Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.637-639
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2003
컴퓨터 시스템의 발달로 인해 여러 사용자가 여러 자원을 동시에 사용할 수 있는 환경으로 발전하면서 기존의 사용자 기반의 접근제어가 아닌 역할을 중심으로 하는 접근제어 모델이 제안되었다. 이러한 역할기반 접근제어 기법을 위한 참고 모델로서 역할 그래프 모델이 소개되었지만, 엄격한 충돌 처리 방식 때문에 실제 응용시스템에 적용하는 것은 한계가 있었다. 본 논문에서는 이러한 한계를 극복하기 위해서 충돌되는 권한을 세분화하고 이를 이용하여 좀 더 유연한 권한 삽입 연산을 할 수 있도록 하였다. 이러한 유동적 권한 삽입 방식을 통해 역할 그래프 모델을 좀 더 다양하게 적용한 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.846-848
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2008
최근들어 MPSoC 프로그래밍 방법에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있다. 예전부터 연구가 진행된 모델 기반 프로그래밍 접근이나 UML 같은 모델기반 언어부터 최근에 많이 연구되고 있는 MPI[1] 나 OpenMP[2] 기반의 프로그래밍 방법, 그리고 그 외에도 다양한 접근 방식의 방법론이 연구되어 있다. 하지만 현재까지 대부분의 연구는 최종 결과물이 C 언어 형태로 나오게 되어 있다. 즉 MPSoC 환경을 위한 컴파일러가 따로 제작되어야 하고 이 점은 다양한 이종 MPSoC 환경이 존재한다는 점에서 컴파일러 제작에 많은 부담이 발생한다. 본 논문 본인이 이전에 연구했던 MPSoC 프로그래밍 플랫폼과 플랫폼에서 사용되는 입력 정보의 형태를 설명한다. 그리고 입력정보 형태를 변형하여 재겨냥성(retargetable) 컴파일러와 연동이 가능하게 하여 최종 결과물을 바이너리 형태로 생성할 수 있도록 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.11
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pp.51-59
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2019
Due to the exponential growth of access information on the web, the need for predicting web users' next access has increased. Various models such as markov models, deep neural networks, support vector machines, and fuzzy inference models were proposed to handle web access prediction. For deep learning based on neural network models, training time on large-scale web usage data is very huge. To address this problem, deep neural network models are trained on cluster of computers in parallel. In this paper, we investigated impact of several important spark parameters related to data partitions, shuffling, compression, and locality (basic spark parameters) for training Multi-Layer Perceptron model on Spark standalone cluster. Then based on the investigation, we tuned basic spark parameters for training Multi-Layer Perceptron model and used it for tuning Spark when training Multi-Layer Perceptron model for web access prediction. Through experiments, we showed the accuracy of web access prediction based on our proposed web access prediction model. In addition, we also showed performance improvement in training time based on our spark basic parameters tuning for training Multi-Layer Perceptron model over default spark parameters configuration.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.203-206
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2009
분 논문은 카메라 장비와 마커, DB를 이용하여 문자의 색감과 모음, 자음을 인식하여 문자에 해당되는 이미지 및 영상을 HMD 및 모니터, 가정에서 사용하는 화상 카메라 등을 이용하여 보다 구체적인 정보를 전달할 수 있게 해준다. DB에는 각 텍스트의 모음과 자음에 관한 텍스트가 등록되어 있으며, 각각의 색과 텍스트를 비교하여 해당하는 이미지를 출력하게 된다. 기존의 증강현실 기법은 해당 마크에 관한 패턴을 인식하여 그에 해당하는 이미지 및 영상을 출력하는데, DB를 이용한 문자인식을 사용할 경우 사용자에게 텍스트를 인식하여 연관된 많은 정보를 제공할 수 있게 된다. 제안된 인터페이스는 다양한 모습을 어려 시야를 통해 기존의 카탈로그보다 사용자의 접근성을 향상시키고, 미리 정의된 DB에 접근하여 해당 문자에 관한 여러가지 정보를 사용자에게 전달한다. 여러 전달 매체를 이용, 가상현실 및 증강현실 등을 다양한 카탈로그 뿐만 아니라 교육 및 신문 잡지, 광고 등 문자가 등장하는 여러 분야에 활용이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.141-142
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2017
기존의 상용화된 인체공학적 자세교정 의자나 의학적 치료 솔루션은 상대적으로 고가이며 사용자친화적인 접근성을 제공하기 어려웠다. 본 논문에서는 이 문제점을 해결하기 위해 소형 방석에 압력 센서를 접목하고 사용자에게 교정 상태를 상기시키는 시스템을 연구하고 이를 더 사용자 접근성이 좋은 방식을 고안하고자 한다. PushBullet[1] API를 사용하여 Non-Client Application 중심의 Multi-Device 기반 Push notification 기능을 연구하고 이와 기존의 바른 앉은 자세를 유지하는 자세교정 시스템을 결합한 방식을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.301-307
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2008
모바일 기기가 무선 LAN, 블루투스 등을 지원하면서 언제 어디서나 다양한 네트워크와의 접속은 물론 끊김이 없는 서비스를 요구한다. 이에 사용자의 이동과 물리적 환경의 변화에도 네트워크 접속을 유지할 수 있는 통신 메카니즘과 모바일 장치의 이동성 관리가 중요하다. 본 논문에서는 Personal Area Networking Profile의 BNEP (Bluetooth Networking Encapsulation Protocol)를 사용하여 BAP(블루투스 AP)와 모바일 기기의 LAN 접속은 물론, 이종 네트워크 환경에서 사용자 이동에도 끊김 없는 서비스가 가능하게 하여 블루투스 단말의 인터넷 접근과 IP 이동성을 효율적으로 지원한다. 테스트베드를 구축하여, USB 타입의 블루투스 Dongle을 이용한 AP를 구현하고 이종 네트워크 접속 가능과 네트워크 상황에 따른 이종 네트워크 장치의 적절한 사용을 확인하였다. 이종 네트워크의 핸드오버에 필요한 설정을 미리 실행하여 핸드오버에 발생하는 지연시간과 패킷 손실을 확연히 줄였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.385-388
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2012
전자여권에 적용된 보안기술인 BAC(Basic Access Control)는 IC칩에 저장된 여권 소지자의 신상정보를 여권을 제출한 상태에서만 확인할 수 있도록 하는 접근제어 기술이다. 하지만 BAC에 사용되는 비밀키의 생성을 위해 여권 소지자의 신상정보가 사용되기 때문에 비밀키에 대한 전수조사 공격에 취약할 수 있다. 이에 본 논문에서는 한국 전자여권의 BAC 과정에서 생성되는 비밀키의 취약성을 분석하고, 전수조사 공격에 대한 보안성을 강화하기 위한 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.265-268
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2011
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출하고, 그 요인 중 가장 영향을 많이 미치는 요인을 찾음으로써 참여율을 제고하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이에 따라 33문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학교(3학년~6학년 학생 429명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인은 학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터 사용의 어려움, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제 이었다. 이중에서 참여 저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제 순으로 4가지였다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제가 적을수록 지속할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 초등교육에서 사이버가정학습 참여율을 제고하기 위해서 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 구축하는 것이 중요하다. 둘째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 컴퓨터에 대한 부담감을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 초등학생을 위한 맞춤형 교수설계 및 콘텐츠 개발로 컴퓨터에 쉽게 접근하고 즐거움을 느낄 수 있도록 유도해야 한다.
기존의 프로그래밍 교육용 프로그램(스크래치, 엔트리)들은 프로그래밍의 진입장벽을 낮춰 교육의 효율을 높일 수 있었다[1][2]. 하지만 그러한 접근 방식은 실용적인 프로그래밍에 대한 지표가 되기에는 좋지 않다. 우리는 교육용 프로그램으로 게임메이커 스튜디오(이하 GM:S)를 사용하는 것을 제안 하고, 기존 지표의 단점을 풍부한 스크립팅 API와 네이티브 라이브러리 링크 등으로 극복한 GM:S를 교육적 목적으로 사용하는 방법에 대해 알아보고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.3
no.3
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pp.41-45
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1998
In measuring human body, the present method involves actual measuring of the subject and analysis of the measured value, In this Paper study set up the purpose of analysing & comparing the exiting data by means of Neural Networks, so that can be virtually used as various analysing materials hence forth.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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