중국 애니메이션 영화 는 중국의 빠른 산업화와 경제발전에 따라 도시 빈민층의 사회적 소외와 뒤틀린 욕망을 묘사하였다. 세계 최대 경제국가로 성장한 중국은 그 이면에 많은 사회적 문제가 야기 되고 있으며, 본 영화는 이러한 사회현상을 은유와 비유를 통해 표현하였고, 영화를 통해 사회적 비판과 여론의 장으로 끌어내었다. 를 대상으로 한 본 논문은 문헌 연구와 사례 연구를 통해 에서 재현된 사회적 비판에 대한 분석을 시도한다. 이를 통해 중국의 사실주의 애니메이션의 특성을 도출한다.
본 논문에서는 스마트폰 환경의 혼합현실 기반 인터페이스를 사용한 영어단어 학습 게임 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 영어단어 학습 콘텐츠를 저작할 수 있는 저작도구와, 게임을 진행할 수 있게 해주는 스마트폰 인터페이스, 저작된 학습 콘텐츠를 실행하는 카드 매칭 게임 어플리케이션으로 구성되어있다. 이 시스템은 텍스트, 이미지, 비디오, 3D애니메이션 형식의 단어 카드를 제공하여 단순 이미지 형식을 사용한 방법보다 좀 더 구체적으로 단어를 묘사할 수 있다. 그리고 부모가 원활히 게임을 진행할 수 있도록 혼합현실 기반 인터페이스를 제공한다. 혼합현실 기반 인터페이스는 개인화된 정보를 부모에게 제공하여 부모가 사전 지식 없이 영어 단어 교육을 할 수 있도록 도움을 준다. 본 논문에서는 보급이 저조한 PDA와 UMPC대신, 최근 보급이 확산되고 있는 스마트폰에 혼합현실을 구현하여 인터페이스의 접근성을 높이고자 하였다.
본 연구는 간호학과 신입생을 위한 간호입문교육 콘텐츠를 개발하고, 교과목으로서 적용이 간호학과 신입생의 진로태도성숙과 자기효능감에 미치는 효과를 파악하기 위해 시도되었다. 연구 대상은 K대학교 간호학과 신입생으로 연구 목적을 이해하고 참여하기를 동의한 129명이 참여하였다. 연구 방법은 단일군 사후 사전 실험설계 연구로 수집된 자료는 SPSS 15.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 대상자의 간호입문교육 콘텐츠 적용 전 후의 진로태도성숙과 자기효능감의 차이는 paired t-test로 분석하였다. 또한 진로태도성숙과 자기효능감의 상관관계를 Pearson's correlation으로 분석하였다. 연구 결과 간호입문교육 콘텐츠 적용은 간호학과 신입생의 진로태도성숙(t=2.36, p=.002)과 자기효능감(t=2.92, p=.004)을 상승시켜 주었고, 진로태도성숙과 자기효능감의 상관관계에서는 통계적으로 유의한 강한 양의 상관관계를(r=.609, p<.001) 보였다. 이러한 연구 결과 간호입문교육 콘텐츠를 하나의 교과목으로 이용하여 간호학과 신입생의 학교생활 적응을 돕는 방법으로 활용할 수 있을 것이다. 그리고 ICT를 활용한 다양한 교수학습법과 간호교육 콘텐츠 개발을 제언한다.
본 연구는 미디어 기업이 중심이 되어 기존의 방송 콘텐츠를 짧은 분량으로 편집하여 서비스하는 재가공형 숏폼 콘텐츠의 의미와 특성을 밝힘을 목적으로 한다. 이를 위해 2014년부터 2021년까지 네이버 TV 플랫폼에 개설된 지상파 3사와 JTBC, tvN의 드라마 채널 전체 영상과 대표 예능 프로그램을 분석대상으로 선정하여 통시적, 공시적 접근을 동시에 진행하였다. 분석 결과 통시적 관점에서 드라마와 예능 프로그램 모두 제공 영상의 개수와 형태가 다양해지는 등 양적, 질적 확장이 이루어졌다. 특히 기획형 영상의 경우 캐릭터, 주제, 소재 중심의 계열화가 나타나는 등 독립적 콘텐츠로서의 의미 역시 강화되고 있었다. 썸네일과 제목 역시 검색의 태그이자 큐레이션 역할을 하는 파라텍스트로 정형화됨을 확인할 수 있었다. 공시적 관점에서는 실시간 조회수와 원본 영상과의 비교를 통해 재가공형 숏폼 콘텐츠가 독립적인 시청 맥락을 가진 콘텐츠이자 캐릭터 중심의 콘텐츠로 여겨지고 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 부수적으로 여겨지던 숏폼 콘텐츠의 의미와 위상 변화를 포착하는 시도로 의의를 지닌다.
인공지능에 대한 이해 및 업무분야에서의 활용 능력은 지식 정보화 시대를 살아가는 모든 사람에게 기본 역량으로 강조되고 있으며, 이에 따라 인공지능에 대한 교육의 필요성은 대학 구성원들에게도 높게 인식되고 있다. 국내외 대학도서관 역시 효과적인 인공지능 콘텐츠 제공의 필요성을 인식하여 전자 형태의 디지털 콘텐츠를 제공하고 있으나, 인공지능이라는 정보 기술에 특화된 이용자 맞춤형 추천은 제공되고 있지 않고 있으며 이러한 추천서비스에 대한 이용자의 관심 파악 역시 미비하다. 대학생의 인공지능 교육에 대한 수요가 증가하고 있는 상황에서, 대학도서관에서의 인공지능 관련 콘텐츠 추천에 대한 이용자의 이용의사를 파악하고 효과적인 서비스 수립을 위한 조사가 절실히 필요한 시점이다. 본 연구는 확장된 기술수용모델을 활용하여 인공지능 주제 분야에 특화된 디지털 교육 콘텐츠를 추천해주는 서비스에 대한 이용자들의 사용의도에 영향을 주는 요인을 도출하였으며, 대학생을 대상으로 한 온라인 설문조사, 대학도서관 사서들과의 서면인터뷰를 통해 각 요인별 영향력을 조사하고, 성공적 수행을 위한 제언을 수렴하였다. 연구결과, 인공지능관련 교육콘텐츠 추천시스템 사용의도는 성별, 학년, 전공계열에 상관없이 사용의사가 있다고 조사되었고, 과제적합성요인이 사용의도에 가장 영향을 미치는 요인임이 파악되었다. 사서들 또한 서비스의 필요성을 깊이 공감하고 있었고 현실적인 제약사항으로 예산과 콘텐츠 품질 문제를 제시하였다.
방사선 종양학과에 근무하는 방사선사는 암 환자 치료를 위해 의학의 전문적인 지식 습득, 고도로 향상된 의료 기술 그리고 방사선 치료 시 환자 응대에 대한 부담감으로 전문직인으로서 많은 스트레스를 받게 된다. 이에 본 연구는 서울, 경기에 근무하는 방사선 종양학과 방사선사를 대상으로 배경 변인에 따라 조직 효과성과 직무 스트레스를 파악하고,부서안에서 파트별 직무 분석을 통해 감정 노동에 대해 어느 정도 영향을 미치는지 알아보고 향 후 방사선 종양학과 방사선사의 직무에 따라 조직 문화를 관리할 수 있는 기초 자료를 제공하여 직무 스트레스가 조직 유효성에 미치는 영향의 정도를 규명함으로써 효율적인 인력 관리 및 조직 관리 방안을 모색하기 위함이다.
본 연구는 일 대학생의 성의식과 생명윤리의식이 성 태도에 미치는 영향을 파악하기 위해 실시되었다. 연구대상은 K시에 위치한 일 대학교의 재학생 386명으로 324명의 자료가 분석에 사용되었다. 연구결과 성의식은 학과 및 성별에 따라 유의한 차이를 보였고(p<.001) 성 태도는 성별(p<.001)과 성지식 경로(p<.01)에 따라 유의한 차이를 보였다. 사후검정 결과 성의식 정도는 보건계열학과 학생이 관광계열학과와 스포츠계열학과 학생보다 유의하게 높았으며, 성 태도 점수는 남성이 여성보다 유의하게 높았다. 성의식과 성 태도는 음(-)의 상관관계가 있었으며, 대학생의 성 태도에 영향을 미치는 요인은 성의식(p<.001), 성별(p<.01), 성지식 경로(p<.001)이었다. 본 연구결과를 토대로 대학 내에서는 대학생들의 성의식을 함양시키기 위해 현실적이고 체계적이며, 실천가능한 성교육 프로그램을 마련해야 할 것이다.
This paper proposes partial sharing and trading of digital content as a method of sharing blockchain idurium-based digital content. The platform has three characteristics and aims to improve the existing digital content sales platform. First, it increases the efficiency of sharing and trading through partial sharing and trading systems of digital content. Second, it will be built in the form of blockchain idurium-based smart contracts to ensure the accuracy of transactions. Third, it is possible to analyze the form factor of the comments by improving the grading system.
본 논문에서는 키넥트를 사용하여 제스처를 인식해 프리젠테이션이 가능한 인터페이스를 제작하였다. 키넥트 카메라는 Microsoft Kinect SDK1.7 라이브러리를 사용해서 신체의 좌표값을 받아 손의 위치와 손의 제스처를 인식하는데 사용했으며, 파워포인트를 제어하기 위해 후킹 기능을 사용한다. 기존 키넥트에서 사용하던 제스처인 sweep을 기본으로, grip과 push 제스처로 프리젠테이션에 필요한 기능을 추가했다. 제스처 인식의 결과를 후킹을 통해 파워포인트로 전달해서, 슬라이드의 이동 뿐 아니라 메모 기능과 지우기 기능이 추가된 인터페이스를 제공한다. 인터페이스는 발표자의 발표능력 향상과 더불어, 제스처 인식 인터페이스를 타 콘텐츠에 적용이 가능하므로 추후 콘텐츠의 제작 및 상용화가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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