프로그래밍 교육은 컴퓨터과학의 중요성이 부각됨에 따라 필요성이 증대되고 있다. 그러나 기존의 컴퓨터 교육은 문제 해결 과정보다는 상용 프로그램의 사용법에 치우쳐 있었다. 또한 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 학생들의 수준에 맞지 않거나 흥미를 유발하지 못하였다. 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 스크래치 프로그래밍 언어로 프로그래밍을 교육할 때 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 후 학생들의 프로그래밍 학습 태도를 관찰하였다. 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 결과 학생들은 프로그래밍에 대한 학습 태도에서 일반 학습 경향성, 학습을 통한 성과의 만족도 및 상호작용 항목에서 모두 향상된 결과를 보여주었다.
본 연구는 디지털 콘텐츠의 불법복제와 관련하여 이에 영향을 미치는 다양한 요인을 분석하고자 이러한 행위가 비교적 빈번하게 발생한다고 판단되는 대학 현장에서의 불법행위에 초점을 두고 사용자의 윤리적 성향과의 상관관계를 분석하였다. 합리적 행동이론을 토대로 디지털 콘텐츠 불법복제의도, 태도, 주관적 규범, 불법복제 적발시 예상되는 처벌의 심각성 등의 연구요인을 도입하고 설문조사를 통해 연구모형의 타당성을 검증하였다. 295개 설문자료를 이용하여 가설 검증을 시도한 결과, 처벌의 심각성은 주관적 규범과 태도에 영향을 미치며, 이 두 요인은 디지털 콘텐츠 불법복제의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 윤리인식 설문이론을 토대로 하는 상대주의 개념을 조절변수로 설정하여 연구모형을 구성하는 계수간의 차이를 분석하고 시사점도 함께 논의하였다.
본 연구는 게임제작 활동을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기, 컴퓨터 학습태도의 관계를 알아보는데 있다. 이를 통해 디지털게임을 통한 학습에서 학습자들의 참여와 학습목표 달성을 위한 변인들의 구조적 관계를 확인하였다. 연구결과 과제난이도, 자기조절효능감, 자신감의 하위요인으로 이루어진 학업적 자기효능감이 학습동기와 컴퓨터 학습태도에 유의한 영향을 미치는 구조방정식모형을 검증하였다. 학습자의 신념, 과제 수용태도, 학습과정을 조절하는 요인이 활동중심 학습이 중심이 되는 디지털 게임을 통한 학습에서 중요한 요인이었다.
본 연구에서는 아시아 주요국인 한국, 중국, 일본의 기업가정신으로 대표되는 기업가적 태도 중 지각된 능력(SUSKILL), 지각된 실패 두려움(FEARFAIL) 등의 요인이 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 한다. 연구결과는 다음의 몇 가지로 요약된다. 첫째, SUSKILL의 수치를 봤을 때 한국은 높은 편에 속하였다. 그리고 FEARFAIL는 세 국가 중 가장 낮게 나타났다. 이는 한국의 기업가 정신 구축 환경이 잘 되어 있음을 나타낸다. 둘째, 중국은 대부분 지표에서 중간 정도의 수치를 나타내고 있었다. 셋째, 일본은 FEARFAIL는 세 국가 중 두 번째로 나타났으나 SUSKILL 등 지표에서 세 국가 중 가장 낮게 나타났다. 이러한 결과를 볼 때 일본의 경우 지속적인 성장을 위해서는 사회의 변화, 인식의 변화가 크게 일어나야 한다는 것을 시사한다. 본 연구는 국가별 기업가 정신과 기업가 태도를 비교함으로써 지속가능한 경영환경을 조성하는데 기여가 있다고 판단된다.
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출하고, 그 요인 중 가장 영향을 많이 미치는 요인을 찾음으로써 참여율을 제고하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이에 따라 33문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학교(3학년~6학년 학생 429명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인은 학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터 사용의 어려움, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제 이었다. 이중에서 참여 저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제 순으로 4가지였다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제가 적을수록 지속할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 초등교육에서 사이버가정학습 참여율을 제고하기 위해서 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 구축하는 것이 중요하다. 둘째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 컴퓨터에 대한 부담감을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 초등학생을 위한 맞춤형 교수설계 및 콘텐츠 개발로 컴퓨터에 쉽게 접근하고 즐거움을 느낄 수 있도록 유도해야 한다.
본 연구에서는 입자수준의 애니메이션을 이용한 컴퓨터 보조수업 프로그램을 개발 적용하여 학습자의 개념 이해도, 과학 수업에 대한 태도, 학습동기에 미치는 효과를 분석하였다. 본 연구는 서울 시내 여자 중학교 2학년 2개 학급을 대상으로 '분자와 운동' 단원에 대하여 5차시 동안 실시되었다. 수업 처치 전에 GALT와 사전 학습동기 검사를 실시하고, 중간고사 과학 과목 성적을 조사하였다. GALT 점수는 구획변인으로 사용하였으며, 사전 학습동기 검사와 중간고사 과학 과목 성적을 공변인으로 사용하였다. 수업 처치 후, 개념 검사, 과학수업에 대한 태도 검사, 사후 학습동기 검사를 실시하였고, 처치 집단에 대하여 컴퓨터 보조수업에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 컴퓨터 보조수업 집단 학생들이 전통적 학습 집단에 비하여 분자의 운동성에 대한 오개념이 적었으나, 개념 이해도 측면에서 두 집단간에 유의미한 차이는 없었다. 그러나, 컴퓨터 보조수업이 과학 수업에 대한 태도와 학습동기에는 효과적이었다(p<.01). 학생들은 컴퓨터 보조수업에 대하여 전반적으로 긍정적으로 인식하였으나, 몇몇 학생들은 어수선한 수업 분위기를 지적하였으며, 화면에 제시된 일부 내용은 어려웠다고 답하였다.
본 연구는 컴퓨터교육에서 초등학교 교사의 교수활동과 관련하여 나타나는 정의적 요소를 탐색하고 그것에 영향을 미치는 요인을 탐구하였다. 이를 위하여 개방형 질문지를 개발하고, 13명의 교사로부터 자료를 수집하였으며 이를 질적 연구 방법 및 절차에 따라 분석하였다. 분석 결과, 초등학교 교사들은 수업활동과 관련하여 감성, 태도, 자기효능감, 동기, 기대 등의 정의적 요소를 가지고 있었다. 이러한 요소들은 교수활동에 내적 혹은 외적으로 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 본 연구는 초등학교 컴퓨터교육의 목표 성취를 위하여 인지적인 요소뿐만 아니라 교사의 정의적 요소도 매우 중요함을 드러내고자 하였다. 또한 컴퓨터교육에서 교사 및 학생의 정의적 요소와 관련된 후속 연구의 기초적인 정보를 제공하고자 하였다.
본 연구는 중학교 컴퓨터 교과의 '홈페이지 만들기' 단원에서 개별화 수업과 교사 주도의 일제식 수업(전통적 수업)이 사전 컴퓨터 활용 경험에 따라 학업성취도와 흥미도에 어떤 영향을 미치는지를 실험연구를 통해 분석하고, 개별화 수업에 대한 학습자들의 학습태도와 인식을 질적 자료를 통해 분석하였다. 중학교 2학년 204명의 여학생이 본 연구에 참여하였다. 분석결과, 개별화 수업이 전통적 수업에 비해 학업성취도와 흥미도에 있어 높은 점수를 받았으며 학습태도와 인식에서도 긍정적인 반응이 많았다. 컴퓨터 사전 경험과 수업방법간에 상호작용 효과가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 정부주도하에 2015년부터 본격적으로 수행될 스마트교육 계획에 비추어 볼 때, 교육의 주요한 주체인 교사관련 변인들에 대한 선행연구의 미비 및 연구의 필요성을 인식함으로써 수행되었다. 이에 따라 2012년 현재 시점에서 교사들의 성별, 연령, 기기 보유여부 등의 개인변인과 스마트교육 이해수준이 스마트교육에 대한 태도에 미치는 영향에 대해 확인하였다. 연구대상으로는 서울 및 경기권 중등교사가 참여하였으며, 최종적으로 264부의 설문결과가 분석되었다. 연구결과 교사들의 전반적인 스마트교육 이해수준은 상당히 낮은 편이었으며, 태도 역시 비교적 긍정적이지 않았다. 스마트교육 태도에 미치는 영향을 분석한 결과로는 이해수준을 비롯하여 연령이 주요한 변인으로 확인된 한편, 교사의 성별 및 기기 보유여부는 유의미한 변인이 아니었다. 이 같은 결과에 기반하여 향후 스마트교육의 성공적 수행을 위해 교사들의 스마트교육 이해 및 태도수준의 향상, 교사의 연령을 고려한 탄력적 교육 등이 요구되었으며, 학생 및 학부모 등으로 확대된 스마트교육 관련 후속 연구의 필요성이 제기되었다.
본 연구는 SNS를 활용한 수업에서 자기중심적 활동과 사회적 상호작용을 추가한 사회적 활동으로 구분하여 자기주도성, 정보기술에 대한 태도 및 자기효능감에 미치는 영향을 비교하였다. 연구방법은 비동등성 실험군 원시실험설계를 활용하였다. 자료 분석은 대응표본(paired t-test) 검증과 내용분석을 실시하였다. 연구결과에 의하면 SNS 수업을 활용한 자기중심적 활동은 자기주도성과 정보기술에 대한 태도에 효과가 있었으며, 사회적 상호작용이 추가된 사회적 활동은 자기주도성, 정보기술에 대한 태도 및 자기효과성에 효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 SNS를 활용한 수업의 교육효과에 대한 내용분석에서는 정보의 공유 및 즉시성, 접근성 측면을 장점으로, 정보보안과 사생활 노출은 문제점으로 제시하였다. 즉 SNS를 활용한 수업에서 자기중심적 활동과 사회적 상호작용을 병행 할 경우, 학습자 스스로 계획하고, 실행하는 자기주도성 향상과 학업능력을 나타낼 수 있는 정보기술에 태도가 향상되고 개별 학업 만족도를 나타낼 수 있는 정보기술에 대한 자기효능감이 향상되는 것을 확인 할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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