컴퓨터가 다양한 목적에 이용됨에 따라 신뢰도가 높은 즉 고장허용의 전산체계의 필요성은 증가되고 있다. 임상응용의 경우 컴퓨터의 오동작은 치명적일 수 있고 또 공정제어의 경우 귀중한 자원의 막대한 손실을 초래할 수 있다. 따라서 고장허용의 전산체계에 관한 연구는 필연적이다. 역사적으로 최초의 고장허용의 전산체계는 SAGE와 같은 군사적인 응용에 시도하였다. 2절에서는 이러한 신뢰도가 높은 기계의 시험적인 결과와 실제 운영의 경험에 입각한 고장허용의 전산체계의 설계원리를 논한다. 이어서 3절에서는 현재까지 설계된 고장허용 전산체계의 구조를 기술하며 4절에서는 현재까지 범용의 컴퓨터에 사용한 고장허용기법을 소개한다.
요즘은 모든 작업이 컴퓨터 환경에서 이루어지고 있다해도 과언이 아니다. TV 연속극을 보면 이전과는 크게 다른 점이 느껴진다. 사무실뿐만 아니라 가정에도 책상 위에는 반드시 컴퓨터가 놓여 있다. 얼마 전만 해도 컴퓨터 옆에는 모니터만이 있었는데, 요즘은 프린터도 필수품이 되고 있다. 모니터 화면을 보면서 디자인이나 편집작업을 자유롭게 할 수 있고 마음에 드는 결과물을 바로 프린터로 출력할 수 있어 매우 편리하다. 그러나 이러한 작업에 있어서는 모니터 화면에 나타난 색과 프린트된 색이 달라 난감하던 경험은 누구에게나 있을 것이다. 이러한 차이는 왜 생기는 것일까? 이를 극복할 방법은 없는 것일까? 먼저 색이 만들어지는 원리에 대해 살펴보자.
과학 기술과 정보가 많은 부분을 차지하고 있는 현대사회에서 컴퓨터 교육은 갈수록 중요성을 더해가고 있다. 게다가 현재 우리나라는 전 세계적으로 IT강국으로 인정받고 있다. 그러나 반면, 컴퓨터 교육에서 소프트웨어 중심의 기능 위주의 교육을 강조한 결과 문제해결력과 창의력 증진에 대한 교육 부분은 소홀한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 프로그래밍 요소를 추출하여 그 원리를 이용한 창의력 놀이를 개발하고 이를 적용함으로써 창의성 신장에 미치는 영향을 규명해 보고자 한다.
컴퓨팅 사고력은 복잡한 문제를 빠르고 정확하게 해결하기 위하여 컴퓨터 과학의 개념과 원리 혹은 컴퓨팅 시스템을 활용하는 절차적인 사고 능력을 의미한다. 컴퓨팅 사고력의 중요성이 강조되고 있는 가운데 컴퓨팅 사고력 향상 방안에 대한 많은 연구들이 이루어지고 있으나 실질적으로 학습자들의 사고력 향상을 평가는 상대적으로 소홀한 편이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력 평가 기준으로 컴퓨팅 사고력 문제 해결 요소 10가지를 제시하고 이를 기준으로 어떻게 평가할 것인가에 대한 방안을 제시하였다.
학교 현장에서의 컴퓨터 교육은 여전히 시범실습위주로 이루어지고 있으며. 초등학교 컴퓨터 교육에서 많은 비중을 차지하는 소프트웨어 교육은 더욱 그러하다. 소프트웨어는 끊임없이 개발되거나 업그레이드 되고 있어 가르쳐야 할 내용이 많아져 새로운 학습방법이 필요하다. 즉 문제사태에서 필요한 기능을 찾아 스스로 문제를 해결하고 다른 응용소프트웨어에 전이 및 파지할 수 있는 능력을 길러주는 학습방법이 필요하다. 그 방법 중의 하나가 구성주의 학습 원리에 부합한 문제중심학습이며 학습의 효과를 높이기 위해서 온라인과 오프라인학습의 장점을 혼합한 B-러닝 방법이 필요하다. 따라서 본 연구는 응용소프트웨어의 적응력을 향상시키기 위해 한글 워드프로세서 학습내용을 학습자의 수준에 맞게 문제중심으로 재구성하고 온라인 학습을 위해 학급커뮤니티를 설계 및 구현하였다. 그리고 문제중심의 B-러닝에 적합한 학습모형을 설계하여 제시하였다. 문제중심의 B-러닝은 구성주의 학습 원리에 적합한 실생활의 문제를 학습내용으로 하고 면대면 교실수업의 장점과 온라인 학습의 장점을 혼합하여 자기주도적으로 탐구학습을 하는 것이므로 응용소프트웨어의 적응력은 향상될 것으로 기대한다.
요즘엔 신경회로망에대한 소개나 전망등이 신문이나 잡지에도 종종 오르내리지만 불과 몇해전만해도 대학에서 신경회로망에 관한 세미나공고가 붙게되면 공학이나 컴퓨터를 전공하는 사람들조차도 이것은 의학, 또는 신경생리학에 관련된 세미나일것이라 여기는 일이 종종 있었다. 신경회로망의 개발에 대한 시도는 디지탈 컴퓨터와 거의 때를 같이 하지만 세계적으로는 80년대 후반 이래로 그 효용성이 부각되기 시작하였으며 수많은 과학자들이 오늘도 이 새로운 분야의 가능성에 심혈을 기울이고 있다. 그러면 이처럼 전문가 뿐만아니라 일반인들에게도 호기심을 불러일으키고 있는 신경망이란 무엇인가? 이 강좌에서는 그 특성과 구조와 동작원리에 대하여 살펴보기로 하자.
기술은 다양한 차원에서 잠재적 용도를 가지고 있고, 그것을 둘러싼 사회적 맥락에 의해 끊임없이 변화한다. 따라서 기술이라는 인공물의 내적 논리체계에는 정치적 함의가 투영되어 있다고 할 수 있다. 이것은 인터넷 규제기술에도 동일하게 맥락화 될 수 있는데. 어떠한 기술이 채택되느냐에 따라서 정보통제권 관계는 매우 가변적이다. 본 논문은 인터넷 내용등급제를 사례로 이용자 정보통제권에 정합하는 인터넷 규제기술 구조와 원리 및 그 사회적 함의를 고찰한다
1987년 정보교환용 부호가 완성음절형 부호계로 개정되면서 한글 음절 표현은 극히 제한되어 컴퓨터상에서 한글의 표현은 제약을 받게 되었다. 1446년 훈민정음이 공포된 후로 목판, 활자시대를 지나서 타자기를 만나면서 한자와 다른 길을 걸어왔다. 특히 컴퓨터시대가 되면서 한글은 타자 이상의 적합성을 가지고 있지만 훈민정음 창제원리에 대한 이해부족으로 음절문자로 분류하여 완성음절형 부호를 지원하게 됨에 따라서 많은 문제를 야기하고 있다. 국제표준인 유니코드에는 세가지 종류의 부호가 반영되어 있는데 음절문자 중심의 부호화이므로 훈민정음의 특성을 해치는 일이며 또한 한글의 과학성을 부정하는 일이기도 하다. 본 논문은 훈민정음 창제원리에 입각하지 않음으로 생긴 문제에 대한 근본적인 해결책으로 훈민정음을 표현하는 최적 폰트 설계 방안을 검토하고 현행의 한글부코드표준의 개선 방향을 제시하고자 한다.
이 연구는 실무능력이 중시되는 맥락에서 유용한 능력기반 학습환경의 구축방안을 모색해보고, 그 효과성을 실증적으로 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 기존의 교수설계 패러다임의 발전동향을 토대로 능력기반 학습환경 구축원리를 도출하고, 이른 토대로 일반대학의 교직과목의 하나를 선정하여 구체적인 교수학습 환경을 개발하고, 기본적 실험설계의 틀에 그 효과성을 분석해 보았다. 그 결과 원래 해당 과목이 지향한 3개의 능력 중 2개 능력에서 실험집단이 비교집단보다 향상의 가능성을 보였다. 후속 연구에서는 이 학습환경 모형의 정련화와 아울러 효과검증 방법론을 보다 정련화하고, 표본수 증대를 통한 통계학적 검증이 요청된다.
본 논문은 Web 2.0과 UCC의 개념적 논리와 기술적 진화과정을 분석하고 이를 통하여 획득할 수 있는 경제적 효과와 경영정보측면에서의 전략적 활용방안에 대하여 분석하였다. 이를 위하여 웹서비스나 텔레코즘의 법칙, 네트워크 효과 등과 같은 기술적 개념은 물론 최근 자주 언급되고 있는 롱테일의 경제나 네트워크의 경제와 같은 경제적 원리까지를 상호 연관시켜 고루 검토하였다. 특히, 최근 UCC의 형태로 실현되고 있는 Web 2.0의 원리가 이른바 분산된 다수의 결집을 통하여 경제적 효과를 끌어낸다는 '결집의 경제'와는 어떠한 관계가 있는지를 여러 가지 사례를 통하여 다각도로 분석하였다. 아울러 이를 통하여 향후 발전추세를 예측하고 기업측면에서의 시사점을 도출함으로써 Web 2.0과 UCC의 구체적 적용방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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