 소셜러닝이 확산되고 있다. 소셜러닝이 기존 교육과 구별되는 가장 큰 특징은 콘텐츠의 생산과 소비 방법으로, 네트워크를 통해 가치를 전달하고, 다른 사람으로부터 배운다는 것이다. 따라서 소셜미디어 콘텐츠와 소셜네트워크 활동 콘텐츠를 학습객체화하여 함께 이용할 수 있어야 한다고 본다. 이를 위해 본 논문에서는 소셜미디어 콘텐츠를 학습객체화 할 수 있도록 콘텐츠 생성모델 확장 방안을 제안하고자 한다. 소셜자원기반 콘텐츠 생성모델은, 학습객체 정의와 메타데이터 생성모델로 구성된다.
기존 가상현실(Virtual reality) 콘텐츠는 제작인 완료된 상태로 제공되기 때문에 법 개정 및 교육 커리큘럼 변화에 능동적으로 대응하지 못한다. 따라서 VR 콘텐츠 제작시 편집이 가능한 툴과 편집된 VR 콘텐츠가 바로 실행되는 편집 도구를 구현한다면 훈련 내역의 변경이 지속적으로 발생되는 VR 콘텐츠에 대안책이 될 것이다. 따라서 이를 해결하기 위해 VR 콘텐츠의 주요 생성 및 생성된 시나리오의 세부 씬(Scene) 구성을 사용자가 직접 생성하는 편집 도구를 구현하고 VR 장치가 없는 운용 환경에서도 실행이 가능 하도록 Web 기반의 편집 도구를 개발하여 VR 콘텐츠의 편집 및 실행 시 동시처리가 가능하도록 편집 도구를 개발하였다.
본 논문에서는 원본 이미지에 저작권자의 저작권 정보를 삽입함으로써 저작권을 보호하고 차후 불법적인 도용을 방지하기 위해, 숫자와 로고로 구성된 워터마크 생성, 삽입 및 검출, 검증 시스템을 설계 및 구현한다. 본 시스템은 콘텐츠의 특성과 저작권자의 요구에 따라 워터마크를 숫자 또는 로고로 선택해서 구성할 수 있으며, 디지털 오디오 워터마킹 시스템과 마찬가지로 저작권 보호에 대한 전문지식이 없는 일반관리자도 용이하게 이용할 수 있는 사용자 인터페이스를 갖추도록 설계하였다. 이러한 디지털 이미지 워터마킹의 적용을 통한 소유권 및 저작권 보호는 궁극적으로 문화콘텐츠 등의 콘텐츠 제작 의뢰자로 하여금 제작 의지를 강화하여 제작 의뢰 건수를 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다.
스마트 미디어 기기의 보급으로 많은 교육용 어플리케이션이 개발되고 있으며, SNS를 교육적 접근으로 활용한 학습모델의 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 현대 정보화 사회에서 요구되는 학습자 중심의 구성주의 교육 패러다임에 초점을 맞춰 학습자 스스로 학습콘텐츠를 구성하며 자기주도적 학습을 하기 위한 시스템 개발을 위해 본 논문에서는 소셜러닝 기반의 학습자 중심형 학습콘텐츠 개발도구의 설계방법에 대해 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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