최근 교육의 경향은 7차 교육과정과 더불어 교수자 중심에서 학습자 중심으로 변화되어 가고 있다. 이와 같은 시대적 흐름은 평가에서도 요구되어 학습자의 창의성이나 문제 해결 능력 등의 고등 사고 기능을 신장시킬 수 있고 수업과정에서 수시로 평가할 수 있는 논술형 수행평가의 중요성이 강조되고 있다. 그러나 기존 시스템들은 대부분 과제해결 위주에 국한되어 있어 논술형 수행평가를 제대로 수행하기에는 미흡하다. 본 논문에서는 논술형 수행평가특성에 맞게 학습활동의 평가가 균형있게 이루어질 수 있고, 학교 교육 현장에서 교사가 효율적이면서 체계적으로 학습자를 평가할 수 있는 인터넷 기반 논술형 수행평가 시스템을 제안하고 구현하였다. 구현된 시스템을 현장에 적용하고 설문을 통해 그 성능을 분석하였다.
컴퓨터와 인터넷의 발달로 인하여 ICT를 수업에 활용하고자 하는 교육현장의 요구가 날로 증가하고 있다. 그러나 현재 웹기반 코스웨어들은 대부분 학습자 중심의 개인교수형이고, WBI의 주축을 이루는 각종 학습이론과 모형은 코스웨어에 치중되었거나 일반적이어서 교육현장에 직접 적용하기 어려운 게 사실이다. 이러한 관점에서 학습교과에 맞도록 구성한 전문검색엔진을 통한 학습 모형은 하나의 해결책일 수 있다. 본 논문에서는 전통적 개념 학습 이론을 인터넷 환경하의 학교 수업 환경에 적합한 학습 모형으로 발전시킨 체계적 개념 학습 모형을 개발하였고, 이를 토대로 교사에게는 교수자료와 교수설계를 지원하고 학습자에게는 효율적인 개념 학습 환경을 제공하는 전문검색시스템 CEhunt (Computer Education Hunter)를 개발하였다. 또한 검증을 통하여 본 모형이 관련 교과에 대한 학습자의 체계적 개념 형성 과정에 긍정적 효과를 거둘 수 있음을 밝혔다.
강의실에서 활동이 영어 학습자들로 하여금 그 유창성을 익히도록 하는데 제한적이기 때문에 언어에서 기술의 사용은 교육 도구로 매우 중요하다. 학습자의 주요 학습의 주제를 포함하고 있는 온라인 상의 보충자료를 얼마나 활용하느냐는 학습자의 학습 능력 향사에 결정적인 역할을 한다. 이 논문의 목적은 인터넷을 통해 제공 되어지는 모든 잠재적인 가능성의 활용에 근거하여 언어 습득에 관한 새로운 접근 방법을 제시하고자 한다. 영어 쓰기 과제를 학생들이 수행하는 과정에서 인터넷을 활용하는 효과적인 방법을 제시하고자 한다. 또한 학생들의 참여와 그 영어쓰기 실력 향상과의 비례관계를 보여준다.
정보기술의 급격한 발달은 오늘날의 교육체계를 변화시키고 있다. 본 논문에서는 끊임없는 지식습득과 평생교육이라는 모토로 학습자의 다양한 상황을 고려한 웹 기반 자기 주도적 학습기능을 가진 문제은행 시스템을 설계하고 구현하였다. 자기가 원하는 학습과 자기 수준별 학습평가를 통하여 학습 습득률과 전달률을 높이고, 교수가 전달하고자 하는 내용을 강조함으로써 교수와 학습자간의 신뢰성을 높이고 학습능률을 높이는데 목적이 있다. 인터넷이 되는 장소라면 언제, 어디서나 원하는 학습이 이루어지고 일상생활에서 접하는 다양한 형태의 문제해결에 필요한 학습이 즉시 이루어 질수 있는 환경이 구현되도록 하였다.
컴퓨터의 급속한 보급과 인터넷을 기반으로 웹 서비스가 날로 향상되고 있으며, 웹을 활용한 사이버학습은 웹의 등장과 함께 인터넷의 가장 중요한 교수도구로 자리잡고 일다. 본 연구에서는 수리영역의 특성 학습과 웹에서 구축된 서버와 클라이언트 환경을 통하여 학습 부진아의 학업 성취도를 높이기 위하여 사이버 학습 시스템을 설계 및 구현하였으며, 학습자가 웹 데이터베이스 시스템 환경과 멀티미디어를 활용하여 추상적인 개념보다 직접 참여하는 학습이 되도록 하였다.
본 논문에서는 IoT(Internet of Things) 환경 기반의 문화재 학습 시스템 기술을 제안한다. 각 상황에 해당하는 시스템 모듈을 기반으로 하여 문화재에 대한 정보의 수집 및 분석을 통해 사용자에게 적합한 서비스 제공하여 문화재에 대한 관심을 증대시키고 문화재 정보에 대한 효율적인 이해관계를 제공한다. 또한 제안하는 시스템으로 국민의 문화재에 대한 이해를 높이고 정보 기술의 발전을 활용한 지식 정보 기반의 문화재 서비스를 제공 할 수 있다.
정보통신기술과 인터넷 기술의 발전으로 인해 수많은 정보와 콘텐츠를 생산하고 소비할 수 있게 되었으나 이에 올바른 사용에 대한 확보된 정보윤리교육 시수는 턱없이 부족하다. 수많은 정보에 대해 학생들이 결국 스스로 판단하여 소비하고 생산할 수 있도록 정보윤리교육이 이루어져야 하며 이를 위해 정보윤리 판단력을 기를 수 있도록 해야 한다. 이에 본 논문에서는 학생들의 정보윤리 판단력을 향상시키기 위하여 현재 많은 학생들이 소비 및 생산하고 있는 인터넷 개인방송을 학습 주제로 정하였다. 2015 개정 교육과정의 소프트웨어지침서를 바탕으로 학습 내용을 재구성하였으며 토의 학습을 기반으로 한 가치갈등모형을 정보윤리교육에 활용하고자 했다.
현대의 일상적인 삶에 필수적 매체인 컴퓨터는 부모들의 뜨거운 교육열에 힘입어 청소년들의 94% 이상이 컴퓨터를 보유하고 있을 정도로 보편화되었다. 이러한 시대적 흐름에 부응하여 유아 교육기관 내에도 컴퓨터영역을 두어 유아 스스로 자연스럽게 컴퓨터게임을 통해서 컴퓨터에 흥미를 갖는 것은 컴퓨터 학습에 중요한 요소로 보고 있다. 본 논문에서는 유아기 컴퓨터게임 과몰입 예방프로그램을 모색하기 위한 기초자료로써 유치원에 재원중인 만 5세 유아의 컴퓨터게임 이용실태를 파악하는데 중점을 두었다. 유아들의 인터넷게임 이용 현황을 인적환경, 이용시간, 선호도에 따라 분석하도록 하였다.
인터넷 및 전자상거래의 활용이 급속히 확산되면서 인터넷 서비스업체에 제공된 개인정보가 범죄에 사용되는 등 무분별한 개인정보 수집. 이용이 급증하고 있다. 이제 개인정보 침해 문제는 남의 이야기가 아닌 인터넷을 활용하는 우리 사용자 자신의 문제로 여기면서, 정보화 역기능에 대한 철저한 대응이 필요하다. 하지만 학교에서의 정보 보호 교육은 관련 개념을 익히는 정도에 그칠뿐 실생활에서 정보를 보호하기에는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 중학교에서의 개인 정보를 보호할 수 있는 원리학습의 모형을 제시하고자 한다.
본 연구는 대학 인터넷윤리 교육 전후의 저작권 침해에 대한 학습자의 인지 정의 행동 영역별 변화를 비교하고 분석하기 위해 실시되었다. 연구대상은 본 연구자가 소속된 대학의 인터넷윤리 강좌를 수강한 학생 150명으로 2010학년도 1학기부터 2011년도 2학기까지 총 4학기 강좌의 수강생들을 대상으로 하였다. 인터넷윤리 교육의 저작권 침해에 대한 학습자의 지식과 정의적인 영역에서는 교육 후 유의한 증가를 나타냈으나, 행동적 영역에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 저작권 교육 등 인터넷윤리 교육이 인지 정의 행동이 하나로 조화를 이루는 통합적 도덕성에 바탕을 둔 교육이 되어야 하나, 행동적인 변화까지 가져오는데 다소 어려움이 있음을 제시한다. 인터넷윤리 교육이 실천적 교육으로 인터넷 역기능 예방에 효과적인 대응방안이 되기 위해서는 인터넷윤리 교육의 조기화, 효과적인 교수 학습 방법의 개발 및 활용 그리고 교육 환경의 개선 등의 과제가 해결되어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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