스마트 기기와 무선 네트워크의 발달은 정보에 대한 접근과 활용방식의 변화, 지식을 생산하고 공유하는 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 교육환경의 변화 속에서 정보영재 학생들을 효율적으로 가르치기 위해서는 적절한교육방법의 변화가 필요하다. 하지만 정보영재의 교육과정을 살펴보면 여러 가지 응용소프트웨어 사용 방법이 교육과정에 포함되어 있다. 이러한 응용소프트웨어 사용 방법은 학습활동에 필요한 문제해결의 도구로 사용될 수 있지만 정보영재 학생들에게 협업 능력 등 미래사회에 필요한 학습자 능력을 향상시키는 데에는 부적합하다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 SMART 교육 방법을 활용한 정보영재 교육 방안을 제안하였다. 이를 통해 정보영재 학생들에게 미래사회에 필요한 협업, 의사소통능력, 사고력, 창의력을 신장시키는 데 도움을 줄 수 있을 것이다. 추후에 정보영재 학생을 위한 SMART 교수학습 모델에 대한 연구가 필요하다.
다가올 21세기를 한 마디로 규정짓는다면 정보화 사회라고 말할 수 있다. 이러한 정보화 사회는 국가의 힘과 부, 개인의 삶의 수준이 기술, 정보, 지식, 문화 등 지식 자산의 수준에 의하여 결정된다. 지적 자산의 수준은 본질적으로 개개인의 학습 능력과 창의력에 의존하고, 더 구체적으로는 정보를 획득하고 평가하는 능력, 정보를 조직하고 관리하는 능력, 정보를 해석하고 유통 활용하는 능력 등의 함양 여부에 달려 있다. 우리나라의 교육에서도 정보화 교육이 이루어지고는 있지만, 아직까지 초보적인 수준을 벗어나지 못하고 있다. 특히 각 교과 활동에서 정보를 수집, 분석, 유통, 활용하는 능력을 신장시키기 위한 다각적인 노력을 기울이고 있다. 이 논문에서는 초등학교에서 데이터베이스 개념활동을 통해 정보소양능력을 기르는 방안을 제안하고자 한다. 정보소양 능력을 향상하는 방안으로 기존의 컴퓨터를 통한 데이터베이스의 사전 지식이나 이론의 도입 없이 데이터베이스 개념을 통한 활동 중심적인 프로젝트를 수행함에 따라 자연스럽게 정보소양능력이 향상되는지 알아보고자 한다.
초거대 언어모델은 과연 수수께끼 문제에 재치있는 답변을 할 수 있을까? 최근 초거대 언어모델(Large language model, LLM)은 강력한 성능 및 유저 만족도를 보이며 세계의 이목을 집중시키고 있다. 여러 태스크들에 대한 정량 평가를 넘어서 최근에는 LLM의 창의력 및 고도화된 언어능력을 평가하는 연구들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 이러한 연구 흐름에 따라 LLM의 재치에 관해 고찰해본다. 이때 재치를 평가하기 위한 태스크로 이를 요구하는 말놀이인 수수께끼를 활용한다. 본 논문은 LLM이 수수께끼를 잘 수행하는지를 모델 추론을 통해 평가하며, 모델 추론 시 활용되는 프롬프트들의 성격에 따른 성능 변화를 관찰한다. 또한 수수께끼의 종류에 따른 모델의 능력을 비교 분석하며 LLM의 추론 결과에 대한 오류 분석을 수행한다. 본 논문은 실험을 통해 GPT-4가 가장 높은 성능을 보이며, 설명글이나 데이터 예시를 추가할 시 성능을 한층 더 향상시킬 수 있음을 확인한다. 또한 단어 기반보다는 특성 기반의 수수께끼에 더욱 강력한 성능을 보이며, 오류 유형 분석을 통해 LLM이 환각(hallucination) 문제와 창의력을 동시에 가지고 있다고 분석한다.
본 연구는 문제 해결식 수업(PBL)을 대학교 컴퓨터 시스템프로그래밍 교육에 적용하고 이 수업이 학생들의 학업성취도와 직업기초능력에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 교과목 분석을 통해 과목을 크게 세 부분으로 나누고, 각 부분의 교육을 위해 한 문제씩을 출제하였다. 학업성취도에 미치는 영향을 측정하기 위해 2014년 학생들과의 성적을 비교하였고, 직업기초능력에 미치는 영향을 측정하기 위해서 한국직업능력개발원에서 주관중인 대학생 핵심역량진단시스템(K-CESA)를 활용하여 PBL 교육전과 후에 진단을 수행하였다. 분석 결과, 학업성취도와 직업기초능력 모두 유의미한 향상 효과가 있었다.
4차 혁명 시대의 도래에 따라 정보통신기술(ICT) 활용 능력의 필요성은 나날이 늘어 가고 있으므로 범람하는 정보와 기술을 익히고 활용할 필요가 요구된다. 본 논문에서는 미디어를 소비하는 방식이 다양화되면서 주목받는 MCN을 활용하는 교육 방안을 제안한다. 활용하는 방안을 기존에 제작된 콘텐츠를 활용한 교육, 콘텐츠 창작을 통한 교육, 그리고 활용 및 창작을 위한 미디어 리터러시 교육 방법으로 나누어서 제시하였다. 본 논문에서 제안한 MCN을 활용한 교육은 창의성 몰입도 등을 바탕으로 긍정적인 효과가 나타날 것이 기대된다.
본 연구의 목적은 유아교사의 정보활용능력과 코딩교육에 대한 전반적인 인식을 알아보고 정보활용 능력과 코딩교육과의 관계를 알아봄으로써 예비유아교사의 코딩교육에 대한 프로그램을 구성 및 유아코딩교육을 현장에 적용하기 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 연구대상은 중소도시 A대학교 유아교육과에 재학 중인 예비유아교사 230명이며, 1학년 88명(38.3%), 2학년 84명(36.5%)이며, 3학년 58명(25.2%)이다. 수집된 자료는 평균과 표준편차를 구하고 일원배치분산분석과 pearson 적률상관관계를 구하였다. 연구결과는 예비유아교사의 정보활용 능력은 스마트폰 활용 능력이 가장 높았고 컴퓨터 활용능력이 그 다음으로 높았다. 예비유아교사의 코딩교육 관심도는 결과적 관심이 가장 높았고, 그 다음은 협력적 관심, 개인적 관심, 정보적 관심, 대안적 관심, 운영적 관심 순서대로 높게 나타났고, 무관심은 가장 낮은 관심이 있는 것으로 나타났다. 예비유아교사의 코딩교육에 대한 인식은 코딩교육 필요성에 대한 인식, 코딩수업내용에 대한 인식, 코딩교육환경에 대한 인식은 보통이상으로 나타났으나 코딩교육운영에 대한 인식은 낮게 나타났다. 둘째, 정보활용 능력에서 정보화 인지수준, 스마트폰 사용수준 및 정보유용성이 개인적관심과 정적상관이 있었으며, 컴퓨터사용 수준은 대안적 관심과 정보용이성은 결과적 관심과 정적상관이 가장 높게 나타났다. 그 다음으로 정보화 인지수준과 대안적 관심, 정보유용성은 정보적 관심, 스마트폰 사용수준은 결과적 관심, 컴퓨터 사용수준과 용이성은 개인적 관심단계와 정적상관이 있었다. 반면 정보활용 능력의 모든 영역들은 운영적 관심과는 상관이 없는 것으로 나타났다. 정보화인지수준은 교육 필요성과 가장 높은 관계가 있었으며, 그 다음은 교육내용, 교육운영 및 교육환경과 상관이 있었다. 반면 교육필요성과 용이성은 교육내용만이 정적인 관계가 있었다.
컴퓨터와 통신 기술이 발달한 정보화 사회의 현실에서 웹 기반의 프로그램 및 모바일은 중요한 매체로서 자리잡아가고 있다. 읽기는 정보 획득에서 가장 중요한 학습능력이나 학습장애아의 대부분이 읽기능력에서 문제를 가지고 있다. 오늘날 컴퓨터의 발달은 아동의 언어교육 특히 읽기 교육을 위해서 시간과 공간의 제약을 넘어 자주적으로 학습할 수 있는 모바일 활용 학습을 가능하게 하고 있다. 본 논문의 목적은 학습장애아들의 읽기 능력을 향상하기 위한 PREP 기반의 모바일 시스템을 설계하는 데 있다. 본 시스템을 통해 첫째, 학습장애아들의 읽기 능력 프로그램이 특수교사, 일반교사, 학생과 상호협력 할 수 있는 프로그램을 제공함으로써 학습장애아의 읽기 능력에 대한 진전도를 점검하고 학습능력을 향상시킬 수 있도록 설계하였다. 둘째, 학습자의 개별적 수준에 따라 수준별 학습을 제공하여 다양한 학생의 개별적 수준을 충족할 수 있도록 설계함으로써 학습장애아동의 읽기능력 향상에 기여할 수 있다. 셋째, 모바일 기기를 통해 공간적, 시간적 제약을 벗어남으로써 기존의 PREP 프로그램을 적용하는 것보다 효과적으로 읽기 능력을 향상시킬 수 있다.
본 연구에서는 구성주의 이론을 바탕으로 한 문제 중심 학습(PBL)을 초등학교 컴퓨터 교육에 적용하여 학습자의 수준에 따라 문제 해결 과정과 컴퓨터 활용 능력에 미치는 영향을 분석해 보았다. 본 연구의 목적 및 선행 연구에 기초하여 고안된 PBL 모형에 따라 초등학교 3학년 컴퓨터 교수-학습 내용 중 '소프트웨어의 활용' 영역을 재구성하여 3주간 실험처치 하였다. 분석 결과 PBL을 적용한 컴퓨터 교수-학습은 문제 해결 과정에 있어서 학습자의 수준에 따라 유의미한 효과가 있었으며, 학습자의 컴퓨터 활용 능력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
본 연구의 목적은 결혼 이주 여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 미치는 영향을 탐색하는 데 있다. 이를 위해 2022년 실시한 디지털정보격차 실태조사 자료 중 결혼이주여성 응답을 SPSS 25.0 통계프로그램을 활용하여 영향 관계를 분석하였다. 결과, 첫째, 결혼 기간이 정(+)적인 영향을 미쳤다. 둘째, 스마트폰 이용일수가 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 정보화기기 활용 역량 중 PC 활용 능력은 부(-)적 영향을 미쳤고, 모바일기기 활용 능력은 정(+)적 영향을 미쳤다. 넷째, 디지털 정보활용 역량 중 취미여가에 활용은 결혼 이주 여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 디지털 사회자본 중 가교형 사회자본이 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 디지털 정보화 자기효능감은 결혼 이주 여성의 디지털 정보화 변화 만족도에 정(+)적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
현재의 컴퓨터 교육은 정보화 사회에 필수적으로 필요한 문제해결능력을 키우기 위해 정보교과의 대부분을 차지하던 소프트웨어 활용 중심의 내용을 대폭 축소하고 컴퓨터 과학의 원리에 대한 교육을 강화되고 있다. 이러한 문제해결력을 키우기 위하여 개정된 ICT 운영지침의 컴퓨터 과학 원리에 대한 교육 내용 분석을 통한 알고리즘적 사고 문제 모델을 초등 수학과에 접목시켜 다양한 학습 문제해결 실습을 통하여 알고리즘적 사고 신장의 적합성을 검증 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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