최근, 교욱분야는 많은 컴퓨터 기술을 도입하여 다양하게 발전되어 왔다. 본 논문은 이러한 기술 중 인터넷을 통한 사이버 교육의 하나로 온라인 학습 시스템을 설계를 하고자 한다. 제안된 학습 시스템은 학습자가 온라인상에서 언제 어디서든 학습에 참여할 수 있도록 그 기능을 지원하려한다.
OSEK/VDX 운영체제는 자동차 전자제어장치(ECU)를 위하여 OSEK/VDX에서 제안한 사양을 준수하는 실시간 운영체제이다. 본 논문에서는 OSEK/VDX 운영체제의 Event 관리 메커니즘에 대한 전반적인 설명과 이를 지원하기 위한 4가지의 서비스 함수를 설계하고 구현하였다.
본 논문에서는 확장 이진 최대공약수 알고리듬 (Extended Binary GCD algorithm)을 기본으로 GF($2^m$) 상에서 유한체 나눗셈 연산을 위한 고속 알고리듬을 제안하고, 제안한 알고리듬을 기본으로 한 나눗셈 연산기의 FPGA 설계 구현에 관하여 기술한다. 제안한 알고리듬은 Verilog HDL 로 기술하였고, Xilinx FPGA virtex4-xc4vlx15 디바이스를 타겟으로 하였다.
최근 게임 시장은 모바일 분야의 급격한 성장과 더불어 많은 지각 변화가 일어나고 있다. 특히 많은 게임 엔진 제작사에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 것이 큰 이슈가 되고 있다. 또한 많은 메이저 게임 개발사들도 하나의 플랫폼을 지원하는 게임이 아니라, 다양한 플랫폼을 지원하는 게임을 제작하기에 이르렀다. 이런 멀티 플랫폼이 주목받기 시작하면서 유니티 엔진 또한 주목받게 되었다. 본 논문에서는 멀티 플랫폼을 지원하는 유니티 게임 엔진을 이용하여 게임을 개발할 때 필요한 객체지향 설계방향에 대해 설명한다.
최근 생명공학 분야에서는 IT와 BT가 결합하는 새로운 패러다임의 컴퓨팅 환경이 구축되고 있다. 이에 게놈 프로젝트 결과 분석해야 하는 데이터의 양은 엄청나게 증가하고 있다. 그러한 데이터를 처리하기 위해서는 대규모 저장장치 외에 슈퍼컴퓨터 급의 고성능 컴퓨터가 필요하게 되었다. 그러한 데이터를 처리하기 위해서는 대규모 저장장치 외에 슈퍼컴퓨터 급의 고성능 컴퓨터가 필요하게 되었으며, 바이오 인포메틱스 분야를 지원하기 위해서는 대규모 하드웨어 뿐만 아니라 데이터베이스, 데이터 마이닝 등의 소프트웨어 기술로 인해 그리드 환경을 요구하게 되었다. 이에 본 논문에서는 그리드 환경에서 분산된 수많은 생물학 데이터베이스에 쉽게 접근할 수 있는 통합 환경으로 응용 클라이언트를 제시할 것이다.
동시공학으로의 제품개발 프로세스 개선을 위해서는 기업의 제품개발 조직 운영을 동시공학적 철학에 따라 개선하고 이를 지원하기 위한 컴퓨터 환경을 구축하는 두 가지 측면으로의 상호보완적인 접근방법이 요구된다. 한국적 기업환경에 적합한 동시공학시스템 K-CE시스템은 동시공학환경의 구현을 위해 핵심적인 제품정보 및 프로세스정보 관리, 워를로우 관리, 가상팀 지원의 동시공학 기반시스템 K-CE BASE와 프로세스의 병렬화 진행을 위한 프로세스 계획관리의 K-PMS, 네트윅을 통한 여러 부문 관계자의 설계 평가를 지원하는 제품개발 평가지원의 K-DESS로 구성된다. 이를 통해 기존의 제품개발 환경의 문제점을 극복하고 프로세스 간 지연요소를 제품개발 환경에서 설계변경의 최소화를 추구, 궁극적으로는 제품개발기간 단축과 원가 절가, 품질 향상의 동시공학 가치를 실현하고자 한다.
Covid-19의 영향으로 직접적인 만남이 줄어들고 온라인 커뮤니티의 사용량이 급격하게 증가하였다. 에브리타임은 대부분의 대학생이 사용하고 있는 가장 보편적인 온라인 커뮤니티이다. 이러한 서비스와 비슷한 방식으로 운영되어 이질감을 느끼지 않으면서도, 직장인의 특성을 고려한 설계로 취업 후에도 지속적으로 사용할 수 있는 커뮤니티 서비스를 제안한다. 이에 본 논문에서는 협업기능을 강화한 직장인을 위한 온라인 커뮤니티이자 익명서비스로 프라이버시를 보호할 수 있는 모바일앱을 설계했다.
창업을 하기 위함에 있어 최적의 위치선정은 반드시 고려해야 할 사항이다. 잘못된 위치선정으로 인해 창업에 실패하는 사례는 주변에서도 쉽게 찾아볼 수 있을만큼 중요한 부분이다. 이러한 위치선정에 고려해야 할 사항은 주변 인구, 유동인구, 남녀성비율, 동일업종 사업장의 위치 등 모든 부분을 개인이 조사하려면 상당한 노력, 시간과 정보력이 필요하다. 이러한 모든 정보의 오류 등 리스크를 최소화하여 성공적인 사업을 이룰 수 있도록 하는 창업 지원 시스템의 UML 설계를 구현하고자 한다.
최근 크로스 미디어 이용의 확대로 일방적으로 제품의 정보를 받아들이던 수동적인 소비자는 직접 정보를 찾아보는 능동적 소비자로 바뀌었다. 따라서 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 방송과 검색의 시점의 차이로 대중들은 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 제품회사는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 입증하기 어렵다. 이 논문에서는 간접광고에서 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 시청자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 제품회사에서는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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