Currently, there are many software tools that can generate 3D human figure models and animations based on the advancement of computer graphics technology. However, we still have problems in interoperability of human data models in different applications because common data models do not exist. To address this issue, the Web3D Consortium and the ISO/IEC JTC1 SC24 WG6 have developed the H-Anim standard. However, H-Anim does not include human motion data formats although it defines the structure of a human figure. This research is intended to obtain interoperable human animation by defining the data for human motions in H- Anim figures. In this paper, we describe a syntactic method to define motion data for the H-Anim figure and its implementation. In addition, we describe a method of specifying motion parameters necessary for generating animations by using an arbitrary character model data set created by a general graphics tool.
The earlier animations aimed to express the characters realistically by making the illustrations look like moving and alive. Since then, animations have been influenced by development of media technology, men's changed mentality and evolvement of diverse social phenomena, while influencing them, too. Among them, the computer which emerged first in 1946 has sewed to more diversify the tools for realistic expressions of animations, and further, enhance the intellectual power of expression media only to expand the new visual expressions and thereby, usher in a multi-media video information environment. Moreover, this technology or computer has urged every discipline to disintegrate its conventional order for the post-modernism characterized by polysemous, diversified, obscure and sometimes, mutually contradicting elements, and as a result, animations had to find a new breakthrough in the conventional reality (cognitive and reflective reality). Thus, animations have been real enough to be perceived impromptu and emotionally, faster than the logical cognitive process beyond the simple technological barrier or the screen image processing. With such backgrounds in mind and by defining such a reality as 'sensuous reality', this study aimed to apply Gilles Deleuze's, reality of space to animation films and interpret it.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.11a
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pp.269-272
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2006
Game industry is one of the most popular sector in the world cultural industries in the digital era. 2D and 3D Animation with development of computer technology it. Because Animation needs to show real motion image. The computer hardware and software technique quick change it leads and 2D and 3D the animation is the tendency which provides the growth which is infinite. But recently Game graphic design have a trend 3D Game that is absorbed and easy handling. 2D Game Character is changing to 3D Game Character more and more. This thesis have significant the real motion capture of 3D Game Character and the types, the shapes of 3D Game Character animation. First of all this thesis will define about 3D Game Character as well it will be show examples of real motion capture also it will proposal data of real motion capture. Therefore it will be bring the high technology Animation industry with Digital Contents industry. also hope for the growth of Game Character Animation process and 3D Game Character Animation in Game industry as well contents industry.
Among culture industry that greet digital generation and is observed 21th century the most representative game industry latest is caught what and more interest degree is rising. 2D and 3D animation accomplish continuous growth and development depending action expression along with development of computer technology, and 2D and 3D animation practical use extent are trend that is widening the area in TV, movie, GAME industry etc. through computer hardware and fast change of software technology. The trend of latest game graphic is trend that the weight is changing from 2D to 3D by 3D game and activation of 3D game character that raise player's immersion stuff and Control in 2D's simplicity manufacturing game balance for one side. This treatise that is reality of 3D game character to classify kind of (Motion Capture) and 3D character animation, form model the sense put. Recognize that is overview and reality of 3D game character first for this about example, and is considered to efficiency is high game industry and digital contents industry hereafter by proposing kind model classification of 3D game character animation, form model classification data and character animation manufacture process that application is possible at fast time and effect in 3D character animation application are big.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.163-167
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2009
본 논문에서는 크게 2단계에 걸쳐 다양한 형태의 얼굴을 가진 2차원 애니메이션 상의 캐릭터 얼굴구성요소를 추출하고 표정을 분석한다. 첫 번째 단계에서는, 기존의 얼굴인식 및 표정인식 분야에서 이용되었던 동적메쉬모델을 간소화하여 캐릭터 얼굴에 적용하기 위한 최적의 표준 메쉬모델을 제작하고, 이 모델을 사용하여 얼굴구성요소의 위치 및 형태정보를 추출한다. 두 번째 단계에서는, 앞 단계에서 추출된 3가지 얼굴구성요소(눈썹, 눈, 입)를 사용하여 FACS(Facial Action Coding System)에 정의된 AU(Action Units) 44개 중 12개의 AU를 사용하여 캐릭터의 5까지 기본적인 얼굴 표정에 대해 분석 및 정의한다. 본 논문에서 정의한 AU로 기본적인 5가지 얼굴표정에 대해 표정분석 정확도를 측정하였고, 서로 다른 캐릭터에 실험함으로써 제안된 AU정의의 타당성을 제시한다.
블렌드 쉐입 기반 얼굴 애니메이션을 위해 기저 모델(Expression basis)을 생성하는 방법을 크게 두 가지로 구분하면, 애니메이터가 직접 모델링을 하여 생성하는 방법과 통계적 방법에 기초하여 모델링하는 방법이 있다. 그 중 애니메이터에 의한 수동 모델링 방법으로 생성된 기저 모델은 직관적으로 표정을 인식할 수 있다는 장점으로 인해 전통적인 키프레임 제어가 가능하다. 하지만, 표정 공간(Expression Space)의 일부분만을 커버하기 때문에 모션데이터로부터의 재복원 과정에서 많은 오차를 가지게 된다. 반면, 통계적 방법을 기반으로 한 기저모델 생성 방법은 거의 모든 표정공간을 커버하는 고유 얼굴 모델(Eigen Faces)을 생성하므로 재복원 과정에서 최소의 오차를 가지지만, 시각적으로 직관적이지 않은 표정 모델을 만들어 낸다. 따라서 본 논문에서는 수동으로 생성한 기저모델을 유사 고유 얼굴 모델(Quasi-Eigen Faces)로 변형하는 방법을 제시하고자 한다. 결과로 생성되는 기저 모델은 시각적으로 직관적인 얼굴 표정을 유지하면서도 통계적 방법에 의한 얼굴표정 공간의 커버 영역과 유사하도록 확장할 수 있다.
이 글은 제 1 회 부천국제판타스틱영화제(1997년 8월 29일부터 9월 5일까지 경기도 부천시에서 개최)조직위원회로부터 1997년 6월경에 의뢰를 받아 35mm 필름으로 작업한 20초 분량의 영화제 공식 리더필름에 대한 작업 결과를 요약한 것이다. 작업 내용에 있어서는 3D 컴퓨터그래픽의 무리한 적용보다는 최소한의 절제하고 주로 드로잉 냄새가 강한 2D 캐릭터를 부각시켜, 국내 최초로 도입되는 ‘판타스틱’ 장르 영화제의 취지를 반영해보고자 고심했다. 배경은 3D로 처리하고 캐릭터는 직접 페이퍼에 그려 스캐닝 한 후 2D 공정을 거쳐 이 둘을 합성하였다. 이 작업방식은 당시의 컴퓨터 환경에서는 꽤 거친 공정을 필요로 하였다. 역사적인 조르주 멜리에스의 <달세계 여행> 스틸 컷을 활용한 도입부와 돌비스테레오 녹음방식을 채택한 이 작품의 개요를 정리하면 다음과 같다. ${\circ}$화면형식 : 35mm 스텐다드 사이즈 필름(상영용은 Beta버전) ${\circ}$작품길이 : 20초 ${\circ}$음향 : 돌비스테레오 방식(Only music) ${\circ}$제작기간 : 1997년 6월 - 8월 ${\circ}$사용S/W : 포토샵, 툰즈, 소프트이미지
유체 시뮬레이션은 Navier-Stoke 방정식의 해를 구하는 과정으로 볼 수 있는데, 이 방정식은 초기 조건 및 주변 환경에 따라 매우 민감하게 반응하기 때문에 사용자가 원하는 형태로 제어하는 것이 매우 어려운 일이다. 본 논문에서는 유체의 움직임을 실제 공간에 임베드된 smooth manifold 위로 제한하고, 유체의 움직임을 manifold의 모양에 의해 직관적으로 제어하는 방법을 제안한다. 제어 manifold 안의 유체의 흐름을 자연스럽게 유지하기 위하여 경계에 가상의 중력장을 설정하여 유체가 경계면에서 자연스럽게 내부로 유도되도록 하였다. 본 논문의 유체 제어 방법은 제어 manifold의 모양을 키프레임 보간함으로써 간접적으로 유체 애니메이션의 키프레임 애니메이션으로 만드는 것도 가능하다. 이 과정에서 제어 manifold의 변형에 의한 유체정보를 재구성이 필요한데, 본 연구에서는 그리드의 재샘플링을 통해 해결하는 방법을 제시하였다.
In early stages of film or animation production, storyboard is used to visually describe the outline of a story. Drawings or photographs, as well as the texts, are employed for character / item placements and camera pose. However, commercially available storyboard tools are mainly drawing and editing tools, not providing functionality for item placement and camera control. In this paper, an Augmented Reality based storyboard tool is presented, which provides an intuitive and easy-to-use interface for storyboard development. Using the presented tool, non-expert users may compose 30 scenes in his or her real environments through tangible building blocks which are used to fetch corresponding 3D models and their pose.
본 논문에서는 액체와 기체가 상호작용 하는 현상들에 대한 새로운 유체 애니메이션 기법을 액체 속 공기방울의 예를 사용하여 제시한다. 기존의 자유표면 시뮬레이션 기법들과는 달리 액체와 기체를 함께 시뮬레이션 할 경우에는 기체의 유동과 액체의 유동을 동시에 다루어야 하며 비중 차에 의한 부력과 경계면에서의 표면장력 등을 추가적으로 고려해야 한다. 유체의 토폴로지 변화를 쉽게 다루면서도 수치적 분산을 막기 위하여 유체 역학 분야의 VOF (Volume of Fluid) 기법과 프론트 추적 (Front-tracking) 기법을 혼합하여 사용하였다. 액체와 기체의 경계면은 마칭 큐브즈 알고리즘을 사용하여 폴리곤으로 복원된 후 버텍스 쉐이더 기술들을 사용하여 액체-기체 경계면의 광학적인 특성을 표현할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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