• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠진흥원

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전시회 / ‘소프트엑스포 & 디지털콘텐츠페어 2003’개최

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.12 s.127
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    • pp.90-99
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    • 2003
  • 올해로 제7회를 맞는‘소프트엑스포 & 디지털콘텐츠페어 2003’이 오는 12월 4일부터 7일까지 정보통신부 주최, 한국소프트웨어진흥원 주관으로 코엑스 태평양관에서 열린다. 국내 최대의 소프트웨어· 디지털콘텐츠 전문 전시회로서, 97년 시작된 이후 국내외 IT 산업의 현주소와 미래를 알리며 국내 유망업체들을 해외 시장에 소개하는데 크게 기여해온‘소프트엑스포 & 디지털콘텐츠페어’는 올해‘IT 뉴웨이브’를 주제로 해 임베디드 디지털콘텐츠 디지털영상 모바일 등 9대 신성장동력 관련 전시회 및 다양한 컨퍼런스를 통해 미래 IT산업의 흐름을 한자리에서 조망할 수 있는 기회를 제공하는 중요한 자리가 될 것으로 기대된다. 미리보는‘소프트엑스포 & 디지털콘텐츠페어 2003’를 통해 이번 전시회의 이모저모를 살펴봤다.

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대한민국 모바일 솔루션 컨퍼런스 2004

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.12 s.139
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    • pp.102-103
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    • 2004
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원,한국무선인터넷솔루션협회,한국디지털콘텐츠미래포럼이 주관하는‘대한민국 모바일 솔루션 컨퍼런스 2004’가 지난달 23일 삼성동 그랜드인터콘티넨털호텔에서 열렸다. 모바일 콘텐츠 업계 및 개발실무자, 예비창업자 등 400여명이 몰려 성황을 이뤘다.

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연중기획-집중조명 해외 DC시장5/미국 e러닝

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.7 s.146
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    • pp.40-49
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    • 2005
  • 경기침체에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 그러나 기업간 수익편차가 심하고,IT분야의 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를 해결하기 위한 모범 답안으로 해외 진출이 제시돼왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요 국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국 e러닝 시장을 살펴봤다.

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콘텐츠라인 / 소프트엑스포&디지털콘텐츠페어2004

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.102-104
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    • 2005
  • 국내외 유망 소프트웨어와 디지털콘텐츠를 한 곳에 모아 전시한‘소프트엑스포&디지털콘텐츠페어 2004’행사가 ‘유비쿼터스로 여는 미래’를 주제로 지난달 2일부터 5일까지 나흘간 서울 삼성동 코엑스에서 열렸다.정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원이 주관한 이 행사는 세계 230여개 기업이 참가하고 전시회 및 다양한 컨퍼런스로 짜여진 국내 최대 규모의 IT 전시회로 올해 여덟 번째를 맞았다. 행사 이모저모를 살펴봤다.

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집중조명 해외 DC시장4/ 미국 온라인음악 시장

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.6 s.145
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    • pp.54-61
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    • 2005
  • 경기침체에도 불구하고 국내 디지털콘텐츠 산업은 성장세를 지속해왔다. 하지만 기업간 수익편차가 심하고, 내수시장이 포화될 것이라는 전망이 나오면서 이를 해결하기 위한 모범답안으로 해외진출이 제시돼왔다. 이에 <디지털콘텐츠>는 해외 주요 국가의 디지털콘텐츠 시장에 대한 분석자료를 연재한다. 연재 내용은 한국소프트웨어진흥원이 조사한‘2004년 디지털콘텐츠 산업 해외시장 보고서’를 재구성한 것으로 이번호에는 미국 온라인음악 시장을 살펴봤다.

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기획 / 2002년 디지털콘텐츠 업체 해외 진출 실적

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.2 s.117
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    • pp.58-59
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    • 2003
  • 급변하는 IT기술을 기초로 한 우리 경제의 디지털화를 향한 노력이 구체화돼 가고 있는 가운데, 정보통신 분야의 세계시장확대로 각 국가간의 경쟁이 심화되고 있다. 디지털기술의 발전과 네트워크의 급속한 보급으로 인터넷 사용은 점점 더 보편화 되어가고 있으며, 이와 발맞추어 콘텐츠 제작구조의 효율개선과 인터넷 발전에 따른 유통구조 혁신 및 경로의 다변화로 디지털 콘텐츠 산업은 앞으로도 무궁한 발전 가능성을 가지고 있다. 한국소프트웨어진흥원 콘텐츠사업단의 조사 결과인 2002년 디지털콘텐츠 업체 해외진출 실적을 게재한다.

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시장진입 장벽 낮아 업체 난립

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
    • /
    • no.2 s.105
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    • pp.36-55
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    • 2002
  • 디지털콘텐츠 산업이 각광을 받고 있다. 하지만 아직까지 정확한 데이터가 부족한 상황이다. 이는 콘텐츠 업체들이 대부분 영세하며 업체수가 많아서 시장 동향 및 매출액 시장 규모 등을 추산하기가 매우 어렵다는 것이다. 시장 진입장벽 또한 없어서 신규로 시장에 진입하는 업체들이 매우 많다. 이들 업체들은 시장에 대한 정확한 분석 자료가 없어서 체계적인 준비를 못하고 있다는 지적이 잇따르고 있다. 이에 디지털콘텐츠 산업 동향에 대해서 분석해보고자 한다. 본고는 한국소프트웨어진흥원의 조사자료를 기본으로 하여 작성되었음을 밝힌다. 따라서 저작권은 진흥원에 있다.

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제로 레스 디지털콘텐츠 세미나

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.10 s.137
    • /
    • pp.82-83
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    • 2004
  • 모바일을 기반으로 한 애니메이션 서비스를 주제로 세미나가 열렸다. 한국소프트웨어진흥원은 1분영상제 사무국과 공동으로 지난달 17일 종로구 동숭동 제로원디자인센터에서‘제로 레스(Zero Res) 디지털콘텐츠 세미나’를 개최했다. 모바일 애니메이션을 주제로 한 이 세미나에서는 모바일상에서의 애니메이션 제작에 관련된 기획과 기술, 다양한 사례연구를 다뤘다.

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집중분석 / 전자화폐 설계시 안전성이 최고 고려 사항

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
    • /
    • no.12 s.103
    • /
    • pp.26-33
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    • 2001
  • 본 고는 한국정보보호진흥원에서 제공받은 자료로 디지털콘텐츠 산업에 있어서 가장 핵심적인 요소 중의 하나인 과금체계에 대해 설명하고 있다. 온라인 과금 체제는 여러가지가 있지만 본고에서는 전자화폐의 기술적인 부분과 시스템 고성도, 구성원(요인) 등에 대해 설명하고 있다. 특히 전자화폐는 물리적 화폐와 달리 복제와 이종 사용 등이 기능에 안전성이 무엇보다 요구된다고 할수 있다.

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