• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠진흥원

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콘텐츠라인-KOCCA,KIPA 업무협약식

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.2 s.141
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    • pp.100-100
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    • 2005
  • 한국문화콘텐츠진흥원과 한국소프트웨어진흥원은 지난달 21일 목동 한국문화콘텐츠진흥원에서 상호 업무협력을 위한 협약식을 체결했다. 이는 지난해 10월 문화관광부와 정보통신부가 교환한 양해각서(MOU)를 구체화한 것으로 양 부처의 관련 분야 주무기관 사이에 맺어진 협약이라는 점에서 기대를 모은다.

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한국문화콘텐츠진흥원

  • Korea Venture Business Association
    • Venture DIGEST
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    • s.71
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    • pp.18-19
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    • 2005
  • 문화콘텐츠산업 육성을 위해 설립된 한국문화콘텐츠진흥원이 올해로 창립 4년째를 맞으며 활발한 사업을 펼치고 있다. 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 모바일 등 Culture Technology 분야 벤처기업확인평가 기관이면서 든든한 후원자로 자리매김하고 있는 한국문화콘텐츠진흥원을 소개한다.

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한국문화콘텐츠진흥원 정보자료실

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.3 s.142
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    • pp.118-119
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    • 2005
  • 목동 부영그린타운에 위치한 한국문화콘텐츠진흥원은 콘텐츠 산업종사자 및 학생, 연구자들에게 꼭 필요한 자료를 한데 모은 정보자료실을 지난 2002년부터 운영하고 있다. 애니메이션, 출판만화, 캐릭터, 음악, 모바일, 에듀테인먼트 등 국내외 문화콘텐츠 분야 약 3만종의 자료가 구비돼 있는 정보자료실을 방문해봤다.

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현대원의 디지털콘텐츠 집중조명

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.20-23
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    • 2003
  • 본 칼럼에서는 그간 디지털콘텐츠 분야에서 다각적인 활동을 펼쳐온 현대원 교수가 디지털콘텐츠 산업 발전을 위한 다양한 제언들을 풀어낼 것이며, 향후 방송과 통신의 융합이라는 커다란 패러다임의 전환도 중 주제로 다룰 예정이다.

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메타버스 기반의 실감 콘텐츠 연구개발 지원 사업 동향

  • Go, Byeong-Su;Kim, Myeong-Ha
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.1
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    • pp.21-26
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    • 2022
  • 한국콘텐츠진흥원에서는 문화 콘텐츠 발전과 세계화를 위해 지속적으로 연구개발 사업을 기획하고 추진하고 있다. 최근 코로나-19로 인한 비대면 환경이 장기화되면서 문화 콘텐츠 역시 급속하게 디지털 전환의 시대를 맞이하고 있으며, 이로 인해 콘텐츠 개발 뿐만 아니라 다양한 메타버스와 NFT와 같은 기술이 요구되고 있다. 그중에서 가장 눈에 띄는 플랫폼이 메타버스이다. 실감 콘텐츠를 바탕으로 메타버스와 관련된 연구개발 내용과 문화체육관광부에서 주관하는 메타버스 과제 중 대표적인 사례, 메타버스와 저작권에 대해 설명하고자 한다.

콘텐츠라인 / 디지털콘텐츠 대상

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.6 s.85
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    • pp.78-85
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    • 2000
  • 정보통신부의 후원과 한국데이타베이스진흥센터, 조선일보, 매일경제신문, 소프트웨어진흥원 주관으로 제정된 '디지털콘텐츠 대상' 시상식이 지난 5월 10일 정보통신부에서 개최되었다. 이날 시상식에서는 잡코리아와 웹시네마가 각각 수상했다. 수상자는 각사 대표들과 개발자 등 총 4명으로 이들은 안병엽 정보통신부 장관이 수여하는 상장과 상패를 받았다.

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2/4분기 디지털콘텐츠 대상

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.8 s.111
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    • pp.62-67
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    • 2002
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 2/4분기 수상작에 대한 시상식이 7월2일 정보통신부 14층 중회의실에 열렸다. 수상작품으로는 디지털영상 부문에 매직큐브의 '오베이비', 온라인게임 부문에 넥슨의 '아스가르도', 무선콘텐츠 부문에 엠드림의 '중기갑보병K', 기타 디지털 콘텐츠 부문에 넷코디의 '실시간 개인체형인식합성을 이용한 웹새편 카달로그'가 각각 선정됐다. 이번에 선정된 4개 수상작들은 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 기타 디지털콘텐츠 등 5개 부문에 걸쳐 1차 서류심사 및 2차 시연평가를 통해 선정됐다.

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The Study on the Current Situation of Promotion Centers and Colleges Related with Contents, Focusing on Two Provinces, Gyeongsangnamdo and Jeollanamdo (콘텐츠 관련 진흥원과 대학 현황 연구:경남과 전남을 중심으로)

  • Park, Keong-Cheol
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.11
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    • pp.180-188
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    • 2010
  • Hanryu phenomenon, referring to the fad for "all things South Korean" from the late 1990s, gave us an opportunities to realize the value of contents and the potential in business. As the government established promotion center to boost the contents industry, the number of departments on contents in colleges increased rapidly despite short history. This time provided a great background for the development of contents industry and training students. Specifically, the training courses in colleges for the students who major in contents has been the solid foundation of the excellent results in contents industries such as game, drama, film, animation and character. As the development and production of contents have been proceeded mostly in Seoul metropolitan area. If local promotion centers and colleges cooperate with each other for training students in this field, a successful business model will be established in local community with the help of local government and businesses. The objective of this study is to make an investigation into the promotion centers and the colleges that have departments on contents in Gyeongsangnamdo and Jeollanamdo, far from Seoul metropolitan area. This study may help to make suggestions for the next study through the investigation of promotion centers and colleges related to "Contents" in Gyeongsangnamdo and Jeollanamdo including cities under the direct control of the government.

4/4분기 디지털콘텐츠 대상

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.12 s.115
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    • pp.48-59
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    • 2002
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 4/4분기 수상작에 대한 시상식이 지난달 11일 정보통신부 14층 회의실에서 열렸다. 수상작은 디지털영상 부문에 옥토그라프의 '로보솔져', 온라인게임 부문 조이온 '임진록 온라인 거상'과 이야기의 'I.M.온라인', 교육용 콘텐츠 부문에 에듀팜의 '오리수학농장', 무선콘텐츠 부문에 대헌정보의 'GOGO!!배틀체스' 5개 작품이 선정됐다. 수상기업에는 국내ㆍ외 전시회 참가비용이 지원되고 정통부가 추진하는 해외진출 지원사업 참여 때 우대된다. 또 수상작 가운데 우수작을 뽑아 연말에 열리는 디지털콘텐츠 전문 전시회인 '디지털 콘텐츠 페어' 행사 때 국무총리상 등을 수여한다.

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2003년 사분기 디지털콘텐츠 대상

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.96-99
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    • 2004
  • 정보통신부가 주최하고, 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠 대상 4분기 수장작에 대한 시상식이 지난달 30일 개최됐다. 이번 4분기 디지털콘텐츠 대상에는 디지털영상, 무선콘텐츠, 웹정보콘텐츠 등 3개 부문의 작품이 선정됐다. 디지털영상 분야에서는 썸엔터미디어의‘네티비(Netibee)’가 수상의 영예를 안았고, 무선콘텐츠 분야에서는 포켓스페이스의‘슬램덩크’가 선정됐다. 웹정보콘텐츠 부문에서는 엔플러스엠닷컴의‘영상채팅 노래방’서비스가 선정됐다. 이번 디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있다. 한편, 이번 4/4분기 디지털콘텐츠 대상에서는 온라인게임 부문과 교육용콘텐츠 부문에서 수상작이 나오지 않아 다소 아쉬움을 남겼다.

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